Discord Activities에 게임을 출시하는 방법 (2026)
최종 업데이트: 2026년 7월.
네, Discord에 게임을 출시할 수 있으며, 그 방식은 Activity라고 합니다. Activity는 Discord 클라이언트 내부에서 실행되는 웹 앱으로, 음성 채널, 텍스트 채널 또는 DM에서 실행할 수 있는 iframe에 임베드됩니다. 2024년에 처음 출시되어 지금도 활발히 업데이트되고 있는 JavaScript 도구인 Discord Embedded App SDK를 사용해 개발합니다(v2.5.0은 2026년 5월 5일에 출시되었습니다). 게임이 이미 브라우저에서 실행된다면, 대부분의 작업은 게임을 호스팅하고, Discord에 게임이 있는 위치를 알려주며, SDK를 사용해 현재 사용자와 채널에 있는 다른 사람들의 정보를 가져오는 것입니다.
간단히 요약하면 다음과 같습니다. Discord Developer Portal에서 애플리케이션을 만들고, Activities 기능을 활성화하고, 웹 빌드를 공개된 위치에 호스팅하고, Discord의 프록시가 이를 제공할 수 있도록 URL 매핑을 추가한 다음, SDK를 사용해 플레이어를 인증하고 참가자 목록을 읽습니다. 여기까지 하면 친구들이 실행할 수 있는 Activity가 완성됩니다. 더 어려운 절반은 다른 사람들이 게임을 발견하게 만드는 것입니다. Discord에는 모든 게임을 둘러볼 수 있는 스토어가 없기 때문입니다. 이에 대해서는 아래에서 솔직하게 설명하겠습니다.
빠른 참고
| 정의 | Discord 내부의 iframe에서 실행되며 음성/텍스트 채널과 DM에서 시작할 수 있는 웹 앱(여러분의 게임) |
| 기술 스택 | 모든 웹 빌드(HTML5/WebGL, Unity WebGL, Godot 웹 내보내기)와 인증 및 참가자 정보를 위한 Embedded App SDK |
| 호스팅 | 빌드는 직접 호스팅하며, Discord가 엄격한 CSP 아래 discordsays.com을 통해 프록시 처리 |
| 수익화 | 네이티브 인앱 구매(구독 + 일회성 아이템). Discord의 플랫폼 수수료는 첫 매출 100만 달러까지 15%, 이후 30%이며 결제 처리 수수료는 별도 |
| 발견 경로 | App Launcher, App Directory 프로필(인증 후), 그리고 대부분 입소문. 모든 게임을 둘러볼 수 있는 전역 화면은 없음 |
| 출시 비용 | 앱 생성은 무료이며, 자체 호스팅과 게임 서버 비용은 직접 부담 |
2026년의 Activities란?
Activity는 업로드하는 네이티브 게임이 아닙니다. 사람들이 함께 어울리는 동안 Discord가 샌드박스 프레임 안에 불러와 실시간으로 실행하는 여러분의 웹사이트입니다. SDK는 페이지와 Discord 클라이언트 사이에서 소셜 기능을 연결합니다. 누가 여기에 있는지, 나는 누구인지, 어떤 채널에 있는지, 그리고 신뢰할 수 있는 토큰을 얻기 위한 OAuth 핸드셰이크를 처리합니다(SDK 레퍼런스).
이 기능이 출시 당시보다 2026년에 더 중요한 이유는 Discord가 게임 카테고리에 강하게 집중했기 때문입니다. 현재 Discord 월간 활성 사용자 중 25% 이상이 Apps와 Activities를 사용하며, 2025년 말에는 플랫폼에 10,000개가 넘는 게임 커뮤니티가 생겼고 합산 회원 수는 8,000만 명을 넘었습니다(Discord 보도 자료, GDC 2026). 일부 Activities는 이 사용자층 안에서 실제로 큰 성과를 거두었습니다. Playroom의 Death by AI는 일일 활성 사용자 약 70만 명으로 정점을 찍었고 몇 주 만에 약 700만 명의 플레이어를 확보했으며, 세 명 이상의 친구가 참여한 세션이 전체의 70%를 넘었습니다. Mojiworks의 Chef Showdown은 1,400만 명 이상이 플레이했으며, 이들은 다른 플랫폼보다 게임에서 약 3배 더 오래 머뭅니다. Krunker Strike FRVR은 Activity로 출시한 뒤 플레이어 기반이 두 배 이상 증가했습니다(a16z, Discord). 이 모든 사례에서 공통적으로 나타나는 특징은 소셜, 캐주얼, 즉시 멀티플레이입니다. 바로 이런 형태의 게임이 이곳에서 잘 통합니다.
