Fase 52/52 dalam penggunaan AI di perusahaan game
Oleh Mariana Muntean, CEO Cinevva
Survei State of the Game Industry GDC untuk 2026 menampilkan dua angka yang sama dalam berbagai tajuk berita. Sebanyak 52% perusahaan game melaporkan penggunaan AI generatif dalam produksi, sementara pada saat yang sama 52% pengembang mengatakan AI generatif berdampak negatif terhadap industri. Persentasenya sama, tetapi pandangannya terhadap masa depan bertolak belakang.
Di balik kesamaan itu terdapat pembagian lain yang lebih jarang dibicarakan. Hanya 36% responden mengatakan bahwa mereka secara pribadi menggunakan AI generatif, sedangkan tingkat adopsi di perusahaan lebih tinggi. Manajemen membeli alat yang tidak pernah disentuh oleh banyak pengembang individual. Kesenjangan ini memberi petunjuk tentang letak perdebatan yang sebenarnya. Masalahnya bukan hanya etika. Masalahnya adalah siapa yang mengendalikan alur produksi dan apakah orang yang bekerja langsung dengan alat tersebut menganggap AI benar-benar mampu melakukan pekerjaan mereka.
Kenyamanan bekerja sepenuhnya secara manual
Banyak pengembang yang menghindari AI bukanlah orang naif. Mereka menggunakan kerangka berpikir yang kurang lebih seperti ini: pekerjaan saya adalah rangkaian masalah sulit yang tidak bisa disederhanakan menjadi sebuah perintah percakapan. Konsep unik harus tetap utuh saat diwujudkan melalui pemodelan. Model harus tetap berfungsi setelah melalui proses rigging. Rig harus tetap berfungsi dalam animasi. Animasi harus mendukung rasa permainan dan desain sistem. Pada setiap perpindahan tahap, selera dan batasan teknis sangatlah penting. LLM yang mampu menulis paragraf lumayan tentang sebuah karakter tidak sama dengan mesh yang dapat mengalami deformasi dengan benar, rig yang tidak menyulitkan animator, atau mekanik yang terasa disengaja alih-alih serba kabur.
Gambaran itu tidak keliru jika melihat cara kerja kebanyakan alat saat ini. Model umum paling kuat dalam tugas-tugas yang terpisah. Model tersebut kesulitan mempertahankan satu benang merah kreatif di berbagai disiplin tanpa bantuan Anda untuk menyatukan semua bagiannya. Karena itu, perasaan "aman" dengan tidak mengandalkan AI sebagian memang bersifat teknis. Jika pekerjaan Anda adalah menjadi perekat antara seni konsep, topologi, bobot skin, state machine, dan bahasa kamera, mudah untuk meyakini bahwa otomatisasi akan tetap berkutat di permukaan selama bertahun-tahun.
Steam dan pemain lain masih menetapkan batasan
Naluri yang sama juga terlihat di sisi distribusi. Steam tidak memblokir semua game hanya karena menggunakan AI generatif. Valve memang mewajibkan pengungkapan yang jelas saat konten buatan AI disertakan dalam game untuk pemain, dengan pemeriksaan tambahan jika game menghasilkan konten secara langsung saat runtime. Halaman produk juga harus tetap mematuhi aturan hak dan keamanan. Ini memang tidak sama dengan masalah topologi mesh, tetapi menjadi alasan lain bagi tim untuk menganggap AI berisiko. Sebuah etalase PC besar telah mengubah pertanyaannya dari "bisakah kita membuat ini?" menjadi "bisakah kita merilisnya di sini tanpa berdebat soal label atau dikejutkan oleh proses peninjauan?"
Penjaga gerbang lainnya mengambil sikap lebih keras. Games Workshop melarang karya buatan AI di seluruh properti Warhammer. Indie Game Awards mencabut sebuah nominasi utama karena penggunaan AI dalam pengembangan, bahkan ketika para penggemar berpendapat bahwa game yang dirilis bebas dari konten tersebut. Moderator komunitas mengundurkan diri karena karya trailer yang terlihat seperti buatan AI. Tim Sweeney dari Epic dan Valve telah berdebat secara terbuka tentang apakah label seperti yang diterapkan Steam membantu atau justru merugikan. Intinya bukan siapa di antara para eksekutif itu yang benar. Intinya, pemilik kanal distribusi dan kekayaan intelektual semakin terpecah. Pengembang yang sepenuhnya bekerja secara manual menyederhanakan satu lapisan utuh dari persoalan tersebut. Tidak adanya aset generatif dalam versi game untuk pemain berarti lebih sedikit hal yang perlu diungkapkan dan dipertahankan ketika sebuah forum memutuskan bahwa ilustrasi utama Anda terlihat sintetis.
