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Godot 4.7 llega a RC2 y la versión estable está a solo unos días

Godot 4.7 alcanzó hoy su segunda versión candidata. La versión lleva preparándose desde el 24 de abril, cuando salió la beta 1 con 1.265 correcciones de 309 colaboradores respecto a 4.6-stable. RC1 llegó el 8 de junio con apenas 16 correcciones de 16 colaboradores, el tipo de versión tranquila que indica que el trabajo difícil ya está hecho. RC2 resuelve hoy algunas regresiones de última hora, y esa suele ser la última parada antes de la versión final.

Un repaso práctico a las novedades de Godot 4.7

Qué corrigió realmente RC2

RC2 se centra en corregir regresiones, no en añadir funciones nuevas. El equipo detectó un bloqueo mutuo en WorkerThreadPool que podía congelar proyectos multihilo, además de un error relacionado que hacía que la cola de mensajes dejara de vaciarse antes de que terminara una iteración de MainLoop. Ambos son el tipo de bloqueo intermitente que resulta desesperante reproducir y aún peor publicar. El resto de la lista consiste en mejoras del editor: operaciones de arrastre de SceneTreeEditor que fallaban sin mostrar ningún aviso, cierres inesperados de AnimationTree por la ausencia de una comprobación de valor nulo en los nodos raíz de animación y un error de aleatorización del mapa de teselas que omitía la primera tesela.

Ninguna de estas correcciones es espectacular. Todas explican por qué conviene esperar a que una versión candidata se estabilice antes de migrar un proyecto de producción.

Las funciones que llegarán con 4.7

Ya cubrimos las funciones principales cuando se publicó la beta 1, y nada ha cambiado desde la congelación de funciones. Hay dos que merece la pena repetir para quienes estén decidiendo si actualizar.

La salida HDR ya funciona en todas las plataformas de escritorio. Godot lleva años renderizando internamente en HDR, pero la etapa de salida aplicaba mapeo de tonos a todo para reducirlo a SDR de 8 bits en el último paso. 4.7 envía la señal directamente a monitores HDR en Windows, macOS, Linux y BSD, por lo que el bloom, las superficies emisivas y las escenas con un amplio rango de luminancia por fin llegan al panel tal y como pretendía el renderizador.

El nuevo nodo AreaLight3D renderiza luz suave desde una superficie rectangular. Antes, había que simular un panel de techo o una ventana distribuyendo luces puntuales y ajustando la atenuación hasta conseguir un resultado aceptable. Ahora basta con un único nodo con anchura y altura, que ofrece sombras suaves correctas y caída de intensidad con la distancia. Las configuraciones de iluminación interior que antes requerían una tarde ahora llevan un minuto.

La versión también incorpora recarga en caliente de C# de forma predeterminada, un editor de árboles de animación con funciones de deshacer y rehacer adecuadas y exportaciones web wasm64, que es la parte que seguimos más de cerca.

Qué significa para los juegos web

La exportación wasm64 es el elemento que importa para los juegos de navegador. La exportación web de Godot todavía renderiza sobre WebGL 2.0 mediante el renderizador Compatibility, y aún no admite WebGPU, por lo que Forward+ y Mobile siguen sin poder ejecutarse en un navegador. Lo que cambia en 4.7 es la memoria: las exportaciones wasm64 eliminan el antiguo límite de 4 GB, así que los proyectos grandes ya no tienen que recortar contenido para poder generar una versión web. La brecha de renderizado sigue siendo la que falta por cerrar, y en enero explicamos por qué.

Para una plataforma como la nuestra, donde los juegos se ejecutan al instante en el navegador sin instalación, que un motor mejore las capacidades de su objetivo web supone una ventaja directa. Más margen para las versiones de navegador significa más juegos que funcionan bien en una pestaña sin necesidad de descargarlos, que es la apuesta sobre la que se construyó Cinevva.

¿Deberías actualizar?

Si usas 4.6 y tu proyecto está en desarrollo activo, instala RC2 en una rama y empieza a probarlo. El equipo confía mucho en la compatibilidad de 4.7, en parte porque el compromiso de estabilidad de la API se reforzó en torno a 4.5 y se ha mantenido. La ruta de migración es la habitual: abre el proyecto en 4.7, resuelve las advertencias sobre API obsoletas y ejecuta tus escenas de prueba.

Si publicas con un calendario fijo, espera unos pocos días más a la versión estable. Que RC2 tenga tan pocos cambios es la señal de que la espera no será larga. El último ciclo de beta a estable de 4.6 transcurrió sin problemas, y todo apunta a que 4.7 repetirá el resultado.

Referencias