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AI 时代的直觉头脑

作者:Mariana Muntean,Cinevva CEO

Mariana Muntean with classmates during a 48 hours game jam in Houston 20182018 年休斯顿 48 小时 game jam,和同学们的合影

AI 基本上把原始的逻辑和算力变成了大宗商品。那些我们曾经膜拜的能力——心算、模式识别、硬啃复杂算法——AI 现在全都能干。更快,更好,还不会累。我们还需要懂这些吗?当然需要,但观念正在变。每个人都得适应一个新时代——直觉式交互和直觉式结果的时代。

按照 NVIDIA CEO 黄仁勋的说法,现在真正重要的,是感知"氛围"的能力,是在数据出现之前就能看到拐角后面的能力。是技术素养和深度共情的交叉点。是硅片碰不到的那种直觉式理解。

我从来没听过一个像他这样有分量的人,如此直接地为我整个人生轨迹背书。

SAT,以及那个根本不为我设计的系统

几年前我去考了 SAT,挂了。我并不引以为豪,但我也没再考第二次。整件事让我从根本上感觉不对劲,不管别人怎么劝我"好好复习再考一次",那种感觉始终甩不掉。

回头看,我觉得我是对的。

SAT 是为美国教育系统设计的。这话听起来像废话,但背后的含义很深。美国高中教学就围绕着特定的套路、题型和问题表述方式。学生从小学开始就泡在标准化考试的氛围里。等他们坐到 SAT 考场上时,那种节奏已经长在身上了。

国际学生没有这种优势。我们来自完全不同教育哲学的体系。欧洲学校往往强调深度而非广度,论述题而非多选题,口试而非答题卡。亚洲体系有自己的标准化考试,但衡量的东西和方式都不一样。南美、非洲、中东的教育传统也各有自己的逻辑。

把一个国际学生扔到 SAT 跟前,你测的不只是他的知识。你是在测他能多快适应一个外来的考试文化,同时还要展示对内容的掌握。你测的是文化适应能力,跟测学术能力一样多。

我被期望用一个暑假来准备,然后考出高分。学会一整套考试文化,丢掉自己的教育本能,表现到能让美国招生官眼前一亮的程度。就几个月时间。

我选择不这么干。

人年轻的时候,是以不同的方式聪明的。直觉的方式。那时候我在为自己开路,虽然我说不清确切的原因。我身体里有什么东西知道:这套系统不属于我。

沿着创造的那根线走

我学的是游戏开发和设计,因为我喜欢用创造力和视觉效果去搭建虚拟世界,让人能在里面玩、能互动。我喜欢艺术和技术的交叉,喜欢故事和互动的交叉。

我发现的事情让我震惊。

游戏需要相当扎实的技术深度。物理模拟、碰撞检测、向量数学、光照计算、性能优化。这些我入行前就知道。数学和工程不是游戏开发的障碍,它们就是让游戏运转的一部分。

问题在于创意想象和实现之间的那道沟。统治这个行业的引擎和工具,是工程师为工程师设计的。一切都是 if 和 then,一切都是节点蓝图。想做个漩涡特效?去学着色器编程。想要某种特定的灯光氛围?去钻材质图。想让角色动起来感觉对?去 debug 角色控制器或者物理参数,调上几个小时。

如果你是个视觉型的人,你脑子里跑的是鲜活的颜色和动态的画面,你的想法是带着声音、纹理和情感重量的完整场景出现的——那你就得先把这一切翻译成技术语言,然后才能开始做。你脑子里有一个世界,灯光、氛围、角色在空间里如何移动都已经有了。然后你坐到电脑前,接下来六个小时都在 debug 为什么你的角色穿过了地板。

技术基础很重要。但工具逼着创作者一直待在实现细节里,而不是把这层复杂度抽象掉。做游戏应该感觉像讲一个故事,或者导一部观众能参与的电影。这才是这种媒介的魔力所在。结果它感觉像是开始之前先做一场工程考试。

电影导演不需要花好几年学物理引擎才能表达自己的想法。他们有预算、有团队来处理技术执行。但独立游戏开发里,你很少有预算。你有的只是时间和工具。如果你是个技术型的人,你可以做出一款很牛的游戏。但只有"如果"这种情况下。

正是这样我们才有了像 Limbo 这样的作品,一个小团队,有独到的艺术视角,也有把它做出来的技术本事。或者像 Undertale,主要由一个人完成,恰好他兼具创意直觉和编程能力。或者 Stardew Valley,Eric Barone 花了好几年自学了从像素画到作曲到 C# 编程的所有东西。

这些游戏是在巨大的几率劣势下成功的。可每出一个 Limbo,就有数以百万计的创意想法死掉,因为工具要求一种它们的创作者给不出的技术熟练度。能取得有意义成功的独立游戏开发者不到 3%。有多少绝妙的游戏从来没被做出来,就因为创作者撞上了一堵 if-then 的墙然后放弃了?

入门的门槛不是创造力。是工具本身内置的技术守门人。

把本该存在的东西做出来

所以五年前,我开始做点不一样的东西。

切入点很简单:游戏开发应该对任何有创意想法的人都开放。你不应该为了通过互动媒介表达自己而需要一个计算机学位。工具应该去适应有创意的人是怎么思考的,而不是反过来。

Sequoia、Pear、Draper 还有几十家其他 VC 告诉我这事不行。是 B2C,市场不存在,独立开发者不付钱,简化游戏开发就等于牺牲能力,玩家要的是复杂的游戏,复杂的游戏需要复杂的工具。一百万个借口包装成市场分析。

大家都说我疯了。也许吧。但我老是回到同一个问题:凭什么数百万美元的预算应该是创意表达的前提条件?电影导演和明星游戏制作人有团队、有资源。其他所有人就只能拿到一个代码编辑器,外加一句祷告。我想做的就是那个填上这道沟的东西。你描述你想要的,然后它就在你眼前出现。我身上的每一块都知道这是对的。我能在每个细胞里感觉到。

今天,数千人每天在用 Cinevva 来做 3D 游戏资产、游戏、音乐、关卡和各种体验。已经完成的项目获得了上百万的浏览量。每天都在增长。给 Sand Hill Road 做一个两分钟的路演,不太适合用"我 SAT 没考过但请相信我的直觉"这种格式。

直觉到底是什么意思

黄仁勋说的不只是一句哲学话。他描述的是关于"什么才算有价值的智能"的一个真正的转变。

几十年来,我们一直在为错的东西做优化。我们建了奖励背诵和计算的教育系统。我们设计了以匹配往年题型为衡量标准的标准化考试。我们按学历招人,因为学历能证明这个人扛过了四年学术筛选。AI 一下子把这些都变得不那么稀罕了。

AI 做不到的事——至少现在还做不到——是感知缺了什么。在哪里感觉不对劲。在别人还没说出口之前,就直觉地知道他们需要什么。读懂一个房间的气氛。理解任何数据集里都没记录的上下文。

我把自己的时间、国际化的生活经历、钱和直觉知识,全都灌进了 Cinevva。这种组合在大学里很难拿到。SAT 测不出来。任何一个在 AI 让原始算力变白菜价之前设计的学历体系,都很难捕捉到这种东西。

十六或者二十年前,计算机科学家决定了工具应该长什么样、怎么工作。他们是给自己造的,是给和他们思考方式一样的人造的。其他人都被默认要去适应。那个时代正在结束。塑造下一个时代的,会是那些懂人到底想要什么的人。能感觉到什么时候对、什么时候不对的人。给人造工具,而不是给技术美感造工具的人。

我相信了自己身上一个被系统告知毫无价值的东西。而我是对的。


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