Di atas reruntuhan para raksasa, pengembang indie membangun
Oleh Mariana Muntean, CEO Cinevva
Setiap kisah tentang studio yang menghentikan sebuah game selalu ditulis sebagai tragedi, dan bagi mereka yang kehilangan pekerjaan, memang demikian. Namun, di baliknya ada kisah kedua, yang tidak disertai siaran pers. Ketika Bungie mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2, mereka bukan hanya memangkas sebuah tim. Mereka melepaskan audiens. Jutaan pemain yang mengatur malam mereka di seputar satu game perlahan mulai mencari game berikutnya. Ini bukan kerugian bagi dunia game. Ini adalah redistribusi, dan tim kecil dapat meraih lebih banyak pemain daripada yang mereka kira.
Penghentian game adalah migrasi
Ketika sebuah game layanan langsung mulai dihentikan, para pemainnya tidak berhenti bermain game. Mereka berhenti memainkan game tersebut. Komunitas Destiny tidak kehilangan minat untuk bermain bersama teman. Mereka kehilangan alasan untuk terus melakukannya di satu tempat tertentu. Hal yang sama terjadi setelah setiap penghentian game besar sebelumnya. Audiens menyebar, menuju apa pun yang terasa segar, sosial, dan hidup. Para raksasa menghabiskan satu dekade untuk menarik para pemain itu ke dalam satu ruangan. Kini pintunya terbuka dan para pemain kembali ke pasar terbuka.
Pemain yang kehilangan tempat bermain adalah audiens termurah yang bisa Anda jangkau
Hal tersulit dalam dunia game bukanlah membuat game. Melainkan membuat orang mau mencobanya. Komponen biaya termahal bagi kebanyakan studio kecil adalah mendapatkan perhatian. Untuk waktu singkat, pemain yang baru meninggalkan game layanan langsung yang dihentikan sedang aktif mencari game baru. Mereka memiliki waktu yang sebelumnya dihabiskan untuk bermain, kelompok teman yang bersama-sama mencari tempat baru, dan tidak memiliki loyalitas saat ini. Itulah kombinasi paling langka dalam bisnis ini: termotivasi, tidak terikat, dan datang berkelompok. Anda tidak perlu merebut mereka dari apa pun. Sang raksasa sudah melepaskan mereka.
Hal yang tak lagi mampu dilakukan para raksasa
Inilah ketimpangannya. Studio dengan seribu orang tidak dapat mengejar audiens yang terfragmentasi. Struktur biayanya, yaitu jebakan biaya tetap yang pernah kami bahas, hanya bisa bertahan jika menghasilkan satu sukses besar. Dua belas game unik untuk dua belas ceruk tidak cukup untuk menanggung biaya pegawai sebesar itu. Jadi, tepat ketika audiens terfragmentasi, para raksasa justru paling tidak mampu melayaninya. Kesenjangan itulah peluang bagi pengembang indie. Tim kecil dapat membuat game sosial yang unik dan spesifik, yang benar-benar diinginkan oleh sebagian kecil dari segmen audiens, dengan biaya yang membuat audiens ceruk lebih dari cukup.
Cara hadir saat mereka tiba
Berada di antara reruntuhan pada waktu yang tepat bukanlah keberuntungan, melainkan penempatan posisi. Artinya, merilis game sesering mungkin alih-alih mempertaruhkan segalanya pada satu peluncuran. Artinya, membuat game dengan biaya cukup rendah agar Anda sudah memiliki game yang siap ketika migrasi dimulai, bukan delapan belas bulan setelah migrasi berakhir. Artinya, menemui para pemain yang kehilangan tempat bermain di tempat mereka sudah berada: di tab peramban, dengan sesuatu yang dapat mereka mainkan dalam satu klik dan nikmati bersama teman-teman mereka.
Itulah yang sedang kami bangun di Cinevva. Tempat bagi tim kecil untuk merilis game yang dapat dimainkan dengan cepat, ditemukan melalui reel alih-alih anggaran iklan, dan memperoleh pendapatan dari waktu bermain alih-alih lonjakan saat peluncuran. Para raksasa sedang mengajarkan kepada seluruh industri bahwa skala itu rapuh. Sisi lain dari pelajaran tersebut adalah bahwa audiens mereka kini dapat diperebutkan, dan mereka yang siap meraihnya adalah orang-orang yang sejak awal tidak pernah membutuhkan audiens berjumlah besar.
Terkait:
- Jebakan biaya tetap — alasan para raksasa sejak awal begitu rapuh
- Bungie mengakhiri pengembangan Destiny 2 — audiens yang dibangun selama sembilan tahun, kembali ke pasar
- PHK industri game berlanjut hingga Maret 2026 — besarnya skala kontraksi
- Untuk kreator game — penemuan melalui reel, kumpulan pendapatan langganan, dan pembayaran berdasarkan waktu bermain