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AI 논란, 신뢰, 그리고 게임의 포스트 AI 경제

Oleg Sidorkin, Cinevva CTO

게임 속 AI는 2024년 중반 어디쯤에서 진짜 지뢰밭이 됐다. 일자리가 사라진다. 다음은 내 차례라고 확신하는 사람들. 변호사들조차 풀어내지 못하는 저작권 문제. 끝없이 제자리를 맴도는 미학 논쟁. 아무도 원하지 않은 것들로 넘쳐나는 Steam. 그리고 그 모든 것 아래, 이제 모든 창작자가 품게 된 이 거슬리는 걱정. "내가 지금 뭔가를 만들고 있는 건가, 아니면 그냥... 프롬프트를 치고 있는 건가?"

우리는 플랫폼을 운영한다. 그 일을 하다 보면 한 가지를 빠르게 배운다.

누구도 속았다는 기분을 좋아하지 않는다.

이 수치들은 우리도 놀랐다

AI 도입이 늘어날 거라고는 예상했다. 하지만 이 정도는 아니었다. 2025년 말 기준으로 상황이 이렇게 정리됐다.

우리가 추적한 것20242025변화
AI 사용을 공개한 Steam 게임~1,0007,8187배 증가
AI를 쓴 Steam 신작 출시~3%~20%다섯 중 하나
AI가 품질을 해친다고 보는 개발자34%47%13포인트 상승
AI가 품질에 도움이 된다고 보는 개발자11%많지 않다
AI 공개 게임의 매출$660M12개 게임이 8자리 매출 돌파

출처: Tom's Hardware / Totally Human Media 분석, GDC 2025 개발자 설문, Unity 2025 게이밍 리포트

플레이어들이 이렇게까지 회의적이 된 이유

이건 갑자기 생긴 게 아니다. 실제로 일이 잘못됐다. 그리고 사람들은 기억한다.

성우들은 자신이 복제됐다는 걸 알았다 — 출시 당일에

Tomb Raider 4-6 Remastered는 원본 음성 연기의 AI 생성 버전을 담아 출시됐다. 성우들은 다른 모두와 똑같은 순간에 그 사실을 알았다. 출시 당일이었다. 법적 압박이 쌓이자 퍼블리셔는 결국 패치로 그 음성을 제거했다. 11개월간 이어진 SAG-AFTRA 파업? 바로 이 시나리오가 그걸 끌고 갔다.

"AI slop"은 이제 사람들이 쓰는 말이 됐다

Call of Duty: Black Ops 6는 Steam 페이지에 슬그머니 AI 공개 문구를 추가했다. 이미 출시된 다음에. 플레이어들은 그 이상함을 알아챘다. 여기저기 흩어진 시각적 결함들. 한 로딩 화면 캐릭터는 손가락이 여섯 개였다. "AI slop"은 뭔가... 어딘가 어긋난 것을 가리키는 줄임말이 됐다. 텅 빈 느낌. 아무도 제대로 확인할 만큼 신경 쓰지 않은 것 같은.

어워드 후보 지명이 사라졌다

Clair Obscur: Expedition 33는 Indie Game Awards에서 올해의 게임 후보 지명이 철회됐다. 그런데 출시된 게임은 AI를 쓰지 않았다. 문제는 개발 중에 쓴 AI 플레이스홀더였다. 플레이어에게는 한 번도 전달되지 않은 내부 자료였다. 최종 에셋은 전부 사람이 만든 것이었다. 그래도 소용없었다. 선이 정확히 어디여야 하는지를 두고 몇 주간 논쟁이 이어졌다.

AI를 전혀 손대지 않은 팀들이 그걸 증명해야 했다

ChessplusPeak 둘 다 AI 의혹에 휩싸였다. 둘 다 쓰지 않았다. 둘 다 어워드 후보였다. 두 개발팀은 결국 자기들 작업이 수작업이라는 걸 보여주려고 옛날 스크린샷과 레이어 파일을 뒤져야 했다. Peak 팀이 가장 잘 표현했다. "우리는 slop일지 몰라도, 사람이 만든 지역 생산 수제 slop이다."

스튜디오들은 완전히 반대 방향으로 갔다

SNKFatal Fury: City of the Wolves 트레일러에 AI 같은 비주얼이 등장하자 Discord 모더레이터들이 떠났다. Games Workshop — 모든 Warhammer 자산에서 AI를 전면 금지했다. Larian Studios — Baldur's Gate 3에서 AI는 아주 초기 콘셉트 스케치에만 썼고 최종 게임에는 전혀 없다고 밝혔다. Tim Sweeney — Steam의 AI 라벨이 쓸모없다며 없애버리라고 선언했다. Valve — AI 라벨에 불평하는 개발자들은 대개 자기 작업이 "성의 없어" 보일까 걱정하는 거라고 받아쳤다.

게임을 찾는 일이 신뢰 문제가 됐다

이제는 누구든 제대로 평가할 수 있는 속도보다 더 빠르게 물건이 만들어진다. 질문이 바뀌었다.

