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Controversia sobre la IA, confianza y economía pos-IA en los videojuegos

Por Oleg Sidorkin, director de tecnología de Cinevva

La IA en los videojuegos se convirtió en un auténtico campo de minas hacia mediados de 2024. Puestos de trabajo que desaparecen. Personas convencidas de que serán las siguientes. Cuestiones de derechos de autor que ni siquiera los abogados pueden desenredar. Debates estéticos interminables que vuelven una y otra vez al punto de partida. Steam ahogándose en contenido que nadie pidió. Y, por debajo de todo, esa inquietud persistente que ahora tiene cada creador: «¿De verdad estoy creando algo o solo... escribiendo prompts?».

Gestionamos una plataforma. Y al hacerlo, hay algo que se aprende rápido.

A nadie le gusta sentirse engañado.

Estas cifras nos sorprendieron

Pensábamos que la adopción de la IA crecería. Pero no así. Esta era la situación a finales de 2025:

Lo que medimos20242025El cambio
Juegos de Steam que declaran usar IA~1.0007.818Aumento de 7 veces
Nuevos lanzamientos en Steam que usan IA~3 %~20 %Uno de cada cinco
Desarrolladores que creen que la IA perjudica la calidad34 %47 %Trece puntos más
Desarrolladores que creen que la IA mejora la calidad11 %No son muchos
Ingresos de juegos que declaran usar IA660 M$Doce juegos superaron las ocho cifras

Fuentes: análisis de Tom's Hardware / Totally Human Media, encuesta de desarrolladores de GDC 2025 e informe Unity 2025 Gaming Report

Qué ocurrió realmente para que los jugadores se volvieran tan escépticos

Esto no surgió de la nada. Hubo problemas reales. Y la gente los recuerda.

Los actores de voz descubrieron que los habían clonado el día del lanzamiento

Tomb Raider 4-6 Remastered salió con versiones generadas por IA de las interpretaciones de voz originales. Los actores se enteraron al mismo tiempo que todos los demás: el día del lanzamiento. Al final, la distribuidora eliminó esas voces mediante un parche tras aumentar la presión legal. ¿Aquella huelga de SAG-AFTRA que duró once meses? Este era exactamente el tipo de situación que la impulsaba.

«Basura de IA» se convirtió en una expresión habitual

Call of Duty: Black Ops 6 añadió discretamente una declaración sobre el uso de IA a su página de Steam. Después de que el juego ya hubiera salido. Los jugadores habían detectado cosas extrañas: fallos visuales dispersos por todas partes. Un personaje de una pantalla de carga tenía seis dedos. «Basura de IA» se convirtió en una forma abreviada de referirse a cualquier cosa que se ve... rara. Vacía. Como si a nadie le hubiera importado lo suficiente como para revisarla.

Desapareció una nominación a un premio

A Clair Obscur: Expedition 33 le retiraron su nominación a Juego del Año en los Indie Game Awards. Sin embargo, el juego publicado no usaba IA. El problema eran los recursos provisionales generados con IA durante el desarrollo: material interno que nunca llegó a los jugadores. Los recursos finales fueron creados íntegramente por personas. No importó. Siguieron semanas de discusiones sobre dónde debía trazarse exactamente la línea.

Equipos que nunca usaron IA tuvieron que demostrarlo

Tanto Chessplus como Peak fueron acusados de usar IA. Ninguno la había utilizado. Ambos estaban nominados a premios. Los dos equipos de desarrollo terminaron rebuscando entre capturas antiguas y archivos con capas solo para demostrar que su trabajo estaba hecho a mano. El equipo de Peak lo expresó mejor que nadie: «Puede que seamos basura, pero somos basura artesanal, de origen local y hecha por personas».

Los estudios tomaron direcciones completamente opuestas

SNK — Los moderadores de Discord abandonaron su puesto después de que aparecieran imágenes con aspecto de estar generadas por IA en un tráiler de Fatal Fury: City of the Wolves. Games Workshop — Prohibió por completo la IA en todas las propiedades de Warhammer. Larian Studios — Afirmó que solo usó IA para bocetos conceptuales muy preliminares de Baldur's Gate 3 y que no había nada generado con IA en el juego final. Tim Sweeney — Declaró que las etiquetas de IA de Steam no servían para nada y que debían eliminarse. Valve — Replicó que los desarrolladores que se quejan de las etiquetas de IA suelen temer que su trabajo parezca «hecho con poco esfuerzo».