Kami membahas lebih lanjut tumpukan kepercayaan dan pelabelan dalam Kontroversi AI, kepercayaan, dan ekonomi pasca-AI, serta menjelaskan cara kami menangani label di Cinevva dalam Kebijakan konten buatan AI.
Mengapa rasa aman itu rapuh
Survei yang sama menunjukkan bahwa sentimen berubah dengan cepat. Pandangan positif bersih terhadap dampak AI pada industri menurun. Pandangan negatif meningkat. Angka PHK dan dukungan terhadap serikat pekerja menunjukkan bahwa orang-orang tidak merasa tenang. Maka gambaran psikologisnya kembali terbelah. Sebagian pengembang merasa terlindungi karena keseluruhan rangkaian pekerjaannya masih sulit. Sebagian lainnya merasa terancam karena studio tetap membeli efisiensi, dengan atau tanpa persetujuan mereka.
Kedua kelompok tersebut tidak selalu membicarakan lapisan yang sama dalam tumpukan produksi. Para eksekutif sering kali bermaksud, "bisakah kita menghasilkan lebih banyak dengan sumber daya lebih sedikit untuk target pencapaian ini?" Seniman dan desainer sering kali bermaksud, "apakah spesialisasi saya akan tetap ada?" Keduanya merupakan pertanyaan yang nyata. Pertanyaan pertama menguntungkan otomatisasi parsial. Pertanyaan kedua menghukum siapa pun yang menganggap bagian mereka dalam alur produksi terlalu khusus untuk disentuh.
Hal yang benar-benar akan mengubah perhitungannya
Jika industri beralih dari generator sekali pakai ke alur kerja yang terhubung, tempat konsep, rig, dan loop permainan berbagi satu konteks, argumen "saya aman karena pekerjaan ini terlalu khusus" akan semakin menyempit. Bukan karena selera tidak lagi penting. Namun karena sambungan membosankan antarproses tidak lagi menghabiskan separuh kalender kerja Anda. Ancaman terhadap alur kerja yang sepenuhnya manual bukanlah satu model yang mampu melakukan segalanya. Ancamannya adalah semakin sedikitnya sambungan antartahap.
Itulah masa depan yang sedang kami bangun di Cinevva. Kreasi berbantuan AI di peramban, alat-alat yang saling memasok hasil kerja, serta jalur dari karya yang masih dalam proses menuju sesuatu yang benar-benar dapat dimainkan dan ditemukan oleh pemain. Bukan agar eksekutif dapat menggantikan tim berdasarkan perhitungan di lembar kerja. Tujuannya agar kelompok kecil atau pengembang solo dapat menangani seluruh proses dari ide hingga game yang dirilis tanpa berpura-pura bahwa satu perintah dapat menggantikan seniman utama.
Kelompok 52% yang menggunakan AI dan 52% yang mencemaskan dampaknya terhadap industri sama-sama merespons sinyal nyata. Para pengembang yang saat ini merasa aman dengan menghindari AI memiliki argumen kuat mengenai kompleksitas. Pertanyaan yang belum terjawab adalah berapa lama argumen itu akan tetap berlaku jika rangkaian alat tidak lagi terputus di setiap batas antardisiplin.
Terkait:
- GDC 2026 dalam angka — jumlah peserta, pangsa pasar engine, dan perpecahan soal AI
- Sekarang semua orang ingin menjadi engine game AI — persaingan platform di balik adopsi
- Sumber terbuka menghadapi masalah polusi AI — sisi biaya dari pembuatan konten AI murah
- Kontroversi AI, kepercayaan, dan ekonomi pasca-AI — angka Steam, reaksi studio, dan kepercayaan
- Kebijakan konten buatan AI — cara Cinevva menangani pengungkapan dan filter
- Vibe coding adalah game jam yang baru — ketika eksperimen menjadi murah
- Untuk kreator game — terbitkan game yang dapat dimainkan, dapatkan bagian dari dana langganan, dan pembayaran berdasarkan waktu bermain