La mente intuitiva en la era de la IA
Por Mariana Muntean, CEO de Cinevva
Con mis compañeros durante una game jam de 48 horas en Houston, 2018La IA ha convertido la lógica pura y la capacidad de cálculo en algo prácticamente indiferenciado. Las habilidades que antes venerábamos —el cálculo mental, el reconocimiento de patrones, la capacidad de abrirse paso a través de algoritmos complejos— ahora las realiza la IA. Más rápido. Mejor. Sin cansarse. ¿Seguimos necesitando esos conocimientos? Por supuesto, pero las percepciones cambian. Ahora todos debemos adaptarnos a la nueva era: una era de interacción intuitiva y resultados.
Según Jensen Huang, CEO de NVIDIA, lo que importa ahora es la capacidad de percibir una «vibra» y anticiparse antes de que aparezcan los datos. La intersección entre los conocimientos técnicos y una profunda empatía. Esa comprensión intuitiva que el silicio no puede alcanzar.
Nunca había oído a nadie con su credibilidad decir algo que validara de forma tan directa toda la trayectoria de mi vida.
El SAT y el sistema que no estaba hecho para mí
Hace unos años hice el SAT y suspendí. No me enorgullece, pero tampoco volví a intentarlo. Había algo fundamentalmente equivocado en todo aquello, y no lograba quitarme esa sensación por mucho que la gente me dijera que simplemente estudiara más y volviera a presentarme.
Visto en retrospectiva, creo que tenía razón.
El SAT está diseñado para el sistema educativo estadounidense. Parece obvio, pero sus implicaciones son profundas. Los institutos estadounidenses preparan a los estudiantes para patrones, tipos de preguntas y formas concretas de plantear problemas. Desde la escuela primaria, los alumnos crecen inmersos en ese estilo de exámenes estandarizados. Cuando llegan al SAT, ya han interiorizado su ritmo.
Los estudiantes internacionales no tenemos esa ventaja. Venimos de sistemas con filosofías educativas diferentes. Las escuelas europeas suelen priorizar la profundidad sobre la amplitud, los exámenes de desarrollo sobre los tests de opción múltiple y las defensas orales sobre las hojas de respuestas. Los sistemas asiáticos tienen sus propios exámenes estandarizados, pero miden cosas distintas de maneras diferentes. Las tradiciones educativas de Sudamérica, África y Oriente Medio tienen cada una su propia lógica.
Cuando pones a un estudiante internacional ante el SAT, no evalúas únicamente sus conocimientos. Evalúas la rapidez con la que puede adaptarse a una cultura de evaluación extranjera mientras demuestra simultáneamente su dominio de los contenidos. Evalúas tanto su fluidez cultural como su capacidad académica.
Esperaban que me preparara durante un verano y sacara una nota excelente. Que aprendiera toda una cultura de evaluación, desaprendiera mis propios instintos educativos y rindiera a un nivel que impresionara a los responsables de admisiones estadounidenses. Todo en unos pocos meses.
Decidí no hacerlo.
Cuando eres joven, eres inteligente de maneras diferentes. De maneras intuitivas. Yo estaba abriéndome mi propio camino, aunque en aquel momento no pudiera explicar exactamente por qué. Algo dentro de mí sabía que aquel sistema no era para mí.
Seguir el hilo creativo en su lugar
Estudié desarrollo y diseño de videojuegos porque me encantaba la idea de utilizar la creatividad y los efectos visuales para construir mundos virtuales en los que la gente pudiera jugar e interactuar. Me fascinaba la intersección entre el arte y la tecnología, entre la narrativa y la interactividad.
Lo que descubrí me sorprendió.
Los juegos requieren una gran profundidad técnica. Simulaciones físicas, detección de colisiones, matemáticas vectoriales, cálculos de iluminación, optimización. Lo sabía cuando empecé. Las matemáticas y la ingeniería no son obstáculos para el desarrollo de videojuegos. Son parte de lo que hace que funcionen.
El problema era la brecha entre la visión creativa y la implementación. Los motores y las herramientas que dominaban el sector habían sido diseñados por ingenieros para ingenieros. Todo funcionaba con «si» y «entonces» y con esquemas basados en nodos. ¿Querías un efecto de vórtice? Aprende a programar shaders. ¿Una ambientación lumínica concreta? Sumérgete en grafos de materiales. ¿Un movimiento de personajes que se sienta bien? Pasa horas depurando el controlador del personaje o los parámetros físicos.
Si eres una persona visual, si piensas en colores intensos e imágenes en movimiento, si las ideas te llegan como escenas totalmente formadas, con sonido, textura y peso emocional, tenías que traducir todo eso al lenguaje técnico antes de poder construirlo. Ves un mundo en tu mente, con su iluminación, su atmósfera y la forma en que los personajes se mueven por el espacio. Después te sientas frente al ordenador y pasas las seis horas siguientes intentando averiguar por qué tu personaje atraviesa el suelo.
