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Bungie pone fin al desarrollo de Destiny 2 y prepara una tercera ronda de despidos

Bungie está poniendo punto final al juego que la definió. Jason Schreier informó para Bloomberg el 21 de mayo de que el estudio pondrá fin al desarrollo activo de Destiny 2, seguido de una ronda «importante» de despidos. La actualización del 9 de junio, Monument of Triumph, será la última entrega de contenido. Los servidores seguirán activos, pero el equipo de desarrollo responsable de nueve años de Destiny no tiene aprobada ninguna continuación, y Destiny 3 no está en producción activa.

Un análisis del informe de Bloomberg: el desarrollo termina, se avecinan despidos y Destiny 3 no está en desarrollo

Qué está ocurriendo realmente

La decisión supone el cese total del nuevo desarrollo, no el cierre del juego. Destiny 2 seguirá en línea y se podrá jugar. Lo que termina es el trabajo del equipo que publica temporadas, expansiones y contenido constante para mantener en marcha el juego como servicio desde 2017.

Esta sería la tercera ronda de despidos de Bungie desde que Sony adquirió el estudio por 3.600 millones de dólares en 2022. Las rondas anteriores llegaron después de que no se alcanzaran los objetivos de ingresos y de que las condiciones originales de la venta vincularan parte del pago a unos resultados que Bungie nunca consiguió. Esta ronda es de otra naturaleza. Las dos primeras fueron recortes para mantener Destiny 2 en marcha. Esta vez se está despidiendo a quienes lo crearon porque el propio juego pasará a estar en modo de mantenimiento.

Los recursos se están trasladando a Marathon, el shooter de extracción de Bungie y su apuesta para la próxima década. Esa es la parte que debería preocupar a cualquiera que siga la situación, porque a Marathon no le está yendo bien.

El problema de Marathon

Marathon se lanzó y después se desplomó. A mediados de abril, un mes después de su lanzamiento, su pico de jugadores simultáneos durante 24 horas rondaba los 31.000, frente al máximo histórico de 88.337 alcanzado el día de lanzamiento. Eso supone una caída del 59 % desde el máximo en unas cuatro semanas. Para un juego como servicio concebido para durar años, perder a más de la mitad de sus jugadores simultáneos durante el primer mes es el tipo de tendencia que acaba con los proyectos.

Así que los cálculos que está haciendo Bungie son brutales. El juego consolidado y con una comunidad fiel se está retirando para alimentar a otro nuevo que ya pierde jugadores más rápido de lo que puede actualizarse. La dirección apuesta el futuro del estudio por el título que atraviesa dificultades y lo financia poniendo fin al que sí funcionaba.

Monument of Triumph: la despedida

La actualización final, Monument of Triumph, llegará el 9 de junio como descarga gratuita para todos los jugadores. Bungie la presenta como una vuelta de honor, no como un parche discreto. Recupera la Sparrow Racing League como modo permanente, rediseña el botín de incursiones y mazmorras, añade un evento mundial e incluye un pase de recompensas con un nuevo cañón de mano excepcional. Para ser la última actualización de un juego, resulta generosa.

Qué incluye Monument of Triumph, la actualización final de Destiny 2, que llegará el 9 de junio

Por qué esto sigue ocurriendo con los juegos como servicio

Este es el mismo patrón sobre el que escribimos al hablar de los despidos de marzo y, en un sector diferente, del cierre de Sora. Un pequeño número de productos enormes y costosos soportan unos costes fijos inmensos y, cuando la audiencia se marcha, la estructura de costes no puede adaptarse con ella.

Un juego como servicio como Destiny 2 necesita que un gran equipo publique contenido indefinidamente solo para mantenerse a flote. En cuanto el crecimiento se estanca, cada temporada cuesta más de lo que genera y la única palanca restante es recortar el equipo. La misma dinámica que acabó con Sora —un gran lanzamiento, costes que aumentan con el uso y una audiencia que no se quedó— está acabando con el desarrollo de juegos como servicio desde la dirección opuesta. El producto funcionó; los costes, no.

Qué significa esto para los creadores

Hay tres ideas que merece la pena recordar.

En primer lugar, el riesgo reside en la magnitud de la apuesta. El problema de Bungie no es que Destiny 2 fracasara. Duró nueve años. El problema es que la única continuación era otro juego como servicio con un presupuesto de cientos de millones, así que, cuando este empezó a tambalearse, no había ninguna apuesta más pequeña a la que recurrir. Los estudios que lo invierten todo en un único título gigantesco no tienen mecanismos para amortiguar los golpes.

En segundo lugar, la trampa de los costes fijos es estructural, no un error de Bungie. Cualquier modelo que necesite que cientos de personas publiquen contenido indefinidamente para mantener vivo un juego es frágil por diseño. Los juegos que sobreviven a las crisis son aquellos cuyo coste de creación y mantenimiento es lo bastante bajo como para que un lanzamiento flojo no resulte fatal.

En tercer lugar, la audiencia no desapareció, sino que se fragmentó. Los jugadores de Destiny no se han ido. Están repartidos entre docenas de juegos, y los que logren atraerlos serán más baratos de crear, más rápidos de publicar y más fáciles de mejorar de forma iterativa que un monolito de juego como servicio diseñado para durar una década.

Para Cinevva, este es el mismo argumento que venimos defendiendo. El futuro no consiste en tener menos juegos y más grandes, creados por equipos de miles de personas. Consiste en muchos más juegos hechos por equipos pequeños y personas individuales, publicados al instante en el navegador, donde el coste de probar algo sea lo bastante bajo como para que un solo fracaso no acabe con un estudio. Las condiciones económicas que acaban de poner fin al desarrollo de Destiny 2 son precisamente las que diseñamos la plataforma para evitar.

Referencias