내가 지금 보고 있는 게 도대체 뭐지? 누가 만들었지? 여기에 시간을 쓰면 후회하게 될까? 이게 트레일러가 약속한 거랑 맞기는 한 건가?

거창한 해결책 같은 건 아마 오지 않을 거다. AI 대 수작업에 대한 결정적 판결도 없을 거다.

더 가능성 높은 것은 이것이다. 필터, 진짜 투명성, 그리고 정직함 쪽으로 밀어붙이는 인센티브 구조.

이 한가운데 끼인 작은 스튜디오들

인디 개발자들은 묘한 자리에 놓였다.

좋은 점은 솔직히 무시하기 어렵다. 반복 작업이 더 빨라진다. 네 명이 모든 걸 만들 때 비용이 떨어진다. 1인 개발자가 이제 실제로 작업을 끝낼 수 있다. 현지화가 예산 전체를 잡아먹는 일이 사라진다.

나쁜 점도 그만큼 진짜다. 밋밋하게 느껴지는 결과물. 변호사들이 아직 손대지 않으려는 학습 데이터와 IP 문제. 완전히 이해하지 못하는 시스템을 출시하는 것. 어떤 사람들은 이걸 이해 부채라고 부른다. 성의 없는 출시물의 홍수에 한데 묶이는 것. 설문에 응한 개발자의 거의 절반이 AI가 전반적으로 게임을 더 나쁘게 만든다고 본다.

Unity의 2025년 리포트는 개발자의 79%가 AI 도구에 긍정적이라고 말한다. 꽤 확정적으로 들린다. 현실은 더 지저분하다. 이걸 잘 해내는 팀들은 AI를 지루한 부분에 쓰는 경향이 있다. 막노동, 거친 초안, QA의 따분함. 창작 방향은? 그건 사람의 몫으로 남는다.

Cinevva의 입장: AI에 중립, 정직함에는 엄격

우리는 AI를 썼다는 이유로 게임을 돌려보내지 않는다. 그렇다고 특별 대우를 해주지도 않는다.

규칙은 단순하다. AI가 관여했다면, 그렇다고 밝혀라. 무엇에 신경 쓸지는 플레이어가 정한다. 그러면 필터가 실제로 작동한다.

필터는 논쟁보다 더 잘 작동한다

게임 속 AI 논쟁은 당분간 합의에 도달하지 못한다. 아마 영영 못 할 거다. 하지만 개인의 취향은? 그건 충분히 분명하다.

어떤 플레이어는 사람이 방향을 잡은 아트를 콕 집어 원한다. 사람에게서 나온 글. 눈에 보이는 장인정신.

다른 사람들은 정말로 신경 쓰지 않는다. 재밌으면 재밌는 거다.

필터는 두 집단 모두가 찾는 걸 찾게 해준다. 누구도 이길 필요가 없다.

결제 모델은 누구의 의견보다 더 중요하다

매출이 판매 수량이 아니라 플레이 시간에 묶이면, 이런 식으로 돈을 번다.

플레이어를 빠르게 빠져들게 한다. 그들의 관심을 붙잡는다. 마케팅에서 말한 그대로를 전달한다.

품질이 당연한 길이 된다. 어떻게 만들었는지는 덜 중요해진다.

트레일러에서 과하게 약속했다고? 플레이어는 즉시 떠난다. 리텐션이 곤두박질친다. 그들이 받게 될 걸 정확히 보여줬다고? 그들은 머문다. 플레이 시간이 쌓인다. 매출이 따라온다. 경제는 알아서 정리된다.

2026년이 가져올 가능성이 큰 것들

더 많은 규칙 — EU AI Act는 계속 확장된다. 미국의 음성과 초상권 보호는 SAG-AFTRA 이후 특히 커지고 있다.

전문화된 도구 — 작은 팀을 위해 특별히 만들어진 AI. 사람이 키를 잡도록 설계된 것.

더 똑똑한 라벨 — "Made with AI"는 너무 거칠다. AI 보조 워크플로와 AI 생성 최종 에셋을 구분하는 흐름을 예상하라.

갈라지는 관객 — 어떤 플레이어는 일부러 전통적으로 만든 게임을 찾아 나선다. 다른 사람들은 신경조차 쓰지 않는다. 두 집단 모두 게임을 만들 만큼 충분히 크다.

플랫폼 경쟁 — 스토어가 투명성과 발견을 어떻게 다루는지가 진짜 차별점이 된다.

실제로 상황을 앞으로 나아가게 하는 것

논쟁으로는 AI 문제가 정리되지 않는다. 정리하는 건 이것이다.

  1. 플레이어가 자신에게 진짜 중요한 것을 기준으로 고르는 것
  2. 창작자가 자신이 어떻게 작업하는지 정직하게 밝히는 것
  3. 플랫폼이 두 집단이 서로를 찾도록 돕는 도구를 만드는 것

그게 포스트 AI 경제다. 서로 싸우는 진영이 아니라. 신뢰가 그 전체를 붙들어 준다.


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