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Godot 4.7 发布:HDR 输出、AreaLight3D、全新素材商店以及 wasm64 网页导出

Godot 4.7 来了。稳定版于 6 月 19 日发布,距离 RC2 清理掉最后一批回归问题 刚好一周,正好踩在那些低调的候选版本所指向的日程上。团队把它称作“导演剪辑版”,头条消息和我们在测试版阶段标记的一致:自 4.6 稳定版以来,309 位贡献者合并了超过 1265 项修复,其中两项渲染特性和一个重建的商店挑起了大梁。

Godot 4.7 稳定版新特性一览

HDR 输出,终于送到了面板上

多年来 Godot 内部一直以 HDR 渲染,然后在最终输出阶段把一切色调映射压回 8 位 SDR。4.7 补上了这个缺口。现在引擎在 Windows、macOS、通过 Wayland 的 Linux、iOS 和 visionOS 上直接驱动 HDR 显示器,2D 和 3D 都支持。泛光、自发光表面以及宽亮度范围的场景,会按渲染器一直以来的本意呈现在屏幕上,而不是在最后一步被压回标准范围。

另一项渲染新增内容是全新的 AreaLight3D 节点,一个带有正确柔和阴影和距离衰减的矩形光源。在此之前,你要模拟一块吊顶灯板或一扇窗户,得靠撒一堆点光源、再反复调衰减,直到看起来还过得去。现在只需要一个带宽度和高度的节点。过去要耗掉一下午的室内布光,现在一分钟搞定。

重建的素材商店

旧的 Asset Library 被全新的 Asset Store 取代。这不只是改个名。浏览更快,预览可以缩放,整个东西跑在后台线程上,所以加载素材时不会在你工作时冻住编辑器。对于一个生态高度依赖社区插件的引擎来说,商店用起来舒服可不只是表面功夫。

这次发布还补齐了:实时编辑材质的内联着色器预览、用于 UI 动画的可变换 Control 节点、可以直接往纹理里绘制的 DrawableTexture2D、一个 MeshLibrary 编辑器,以及一个稳定的 Godot Android 构建环境,配合完整的 Gradle 支持来构建和发布 Android 与 XR 项目。在输入方面,4.7 加入了内置虚拟摇杆、陀螺仪瞄准和加速度计支持,这对任何要发布到手机的人都很重要。

我们盯着看的那一项:wasm64 网页导出

默认开启的 C# 热重载是实打实的体验提升,但我们最密切关注的还是网页导出,而这里得把话说清楚:4.7 的网页导出仍然只跑在 WebGL 2.0 上,走 Compatibility 渲染器。官方文档说得很直白:Godot 目前还不支持 WebGPU,而这是 Forward+ 和 Mobile 在网页平台上运行的前提。4.7 在网页端真正带来的,是 wasm64 导出,它解除了浏览器构建 4 GB 内存上限这道老门槛。

这道上限是实实在在的墙。大场景、重音频包、大体量的流式世界塞不进 32 位地址空间,团队要么砍内容,要么干脆放弃网页目标。有了 wasm64,浏览器构建终于能跟着项目一起长大。渲染这一侧的差距仍然是要补的课,我们 今年一月就写过这件事。随着 WebGPU 如今已在所有主流浏览器成为基线,平台侧早已就绪,Godot 的网页渲染器还没追上来。

对 Cinevva 而言,游戏在浏览器标签页里即时运行、无需安装,引擎网页导出每强一分,对我们都是直接的利好。它意味着更多游戏能在标签页里好看地跑起来、不用下载,而这正是整个平台押注的方向。

更正(2026 年 7 月 14 日):本文早前版本称 Godot 4.7 在标志位后面提供了 WebGPU 网页导出。事实并非如此。4.7 的网页导出仍然只支持 WebGL 2.0,网页端真正的新增项是 wasm64 导出。以上细节已更正。

你该不该升级

如果你在 4.6 上并处于活跃开发中,迁移还是老一套:用 4.7 打开项目,清掉弃用 API 的警告,跑一遍测试场景。API 稳定性承诺在 4.5 前后收紧并一直保持,所以兼容性中断很罕见。RC 周期那么安静,就是这次升级安全、而非有风险的信号。

如果你发布到 Android 或 XR,光是稳定的 GABE 版本就值得动手。如果你为浏览器构建,就在测试分支里试一次 wasm64 导出,看看你的项目多出多少内存余量。网页端的渲染目前仍是 WebGL 2.0,在 Godot 真正落地 WebGPU 支持之前,预期先放在这里。

参考资料