설정하기
Discord Developer Portal에서 시작하세요. 새 애플리케이션을 만든 다음 Activities 섹션에서 Activities 권한을 활성화합니다. 게임은 공개 HTTPS URL을 통해 접근할 수 있어야 하므로, 기존에 사용하던 서비스(Cloudflare Pages, Vercel, Netlify 또는 일반 정적 호스팅)에 웹 빌드를 호스팅하세요.
많은 사람이 막히는 단계는 URL 매핑입니다. Discord는 사이트를 직접 불러오지 않습니다. 플레이어의 IP 주소를 숨기고 알려진 악성 엔드포인트를 차단하기 위해 모든 요청을 https://<your-app-id>.discordsays.com의 프록시를 통해 라우팅합니다(Discord 네트워킹 문서). Developer Portal에서 경로 접두사를 실제 호스트에 매핑합니다. 예를 들어 /는 게임을 가리키고 /api는 백엔드를 가리키도록 설정합니다. 게임이 요청하는 대상 중 매핑하지 않은 것은 모두 차단됩니다. 런타임에만 나타나는 요청의 경우 SDK의 patchUrlMappings API가 요청을 즉석에서 다시 작성해 개발 빌드와 프록시를 거치는 프로덕션 빌드가 동일하게 작동하도록 해줍니다(patch-url-mappings 가이드).
호스팅과 매핑 설정을 마쳤다면 SDK를 연결하세요. discordSdk.ready()를 호출해 프레임이 연결되었는지 확인한 다음, authorize()와 authenticate()를 호출해 OAuth 흐름을 실행하고 플레이어를 식별하는 토큰을 받습니다(SDK 레퍼런스). 이후 채널 참가자 정보를 읽고 이를 중심으로 게임을 구성할 수 있습니다. 앱이 설치된 상태에서 실제 음성 채널에서 Activity를 실행해 테스트하세요. Discord 문서와 Robo.js 및 바닐라 구성용 커뮤니티 템플릿을 이용하면 빈 저장소에서 실행되는 프레임까지 오후 한나절이면 만들 수 있습니다.
기술적 제약
Activity는 강하게 제한된 iframe에서 실행되는 웹페이지이므로, 웹의 제약과 Discord의 보안 규칙을 모두 따릅니다. Activities에는 제한적인 Content Security Policy가 적용되며, 모든 네트워크 요청은 discordsays.com 프록시를 통과해야 합니다. 매핑하지 않은 외부 도메인에 직접 요청하면 blocked:csp 오류가 발생합니다(Discord 프록시 참고 사항). 서드파티 npm 모듈이 자체 CDN이나 API를 몰래 호출할 때 특히 문제가 됩니다. 해당 도메인을 매핑하거나 요청을 패치해야 합니다.
게임 엔진 호환성 측면에서는 웹용으로 컴파일할 수 있다면 Activity로 만들 수 있습니다. 일반 HTML5와 WebGL이 작동합니다. Unity의 WebGL 내보내기도 작동하며, Discord는 제공된 WebGL 빌드를 프레임 안으로 프록시할 뿐이므로 커뮤니티에서 Unity SDK 래퍼와 템플릿을 관리하고 있습니다. Godot의 웹 내보내기도 같은 방식으로 작동하며, Godot과 웹 호스트를 조합한 기성 템플릿도 있습니다. 브라우저를 대상으로 빌드할 수 없는 네이티브 엔진은 Activity가 될 수 없습니다. 예외는 없습니다. 초기 로드 용량을 작게 유지하세요. 채팅 창 안에서 무거운 WebGL 빌드를 다운로드하게 하면 스토어 페이지에서보다 훨씬 빠르게 사용자가 이탈합니다.
