AI 争议、信任与游戏的后 AI 经济
游戏中的 AI 之所以引发争议,原因很多——劳动、版权、美学、垃圾内容,以及"什么才算真正的创作"。
但如果你在构建一个平台、资源库或市场,真正的问题其实更简单:
玩家不想被欺骗。
数据说明一切
变化发生得很快。以下是截至 2025 年底的行业现状:
| 指标 | 2024 | 2025 | 变化 |
|---|---|---|---|
| Steam 上披露使用 AI 的游戏 | ~1,000 | 7,818 | +700% |
| Steam 新发布游戏中使用 AI 的比例 | ~3% | ~20% | 五分之一 |
| 认为 AI 损害质量的开发者 | 34% | 47% | +13 个百分点 |
| 认为 AI 提升质量的开发者 | — | 11% | 少数派观点 |
| AI 披露游戏的 Steam 收入 | — | 6.6 亿美元 | 12 款游戏达到 8 位数收入 |
来源:Tom's Hardware / Totally Human Media 分析,GDC 2025 开发者调查,Unity 2025 游戏报告
为什么反弹是真实的
这不是抽象的担忧——是具体事件塑造了玩家的信任:
未经同意的配音克隆
《古墓丽影 4-6 重制版》发布时使用了 AI 克隆的原配音演员声音——未经他们许可。在演员的法律施压下,发行商在补丁中移除了 AI 配音。2024-2025 年持续 11 个月的 SAG-AFTRA 罢工,很大程度上就是为了防止这种情况发生。
"AI 垃圾"成为主流
《使命召唤:黑色行动 6》在玩家发现视觉异常后更新了其 Steam 页面以披露 AI 使用——包括一个六指角色的加载画面。"AI slop"(AI 垃圾)这个词进入了游戏词汇,用来描述低质量、诡异的 AI 生成内容。
奖项取消资格
《Clair Obscur: Expedition 33》因在开发过程中使用了占位 AI 资源而被取消独立游戏奖的年度游戏资格——尽管这些资源后来被人工制作的艺术品替换了。零容忍政策引发了关于界限在哪里的争论。
错误指控
《Chessplus》和《Peak》(一款获奖提名的多人游戏)等游戏被指控使用了 AI,但实际上并没有。开发者不得不分享进行中的工作来证明他们的艺术是人工制作的。《Peak》的开发者回应道:"我们可能是垃圾,但我们是人工制作的、本地采购的手工垃圾。"
企业反应各异
- SNK 在《饿狼传说:狼之城》第二季预告片中出现 AI 风格视觉效果后,Discord 员工辞职
- Games Workshop 完全禁止在战锤内容创作中使用 AI
- Larian Studios(博德之门 3)澄清 AI 仅用于早期概念工作,而非最终资产
- Epic Games CEO Tim Sweeney 称 Steam 的 AI 披露标签"毫无意义",并推动移除它们
- Valve 回应说,唯一反对 AI 标签的人是那些担心自己游戏被视为"低质量"的人
后 AI 经济是信任经济
当内容生产速度超过人类评估能力时,发现就变成了信任问题:
- 这个游戏是什么?
- 谁做的?
- 它尊重我的时间吗?
- 它是否名副其实?
这就是为什么我们认为未来不是"AI 对抗非 AI"。
而是过滤 + 透明 + 激励。
独立开发者的困境
对于独立开发者来说,AI 带来了真正的矛盾:
潜在好处:
- 更快的原型迭代
- 小团队更低的制作成本
- 对独立开发者更友好
- AI 辅助本地化以触达全球市场
真实风险:
- 失去独特的艺术风格
- 关于训练数据和知识产权的法律不确定性
- "理解债务"——构建你不完全理解的系统
- 与低质量 AI 垃圾的关联
- 质量担忧(47% 的开发者认为 AI 损害质量)
根据 Unity 2025 年报告,79% 的开发者对 AI 工具持积极态度,但采用伴随着权衡。最成功的方法似乎是将 AI 用于它擅长的事情——重复性任务、早期草稿、测试——同时保持人类判断在创意主导地位。
我们的立场:AI 中立,要求披露
Cinevva 对 AI 持中立态度:我们不会因为使用 AI 工具而拒绝游戏,也不会因此而偏好它们。
我们确实要求如果使用了 AI 必须标注,这样玩家可以选择,过滤也才有意义。
为什么过滤比争论更有效
争论很少能达成共识。但偏好可以。
一些玩家想要:
- "人工制作"的艺术风格
- 手写的文案
- 特定的美学和制作水准
其他人不在乎——他们只在乎游戏是否好玩。
过滤让两个群体都能获胜,而不必强求一个单一的文化结论。
分发:激励比意识形态更重要
在订阅模式中,如果收入分配与游玩时长挂钩,那么创作者会因为以下方面获得奖励:
- 快速启动
- 强大的留存
- 诚实的展示
无论创作者是否使用 AI 工具,这些激励都能推动生态系统走向高质量。
一个虚假宣传的游戏——无论是否使用 AI——都会有很差的留存。一个兑现承诺的游戏会赢得游玩时长。经济学会自我纠正。
2026 年可能带来什么
基于当前趋势:
- 更多监管:欧盟 AI 法案正在生效;美国对声音/肖像权的保护在 SAG-AFTRA 之后正在扩展
- 工具专业化:预计会有更多面向独立开发者的 AI 工具,采用人机协作工作流
- 混合署名规范:不仅仅是"使用 AI 制作"的标签,而是区分什么是 AI 辅助和什么是 AI 最终产出
- 受众细分:一些玩家会寻找"传统制作"的游戏;其他人不会在乎。两个市场都会存在
- 平台差异化:商店和平台将在信任、策展和透明度政策上竞争
底线
AI 争论不会通过争论来解决。它将通过以下方式解决:
- 玩家选择他们想玩什么
- 创作者对他们的工作方式保持诚实
- 平台为双方提供相互发现的工具
这就是后 AI 经济:不是"支持"对抗"反对",而是信任作为基础设施。
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