Skip to content

Ketika AI mengesampingkan seniman

Oleh Oleg Sidorkin, CTO Cinevva

NVIDIA meluncurkan DLSS 5 di GDC dengan sebuah janji: AI generatif yang merekonstruksi pencahayaan, material, dan bayangan secara real-time, membuat game terlihat fotorealistis tanpa mengorbankan performa. Lalu orang-orang melihat apa yang sebenarnya dilakukannya terhadap wajah karakter.

Internet menyebutnya "yassifying." Grace Ashcroft dari Resident Evil Requiem berubah dari penyintas lusuh yang ditempa pertempuran menjadi wajah mulus dan homogen yang tampak seperti karakter berbeda. Leon mendapat perlakuan yang sama. AI memutuskan bahwa arahan seni aslinya kurang bagus, lalu "memperbaikinya."

Pengungkapan DLSS 5 dari NVIDIA dengan Resident Evil Requiem. Perubahan visualnya langsung memicu reaksi keras.

Apa yang dirilis NVIDIA dan apa yang sebenarnya dilakukannya

DLSS versi 1 hingga 4 adalah teknologi peningkatan resolusi. Teknologi tersebut melakukan rendering pada resolusi lebih rendah dan menggunakan AI untuk mengisi piksel yang hilang. Para seniman menyukainya karena teknologi ini menghormati gambar sumber. Arahan seni Anda tetap utuh. AI hanya membuatnya lebih tajam.

DLSS 5 berbeda secara mendasar. Ini adalah sistem AI generatif video-ke-video yang beroperasi tanpa akses ke aset, geometri, atau data adegan asli game. Sistem ini mengambil frame 2D hasil rendering dan vektor gerakan, lalu menghasilkan frame baru dengan pencahayaan, material, dan detail yang "ditingkatkan."

Kata kuncinya adalah "ditingkatkan." Ditingkatkan berdasarkan penilaian siapa? AI. Bukan seniman.

NVIDIA awalnya menggambarkan teknologi ini memiliki "pemahaman adegan 3D." Mereka kemudian mengklarifikasi bahwa teknologi tersebut hanya bekerja dari data frame 2D. Perbedaan itu penting. Sistem ini tidak menyempurnakan apa yang dibuat para seniman. Sistem ini menafsirkan gambar datar dan menghasilkan apa yang menurutnya seharusnya ada di sana. Ketika menemukan wajah dengan ketidaksempurnaan yang disengaja, bekas luka, kotoran, garis stres, dan asimetri, sistem ini cenderung menghaluskannya karena data latihnya mengaitkan hal-hal tersebut dengan "kualitas lebih rendah."

Inilah masalah kendali kreatif

Sebanyak 52% pengembang yang mengatakan kepada GDC bahwa mereka menganggap AI merugikan industri tidak semuanya khawatir akan kehilangan pekerjaan. Banyak dari mereka khawatir kehilangan kendali atas tampilan karya mereka ketika sampai kepada pemain.

DLSS 5 membuat ketakutan itu menjadi nyata. Sekarang ada AI di dalam pipeline rendering, di antara karya final Anda dan layar pemain, yang secara aktif menulis ulang keputusan kreatif Anda. Wajah lusuh yang Anda sempurnakan selama berminggu-minggu dibuat mulus. Pencahayaan muram yang Anda seimbangkan dengan cermat "dikoreksi" agar lebih fotorealistis. Tampilan spesifik yang Anda pilih digeneralisasi menjadi apa pun yang menurut model terlihat "bagus."

Digital Foundry menerbitkan pratinjau yang awalnya positif, lalu merilis tindak lanjut berjudul "Mengapa Kami Seharusnya Menunggu Sebelum Menerbitkan Liputan Kami." Bahkan pers teknologi yang cenderung memuji NVIDIA menyadari bahwa ada sesuatu yang berbeda dari rilis ini.

Larian Studios, pembuat Baldur's Gate 3, dilaporkan membatalkan penggunaan beberapa alat rendering generatif untuk proyek mereka berikutnya setelah mendapat reaksi keras dari penggemar. Ketika studio yang baru saja memenangkan Game of the Year meninggalkan teknologi rendering gratis, argumen tentang kendali kreatif bukan lagi sekadar teori.

Tindak lanjut Digital Foundry mengenai perdebatan DLSS 5: "Kami seharusnya meluangkan lebih banyak waktu."

Polanya sama

Awal bulan ini saya menulis tentang polusi AI dalam sumber terbuka. Polanya identik. Membuat sesuatu itu murah. Membuat sesuatu yang bagus tetap membutuhkan biaya yang sama. Mengevaluasi apakah sesuatu itu bagus juga tetap membutuhkan biaya yang sama.

Dalam sumber terbuka, masalahnya adalah pull request buatan AI yang tampak masuk akal tetapi memperkenalkan bug tersembunyi. Dalam rendering, masalahnya adalah frame buatan AI yang terlihat "lebih baik" tetapi tidak sesuai dengan maksud seniman. Kedua kasus tersebut melibatkan AI yang mengesampingkan penilaian manusia dengan keluaran yang dirata-ratakan secara statistik. Dalam kedua kasus tersebut, orang lain harus menanggung kerugian waktu dan kendali kreatif.

Perbedaannya adalah pengelola dapat menolak PR yang buruk. Seorang seniman tidak dapat menolak DLSS 5 jika NVIDIA dan penerbit telah sepakat untuk mengaktifkannya. GPU pemain menulis ulang karya mereka secara real-time, dan mereka tidak punya hak suara.

NVIDIA akan merilis DLSS 5 pada musim gugur 2026. Penerbit besar, termasuk Capcom, Bethesda, Ubisoft, dan Warner Bros., sudah menyatakan dukungan. Teknologinya akan membaik dan efek "yassifying" akan semakin sulit terlihat. Reaksi keras akan mereda karena orang-orang terbiasa dengan berbagai hal.

Namun, pertanyaan mendasarnya tidak akan hilang: ketika Anda menambahkan AI generatif ke dalam pipeline rendering, siapa yang memiliki keputusan akhir atas apa yang dilihat pemain? Saat ini, jawabannya adalah data latih NVIDIA. Hal itu seharusnya mengusik siapa pun yang peduli terhadap game sebagai bentuk seni.

Perbedaan ini penting bagi cara kita memandang alat AI di seluruh industri. AI yang melayani niat kreator adalah alat. AI yang mengesampingkan niat kreator adalah sesuatu yang sama sekali berbeda. DLSS 1 hingga 4 adalah alat. DLSS 5 merupakan contoh arus utama pertama dari AI yang menyisipkan penilaian estetikanya sendiri ke dalam karya seni orang lain, pada tingkat perangkat keras, tanpa meminta izin.


Terkait: