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Godot 4.7 ist da: HDR-Ausgabe, AreaLight3D, ein neuer Asset Store und wasm64-Web-Exporte

Godot 4.7 ist draußen. Der stabile Build kam am 19. Juni, eine Woche nachdem RC2 die letzten Regressionen aufgeräumt hat, und genau nach dem Zeitplan, auf den die leisen Release Candidates hindeuteten. Das Team nennt es den "Director's Cut", und die Schlagzeile ist dieselbe, die wir schon bei der Beta hervorgehoben haben: mehr als 1.265 Fixes von 309 Beitragenden seit 4.6 stable, wobei zwei Rendering-Funktionen und ein neu gebauter Store die Hauptarbeit leisten.

Ein Überblick über das Neue in Godot 4.7 stable

HDR-Ausgabe, endlich auf dem Panel

Godot rendert intern seit Jahren in HDR und hat am Ende alles per Tonemapping auf 8-Bit-SDR heruntergerechnet. 4.7 schließt diese Lücke. Die Engine steuert HDR-Displays jetzt direkt an, unter Windows, macOS, Linux über Wayland, iOS und visionOS, für 2D wie 3D. Bloom, emissive Flächen und Szenen mit großem Leuchtdichteumfang landen so auf dem Monitor, wie der Renderer sie immer gemeint hat, statt im letzten Schritt in den Standardbereich gequetscht zu werden.

Die zweite Rendering-Neuerung ist der Knoten AreaLight3D, eine rechteckige Lichtquelle mit korrektem weichem Schattenwurf und Abstandsabfall. Vorher hast du eine Deckenleuchte oder ein Fenster nachgebaut, indem du Punktlichter verstreut und die Abschwächung getunt hast, bis es passabel aussah. Jetzt ist es ein Knoten mit Breite und Höhe. Innenraumbeleuchtung, die früher einen Nachmittag fraß, dauert eine Minute.

Ein neu gebauter Asset Store

Die alte Asset Library wurde durch einen neuen Asset Store ersetzt. Das ist nicht bloß eine Umbenennung. Das Stöbern ist schneller, Vorschauen lassen sich zoomen, und das Ganze läuft in einem Hintergrund-Thread, damit das Laden von Assets den Editor nicht einfriert, während du arbeitest. Für eine Engine, deren Ökosystem stark auf Community-Add-ons setzt, ist ein angenehmer Store mehr als Kosmetik.

Abgerundet wird das Release durch Inline-Shader-Vorschauen zum Bearbeiten von Materialien in Echtzeit, transformierbare Control-Knoten für UI-Animation, eine DrawableTexture2D zum direkten Zeichnen in eine Textur, einen MeshLibrary-Editor und eine stabile Godot Android Build Environment mit voller Gradle-Unterstützung zum Bauen und Veröffentlichen von Android- und XR-Projekten. Auf der Eingabeseite ergänzt 4.7 einen eingebauten virtuellen Joystick, Zielen per Gyroskop und Beschleunigungssensor-Unterstützung, was für alle zählt, die auf Handys ausliefern.

Der Posten, den wir beobachten: wasm64-Web-Exporte

C#-Hot-Reload als Standard ist ein echter Komfortgewinn, aber die Funktion, die wir am genauesten verfolgen, ist der Web-Export, und hier hat die ehrliche Geschichte zwei Hälften. Der Web-Export in 4.7 läuft weiterhin über WebGL 2.0 mit dem Compatibility-Renderer. Die Dokumentation ist da unmissverständlich: Godot unterstützt WebGPU noch nicht, und das ist die Voraussetzung dafür, Forward+ oder Mobile im Browser laufen zu lassen. Was 4.7 für das Web tatsächlich liefert, sind wasm64-Exporte, die die alte 4-GB-Speichergrenze für Browser-Builds aufheben.

Diese Grenze war eine echte Wand. Große Szenen, schwere Audiobänke und weitläufige gestreamte Welten passten schlicht nicht in einen 32-Bit-Adressraum, also haben Teams Inhalte gekürzt oder das Web-Ziel ganz ausgelassen. Mit wasm64 kann ein Browser-Build endlich mit dem Projekt mitwachsen. Die Rendering-Seite bleibt die Lücke, über die wir im Januar geschrieben haben. Da WebGPU inzwischen in jedem großen Browser Standard ist, ist die Plattform bereit und wartet. Godots Web-Renderer hat noch nicht aufgeholt.

Für Cinevva, wo Spiele ohne Installation sofort im Browser-Tab laufen, ist jeder Schritt, der Engine-Web-Exporte leistungsfähiger macht, direkter Gewinn. Er bedeutet mehr Spiele, die ohne Download in einem Tab gut aussehen, und genau darauf ist die ganze Plattform gebaut.

Korrektur (14. Juli 2026): Eine frühere Fassung dieses Artikels behauptete, Godot 4.7 liefere den WebGPU-Web-Export hinter einem Flag aus. Das stimmt nicht. Der Web-Export in 4.7 ist weiterhin ausschließlich WebGL 2.0, und die eigentliche Web-Neuerung von 4.7 sind wasm64-Exporte. Wir haben die Angaben oben korrigiert.

Solltest du aktualisieren?

Bist du auf 4.6 und in aktiver Entwicklung, ist die Migration die übliche: in 4.7 öffnen, die Warnungen zu veralteten APIs abarbeiten, deine Testszenen laufen lassen. Das Versprechen zur API-Stabilität wurde um 4.5 herum verschärft und hat gehalten, Kompatibilitätsbrüche sind also selten. Dass der RC-Zyklus so ruhig war, ist das Signal, dass dies ein sicheres Upgrade ist und kein riskantes.

Wenn du auf Android oder XR ausliefert, lohnt allein das stabile GABE-Release den Wechsel. Wenn du für den Browser baust, probier einen wasm64-Export in einem Testzweig und sieh, wie viel Luft dein Projekt gewinnt. Das Rendering im Web bleibt vorerst WebGL 2.0, halte deine Erwartungen dort also im Zaum, bis Godot echte WebGPU-Unterstützung liefert.

Quellen