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Godot 4.7 llega con salida HDR, AreaLight3D, una nueva Tienda de recursos y exportaciones web wasm64

Godot 4.7 ya está disponible. La versión estable llegó el 19 de junio, una semana después de que RC2 corrigiera las últimas regresiones, y justo en el plazo que anticipaban las tranquilas versiones candidatas. El equipo la llama «Director's Cut», y el principal titular es el mismo que destacamos durante la beta: más de 1265 correcciones de 309 colaboradores integradas desde la versión estable 4.6, con dos funciones de renderizado y una tienda renovada como protagonistas.

Un repaso a las novedades de la versión estable de Godot 4.7

Salida HDR, por fin en pantalla

Godot lleva años renderizando internamente en HDR para después aplicar mapeo de tonos a todo y reducirlo a SDR de 8 bits en la etapa final de salida. La versión 4.7 cierra esa brecha. Ahora el motor controla directamente pantallas HDR en Windows, macOS, Linux mediante Wayland, iOS y visionOS, tanto en 2D como en 3D. El resplandor, las superficies emisivas y las escenas con un amplio rango de luminancia llegan al monitor tal y como siempre pretendió el renderizador, en lugar de quedar comprimidos al rango estándar en el último paso.

La otra incorporación de renderizado es el nuevo nodo AreaLight3D, una fuente de luz rectangular con sombras suaves y una atenuación con la distancia correctas. Antes había que simular un panel de techo o una ventana distribuyendo luces puntuales y ajustando la atenuación hasta obtener un resultado aceptable. Ahora basta con un nodo con anchura y altura. Las configuraciones de iluminación interior que antes consumían toda una tarde ahora llevan un minuto.

Una Tienda de recursos renovada

La antigua Biblioteca de recursos ha sido reemplazada por una nueva Tienda de recursos. No es solo un cambio de nombre. La navegación es más rápida, las vistas previas permiten hacer zoom y todo funciona en un hilo en segundo plano, por lo que cargar recursos no bloquea el editor mientras trabajas. Para un motor cuyo ecosistema depende en gran medida de los complementos de la comunidad, que la tienda resulte agradable de usar es algo más que una mejora estética.

La versión se completa con vistas previas de shaders integradas para editar materiales en tiempo real, nodos Control transformables para animar interfaces, un DrawableTexture2D para dibujar directamente en una textura, un editor de MeshLibrary y una versión estable de Godot Android Build Environment con compatibilidad completa con Gradle para compilar y publicar proyectos de Android y XR. En cuanto a la entrada, la versión 4.7 añade un joystick virtual integrado, apuntado mediante giroscopio y compatibilidad con acelerómetro, algo importante para cualquiera que publique juegos en móviles.

El punto que seguimos de cerca: exportaciones web wasm64

La recarga en caliente de C# activada de forma predeterminada supone una mejora real en la calidad de vida, pero la función que más de cerca seguimos es la exportación web, y aquí la historia completa tiene dos partes. La exportación web de la versión 4.7 sigue funcionando sobre WebGL 2.0 mediante el renderizador Compatibility. La documentación es tajante al respecto: Godot todavía no admite WebGPU, requisito previo para ejecutar Forward+ o Mobile en un navegador. Lo que la versión 4.7 sí incorpora para la web son exportaciones wasm64, que eliminan el antiguo límite de memoria de 4 GB de las compilaciones para navegador.

Ese límite era una barrera real. Las escenas grandes, los bancos de audio pesados y los amplios mundos transmitidos en continuo sencillamente no cabían en un espacio de direcciones de 32 bits, por lo que los equipos recortaban contenido o descartaban por completo la web como plataforma de destino. Con wasm64, una compilación para navegador por fin puede crecer junto con el proyecto. El renderizado sigue siendo la brecha pendiente de cerrar, algo sobre lo que escribimos en enero. Con WebGPU ya disponible de forma generalizada en todos los navegadores principales, la plataforma está lista y esperando. El renderizador web de Godot todavía no se ha puesto al día.

Para Cinevva, donde los juegos se ejecutan al instante en una pestaña del navegador sin necesidad de instalación, cada avance que amplía las capacidades de las exportaciones web del motor supone una ventaja directa. Significa más juegos que se ven bien en una pestaña y no requieren descarga, la apuesta sobre la que se ha construido toda la plataforma.

Corrección (14 de julio de 2026): una versión anterior de este artículo afirmaba que Godot 4.7 incluía la exportación web con WebGPU detrás de una opción experimental. No era así. La exportación web de la versión 4.7 sigue limitada a WebGL 2.0, y la verdadera novedad web de la versión 4.7 son las exportaciones wasm64. Hemos corregido los detalles anteriores.

¿Deberías actualizar?

Si usas la versión 4.6 y tu proyecto está en desarrollo activo, la migración es la habitual: ábrelo en la versión 4.7, resuelve las advertencias sobre API obsoletas y ejecuta tus escenas de prueba. La promesa de estabilidad de la API se reforzó en torno a la versión 4.5 y se ha mantenido desde entonces, por lo que las rupturas de compatibilidad son poco frecuentes. Lo tranquilo que fue el ciclo de versiones candidatas indica que esta es una actualización segura, no arriesgada.

Si publicas en Android o XR, la versión estable de GABE basta por sí sola para justificar el cambio. Si desarrollas para el navegador, prueba una exportación wasm64 en una rama de prueba y comprueba cuánto margen adicional obtiene tu proyecto. Por ahora, el renderizado web sigue usando WebGL 2.0, así que modera tus expectativas en ese aspecto hasta que Godot incorpore compatibilidad real con WebGPU.

Referencias