Encontrar juegos se convirtió en un problema de confianza

Ahora se produce contenido más rápido de lo que nadie puede evaluarlo adecuadamente. Las preguntas han cambiado:

¿Qué estoy viendo exactamente? ¿Quién ha hecho esto? ¿Me arrepentiré del tiempo que le dedique? ¿Se corresponde algo de esto con lo que prometía el tráiler?

Probablemente no habrá una gran resolución. Ningún veredicto definitivo sobre la IA frente al trabajo humano.

Lo más probable es que veamos filtros, transparencia real y estructuras de incentivos que fomenten la honestidad.

Los pequeños estudios, atrapados en medio de todo esto

Los desarrolladores independientes han quedado en una posición extraña.

Las ventajas son realmente difíciles de ignorar: Se puede iterar más rápido. Los costes bajan cuando cuatro personas tienen que hacerlo todo. Ahora los desarrolladores en solitario pueden llegar a terminar sus proyectos. La localización deja de comerse todo el presupuesto.

Las desventajas son igual de reales: Resultados que parecen genéricos. Preocupaciones sobre los datos de entrenamiento y la propiedad intelectual que los abogados todavía no quieren abordar. Publicar sistemas que no se comprenden del todo: algunos lo llaman deuda de comprensión. Quedar agrupado con la avalancha de lanzamientos hechos con poco esfuerzo. Casi la mitad de los desarrolladores encuestados cree que la IA empeora los videojuegos en general.

El informe de Unity de 2025 afirma que el 79 % de los desarrolladores ve con buenos ojos las herramientas de IA. Parece bastante concluyente. La realidad es más complicada. Los equipos que lo hacen bien suelen usar la IA para las partes aburridas: tareas pesadas, borradores iniciales y labores tediosas de control de calidad. ¿La dirección creativa? Esa sigue en manos humanas.

La postura de Cinevva: neutral ante la IA, estricta con la honestidad

No rechazamos juegos por usar IA. Tampoco les damos un trato especial.

La regla es sencilla: si intervino la IA, hay que decirlo. Los jugadores deciden qué les importa. Así los filtros funcionan de verdad.

Los filtros funcionan mejor que las discusiones

El debate sobre la IA en los videojuegos no alcanzará un consenso pronto. Probablemente nunca. Pero ¿las preferencias individuales? Esas sí están bastante claras.

Algunos jugadores buscan específicamente arte dirigido por personas. Textos escritos por una persona. Un trabajo artesanal visible.

A otros, sinceramente, no les importa. Si es divertido, es divertido.

Los filtros permiten que ambos grupos encuentren lo que buscan. Nadie tiene que ganar.

Los modelos de pago importan más que la opinión de cualquiera

Cuando los ingresos dependen del tiempo de juego en lugar de las ventas por unidad, se gana dinero de esta forma:

Captando rápido a los jugadores. Manteniendo su atención. Ofreciendo lo que prometía el marketing.

La calidad se convierte en el camino evidente. Cómo se creó el juego importa menos.

¿El tráiler promete demasiado? Los jugadores se marchan de inmediato. La retención se desploma. ¿Les muestras exactamente lo que van a recibir? Se quedan. El tiempo de juego aumenta. Llegan los ingresos. La propia economía pone las cosas en su sitio.

Lo que probablemente traerá 2026

Más normas — La Ley de IA de la UE sigue ampliándose. Las protecciones de la voz y la imagen en Estados Unidos están creciendo, especialmente después de SAG-AFTRA.

Herramientas especializadas — IA creada específicamente para equipos pequeños. Diseñada para que las personas mantengan el control.

Etiquetas más precisas — «Hecho con IA» es demasiado impreciso. Cabe esperar distinciones entre flujos de trabajo asistidos por IA y recursos finales generados por IA.

División del público — Algunos jugadores buscarán deliberadamente juegos creados mediante métodos tradicionales. Otros ni siquiera pensarán en ello. Ambos grupos son lo bastante grandes como para crear juegos para ellos.

Competencia entre plataformas — La forma en que las tiendas gestionen la transparencia y el descubrimiento se convertirá en un verdadero factor diferenciador.

Lo que realmente hace avanzar las cosas

Discutir no resolverá la cuestión de la IA. Lo que sí lo hará:

  1. Los jugadores, eligiendo en función de lo que realmente les importa
  2. Los creadores, siendo honestos sobre cómo trabajan
  3. Las plataformas, creando herramientas que ayuden a ambos grupos a encontrarse

Esa es la economía pos-IA. No bandos enfrentados. La confianza manteniéndolo todo unido.


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