La base técnica importa. Pero las herramientas obligaban a los creadores a vivir inmersos en los detalles de implementación, en lugar de abstraer toda esa complejidad. Crear un juego debería sentirse como contar una historia o dirigir una película en la que la gente puede participar. Esa es la magia del medio. En cambio, parecía que tenías que superar un examen de ingeniería antes siquiera de poder empezar.
Los directores de cine no pasan años aprendiendo a utilizar motores de física antes de poder expresar su visión. Reciben un presupuesto y cuentan con un equipo que se encarga de la ejecución técnica. Pero en el desarrollo de videojuegos independientes rara vez tienes presupuesto. Lo que tienes es tiempo y acceso a herramientas. Y si eres una persona técnica, puedes crear un juego increíble. Pero solo si lo eres.
Así surgieron títulos como Limbo, creado por un equipo pequeño con una visión artística única y los conocimientos técnicos necesarios para ejecutarla. O Undertale, creado en gran medida por una sola persona que casualmente reunía la combinación adecuada de instinto creativo y capacidad de programación. O Stardew Valley, para el que Eric Barone pasó años aprendiendo por su cuenta de todo, desde pixel art y composición musical hasta programación en C#.
Estos juegos triunfaron contra todo pronóstico. Pero por cada Limbo hay millones de visiones creativas que murieron porque las herramientas exigían una fluidez técnica que sus creadores no podían aportar. Menos del 3 % de los desarrolladores de videojuegos independientes llegan a alcanzar un éxito significativo. ¿Cuántos juegos brillantes nunca llegaron a crearse porque sus autores chocaron contra un muro de «si» y «entonces» y se rindieron?
La barrera de entrada no era la creatividad. Era la exclusión técnica incorporada en las propias herramientas.
Crear lo que debería haber existido
Por eso, hace 5 años, empecé a crear algo diferente.
La propuesta era sencilla: el desarrollo de videojuegos debería estar al alcance de cualquiera que tuviera una visión creativa. No deberías necesitar un título en informática para expresarte mediante medios interactivos. Las herramientas deberían adaptarse a cómo piensan realmente las personas creativas, y no al revés.
Inversores de capital riesgo de Sequoia, Pear, Draper y decenas de otras firmas me dijeron que no funcionaría. Es B2C. No existe mercado. Los desarrolladores independientes no pagan por nada. No se puede simplificar el desarrollo de videojuegos sin sacrificar capacidades. Los jugadores quieren juegos complejos, y los juegos complejos requieren herramientas complejas. Millones de excusas disfrazadas de análisis de mercado.
La gente me decía que estaba loca. Tal vez lo estaba. Pero siempre volvía a la misma pregunta: ¿por qué los presupuestos multimillonarios deberían ser un requisito previo para la expresión creativa? Los directores de cine y los productores de videojuegos famosos tienen equipos y recursos. Todos los demás reciben un editor de código y una plegaria. Yo quería crear aquello que cerrara esa brecha. Describes lo que quieres y ocurre ante tus ojos. Cada parte de mí sabía que aquello era lo correcto. Lo sentía en cada célula de mi cuerpo.
Hoy, miles de personas utilizan Cinevva a diario para crear recursos 3D para videojuegos, juegos, música, niveles y experiencias. Los proyectos creados hasta ahora acumulan millones de visualizaciones. Y crecemos cada día. Una presentación de dos minutos en Sand Hill Road no es precisamente el formato ideal para decir: «Suspendí el SAT, pero confíen en mi intuición».
Lo que significa realmente la intuición
Huang no estaba planteando únicamente una cuestión filosófica. Estaba describiendo un cambio real en lo que constituye una inteligencia valiosa.
Durante décadas optimizamos las cosas equivocadas. Construimos sistemas educativos que premiaban la memorización y el cálculo. Diseñamos exámenes estandarizados que medían la capacidad de reconocer patrones en problemas vistos anteriormente. Contratamos a personas basándonos en credenciales que demostraban que podían sobrevivir a cuatro años de filtros académicos. La IA acaba de hacer que todo eso sea menos especial.
Lo que la IA no puede hacer, al menos por ahora, es percibir lo que falta. Sentir cuándo algo no encaja. Intuir lo que la gente necesita antes de que pueda expresarlo por sí misma. Leer el ambiente. Comprender un contexto que no está recogido en ningún conjunto de datos.
Invertí mi tiempo, mi experiencia de vida internacional, mi dinero y mis conocimientos intuitivos en crear Cinevva. Es una combinación difícil de obtener en la universidad. Difícil de evaluar en el SAT. Difícil de reflejar en cualquier sistema de credenciales diseñado antes de que la IA hiciera abundante la potencia cognitiva pura.
Hace dieciséis o veinte años, los informáticos decidían qué aspecto debían tener las herramientas y cómo debían funcionar. Las creaban para sí mismos, para personas que pensaban como ellos. Se esperaba que el resto nos adaptáramos. Esa era está terminando. Quienes darán forma a lo que viene serán quienes entiendan lo que realmente quieren los seres humanos. Quienes puedan sentir cuándo algo está mal y cuándo está bien. Quienes creen para las personas en lugar de hacerlo para lograr elegancia técnica.
Confié en algo dentro de mí que el sistema consideraba inútil. Y tenía razón.
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