Godot 4.7 est disponible : sortie HDR, AreaLight3D, nouveau magasin de ressources et exports web wasm64
Godot 4.7 est disponible. La version stable est arrivée le 19 juin, une semaine après que la RC2 a corrigé les dernières régressions, et exactement dans les délais qu’annonçaient des versions candidates sans grand incident. L’équipe l’appelle la « Director's Cut », et le principal argument reste celui que nous avions souligné dès la bêta : plus de 1 265 correctifs apportés par 309 contributeurs ont été intégrés depuis la version stable 4.6, avec deux fonctionnalités de rendu et un magasin entièrement remanié au cœur de cette mise à jour.
Tour d’horizon des nouveautés de la version stable de Godot 4.7
La sortie HDR, enfin à l’écran
Depuis des années, Godot effectue son rendu interne en HDR, avant de tout convertir en SDR 8 bits par tone mapping lors de l’étape de sortie finale. La version 4.7 comble cette lacune. Le moteur pilote désormais directement les écrans HDR sous Windows, macOS, Linux via Wayland, iOS et visionOS, aussi bien en 2D qu’en 3D. Le bloom, les surfaces émissives et les scènes à large plage de luminance apparaissent à l’écran comme le moteur de rendu l’a toujours prévu, au lieu d’être ramenés à la plage dynamique standard à la dernière étape.
L’autre ajout côté rendu est le nouveau nœud AreaLight3D, une source lumineuse rectangulaire avec des ombres douces correctes et une atténuation réaliste en fonction de la distance. Auparavant, il fallait simuler un panneau lumineux au plafond ou une fenêtre en dispersant des lumières ponctuelles, puis régler leur atténuation jusqu’à obtenir un résultat acceptable. Désormais, un seul nœud doté d’une largeur et d’une hauteur suffit. Les configurations d’éclairage intérieur qui prenaient autrefois tout un après-midi ne demandent plus qu’une minute.
Un magasin de ressources entièrement remanié
L’ancienne bibliothèque de ressources a été remplacée par un nouveau magasin de ressources. Il ne s’agit pas d’un simple changement de nom. La navigation est plus rapide, les aperçus peuvent être agrandis et l’ensemble fonctionne dans un thread en arrière-plan, afin que le chargement des ressources ne bloque pas l’éditeur pendant votre travail. Pour un moteur dont l’écosystème repose largement sur les extensions de la communauté, rendre le magasin agréable à utiliser va bien au-delà d’une amélioration esthétique.
La version comprend également des aperçus intégrés des shaders pour modifier les matériaux en temps réel, des nœuds Control transformables pour l’animation d’interfaces, un DrawableTexture2D permettant de dessiner directement dans une texture, un éditeur de MeshLibrary, ainsi qu’une version stable de Godot Android Build Environment avec une prise en charge complète de Gradle pour compiler et publier des projets Android et XR. Côté contrôles, la version 4.7 ajoute un joystick virtuel intégré, la visée gyroscopique et la prise en charge de l’accéléromètre, des fonctionnalités importantes pour quiconque publie des jeux sur mobile.
Le point que nous surveillons : les exports web wasm64
L’activation par défaut du rechargement à chaud du C# apporte un vrai gain de confort, mais la fonctionnalité que nous suivons de plus près reste l’export web, et il faut ici distinguer deux aspects. Dans la version 4.7, l’export web fonctionne toujours avec WebGL 2.0 via le moteur de rendu Compatibility. La documentation est très claire à ce sujet : Godot ne prend pas encore en charge WebGPU, condition préalable à l’utilisation des moteurs de rendu Forward+ ou Mobile dans un navigateur. En revanche, Godot 4.7 propose bien des exports wasm64 pour le web, qui suppriment l’ancienne limite de mémoire de 4 Go des builds destinés aux navigateurs.
Cette limite constituait un véritable obstacle. Les grandes scènes, les volumineuses banques audio et les vastes mondes diffusés en streaming ne tenaient tout simplement pas dans un espace d’adressage 32 bits, ce qui obligeait les équipes à réduire leur contenu ou à abandonner complètement la cible web. Avec wasm64, un build pour navigateur peut enfin évoluer à la mesure du projet. Le rendu reste toutefois le prochain chantier, comme nous l’expliquions déjà en janvier. Alors que WebGPU est désormais disponible par défaut dans tous les principaux navigateurs, la plateforme est prête et n’attend plus que cela. Le moteur de rendu web de Godot n’a pas encore rattrapé son retard.
Pour Cinevva, où les jeux se lancent instantanément dans un onglet de navigateur sans aucune installation, chaque avancée améliorant les capacités des exports web des moteurs est un bénéfice direct. Cela signifie davantage de jeux visuellement réussis accessibles dans un onglet sans téléchargement, ce qui constitue le pari sur lequel repose toute la plateforme.
Correction (14 juillet 2026) : une version antérieure de cet article indiquait que Godot 4.7 proposait l’export web WebGPU derrière une option expérimentale. Ce n’était pas le cas. Dans la version 4.7, l’export web reste limité à WebGL 2.0, et la véritable nouveauté web de cette version réside dans les exports wasm64. Nous avons corrigé les informations ci-dessus.
Faut-il effectuer la mise à niveau ?
Si vous utilisez la version 4.6 et que votre projet est en cours de développement, la migration suit la procédure habituelle : ouvrez-le dans la version 4.7, corrigez les avertissements concernant les API obsolètes, puis exécutez vos scènes de test. La garantie de stabilité de l’API a été renforcée autour de la version 4.5 et reste respectée depuis, les ruptures de compatibilité sont donc rares. Le calme du cycle des versions candidates indique qu’il s’agit d’une mise à niveau sûre, et non risquée.
Si vous publiez sur Android ou XR, la version stable de GABE justifie à elle seule la migration. Si vous développez pour le navigateur, essayez un export wasm64 dans une branche de test afin d’évaluer la marge supplémentaire dont bénéficie votre projet. Pour le moment, le rendu web reste basé sur WebGL 2.0 : modérez donc vos attentes jusqu’à ce que Godot prenne réellement en charge WebGPU.