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Bungie met fin au développement de Destiny 2 et prépare une troisième vague de licenciements

Bungie met progressivement fin au jeu qui a façonné son identité. Jason Schreier a rapporté pour Bloomberg le 21 mai que le studio mettait un terme au développement actif de Destiny 2, avant une vague « importante » de licenciements. La mise à jour du 9 juin, Monument of Triumph, sera le dernier ajout de contenu. Les serveurs resteront en ligne, mais l'équipe de développement qui a porté neuf années de Destiny n'a aucun projet suivant ayant reçu le feu vert, et Destiny 3 n'est pas en production active.

Décryptage de l'article de Bloomberg : le développement s'arrête, des licenciements sont à venir et Destiny 3 n'est pas en cours de création

Ce qui se passe réellement

Cette décision marque l'arrêt net du développement de nouveaux contenus, pas la fermeture du jeu. Destiny 2 restera en ligne et jouable. Ce qui disparaît, c'est l'équipe qui produisait les saisons, les extensions et alimentait sans relâche le jeu-service depuis 2017.

Il s'agirait de la troisième vague de licenciements chez Bungie depuis le rachat du studio par Sony pour 3,6 milliards de dollars en 2022. Les vagues précédentes sont intervenues après que les objectifs de chiffre d'affaires n'ont pas été atteints et que les conditions initiales de la vente ont lié une partie du paiement à des résultats que Bungie n'a jamais obtenus. Cette vague est d'une autre nature. Les deux premières visaient à maintenir Destiny 2 en activité. Celle-ci supprime les postes des personnes qui l'ont créé, car le jeu lui-même passe en mode maintenance.

Les ressources sont réaffectées à Marathon, le jeu de tir d'extraction de Bungie et son pari pour la prochaine décennie. C'est ce qui devrait inquiéter tous ceux qui suivent la situation, car Marathon ne se porte pas bien.

Le problème Marathon

Marathon est sorti, puis son audience s'est effondrée. À la mi-avril, un mois après sa sortie, son pic de joueurs simultanés sur 24 heures tournait autour de 31 000, contre un record historique de 88 337 le jour du lancement. Cela représente une chute de 59 % en quatre semaines environ. Pour un jeu-service conçu pour durer des années, perdre plus de la moitié de ses joueurs simultanés au cours du premier mois est le genre de courbe qui condamne un projet.

Le calcul de Bungie est donc brutal. Le jeu éprouvé, doté d'un public fidèle, est mis de côté pour alimenter un nouveau titre qui perd déjà ses joueurs plus vite que les correctifs ne peuvent arriver. La direction mise l'avenir du studio sur le titre en difficulté et finance ce pari en mettant fin à celui qui fonctionnait.

Monument of Triumph : le bouquet final

La dernière mise à jour, Monument of Triumph, arrivera le 9 juin sous forme de téléchargement gratuit pour tous les joueurs. Bungie la présente comme un tour d'honneur plutôt que comme un discret correctif. Elle réintroduit la Sparrow Racing League en tant que mode permanent, remanie le butin des raids et des donjons, ajoute un événement mondial et propose un pass de récompenses comprenant un nouveau revolver exotique. Pour un jeu qui reçoit sa dernière mise à jour, elle est généreuse.

Ce que contient Monument of Triumph, la dernière mise à jour de Destiny 2, prévue pour le 9 juin

Pourquoi cela se reproduit sans cesse avec les jeux-services

La situation suit le même schéma que celui évoqué à propos des licenciements de mars et, dans un autre secteur, de la fermeture de Sora. Un petit nombre de produits immenses et coûteux supportent d'énormes coûts fixes et, lorsque le public s'en détourne, la structure de coûts ne peut pas s'adapter aussi vite.

Un jeu-service comme Destiny 2 a besoin d'une grande équipe produisant du contenu en permanence, ne serait-ce que pour maintenir sa position. Dès que la croissance s'essouffle, chaque saison coûte plus qu'elle ne rapporte, et le seul levier restant consiste à réduire l'équipe. La même dynamique qui a tué Sora — un excellent lancement, des coûts qui augmentent avec l'utilisation et un public qui n'est pas resté — tue le développement des jeux-services par l'autre extrémité. Le produit fonctionnait, mais pas son économie.

Ce que cela signifie pour les créateurs

Trois enseignements méritent d'être retenus.

Premièrement, l'ampleur du pari constitue le risque. Le problème de Bungie n'est pas que Destiny 2 ait échoué. Il a duré neuf ans. Le problème est que son seul successeur potentiel était encore un jeu-service au budget à neuf chiffres. Quand celui-ci a vacillé, aucun projet plus modeste n'était là pour prendre le relais. Les studios qui misent tout sur un seul titre gigantesque n'ont aucun amortisseur.

Deuxièmement, le piège des coûts fixes est structurel, ce n'est pas une erreur propre à Bungie. Tout modèle nécessitant des centaines de personnes produisant indéfiniment du contenu pour maintenir un jeu en vie est fragile par nature. Les jeux qui résistent aux périodes difficiles sont ceux dont les coûts de création et de maintenance restent suffisamment faibles pour qu'un lancement mitigé ne soit pas fatal.

Troisièmement, le public n'a pas disparu, il s'est fragmenté. Les joueurs de Destiny sont toujours là. Ils se répartissent entre des dizaines de jeux, et ceux qui réussiront ensuite à les attirer seront moins chers à produire, plus rapides à publier et plus faciles à améliorer qu'un monolithe de jeu-service conçu pour durer une décennie.

Pour Cinevva, cela rejoint l'argument que nous défendons constamment. L'avenir ne réside pas dans des jeux moins nombreux et toujours plus imposants, portés par des équipes de mille personnes. Il réside dans une multitude de jeux créés par de petites équipes et des individus, publiés instantanément dans le navigateur, avec un coût d'expérimentation suffisamment faible pour qu'un seul échec ne condamne pas un studio. Le modèle économique qui vient de mettre fin au développement de Destiny 2 est précisément celui que notre plateforme a été conçue pour éviter.

Références