모바일은 나중에 고려할 부가 요소가 아니라 기본 전제입니다. Activities는 Discord의 데스크톱, 웹, 모바일 클라이언트에서 실행되므로 키보드와 마우스만 가정하지 말고 처음부터 터치와 세로 화면을 고려해 설계하세요.
멀티플레이어와 소셜 연동
이것이 Discord에 게임을 출시해야 하는 진짜 이유입니다. 플랫폼은 이미 같은 음성 채널에 모여 있는 친구 그룹을 제공합니다. 대부분의 멀티플레이어 게임이 막대한 비용을 들여 만들어내려는 환경이 이미 갖춰져 있는 셈입니다. SDK가 참가자 목록과 사용자 신원 정보를 무료로 제공하므로, “이 통화에 있는 모두가 이제 내 게임에 참여한다”는 경험을 매치메이킹 시스템 없이 몇 줄의 코드로 구현할 수 있습니다.
다만 게임의 실시간 상태는 여전히 직접 운영해야 합니다. Embedded App SDK는 신원과 프레즌스를 처리하지만 넷코드까지 제공하지는 않으므로 게임 서버와 함께 사용해야 합니다. Colyseus는 Discord Activity 뒤에서 자사 기술이 어떻게 동작하는지 설명했습니다. 또한 멀티플레이어 브라우저 게임 가이드에서 다룬 것과 같은 선택지를 적용할 수 있습니다. 빠르게 출시하려면 WebSocket을 사용하고, 치팅 방지와 단일 진실 공급원을 단순하게 유지하려면 권위 서버를 사용하세요. 게임 서버도 외부 호스트이므로 다른 모든 대상과 마찬가지로 URL 매핑이 필요하다는 점을 기억하세요.
소셜 환경을 적극적으로 활용하세요. 크게 성공한 Activities는 그룹 플레이 자체가 핵심이며, 끌 수 있는 선택적 모드로 취급하지 않은 게임들입니다. 파티 게임, 그림 게임, 퀴즈, 짧은 경쟁 라운드처럼 이미 통화 중인 사람들과 바로 참여하는 편이 혼자 플레이하는 것보다 더 재미있는 게임이 적합합니다.
실제 수익화 여건
Discord는 Activities를 위한 네이티브 인앱 구매를 지원하므로 플레이어를 외부 결제 페이지로 내보내지 않고도 상품을 판매할 수 있습니다. Activities용 IAP 시스템은 구독(사용자 또는 서버)과 일회성 구매를 지원합니다. 일회성 구매에는 영구 해금용 내구성 상품과 플레이어가 사용해 소모하는 소비성 상품이 있습니다.
수익 배분은 현실적으로 바라봐야 합니다. Discord의 플랫폼 수수료는 누적 매출 첫 100만 달러까지 15%이며, 이 기준을 넘으면 30%입니다. 여기에 결제 처리 및 거래 수수료가 별도로 차감됩니다(Premium Apps Payout, 2024년 6월 6일 시행). 온라인에서 “Discord가 10%를 가져간다”는 정보를 볼 수도 있습니다. 하지만 공식 지급 약관에는 위에서 설명한 15%/30% 구간이 명시되어 있으므로 그대로 믿지 않는 것이 좋습니다. 수익이 100달러에 도달하면 지급 대상이 됩니다. 2026년 수익화 구도를 이해하려면, 아직 대부분의 인디 개발자에게 직접 해당되지는 않지만 알아둘 만한 두 가지가 더 있습니다. 2025년 7월에 전 세계에 출시된 Discord의 Orbs 화폐를 통해 플레이어는 퀘스트(보상형 광고 액션)를 완료해 소프트 화폐를 얻고 Discord 상점에서 사용할 수 있습니다. 이는 첫 Activity를 출시하는 개발자보다는 대형 게임의 마케팅 예산을 겨냥한 광고 경제에 가깝습니다. 또한 GDC 2026에서 Discord는 서버 안에서 게임 아이템을 구매하고 선물할 수 있는 네이티브 방식인 소셜 커머스를 확대했습니다. 이 기능은 2025년 12월에 Marvel Rivals와 함께 처음 공개되었습니다. Discord 상점 구매의 약 20%가 선물이며, Marvel Rivals 출시 당시에는 구매의 41%가 선물이었습니다(GDC 2026 요약). 소셜 커머스는 우선 제한된 파트너 그룹을 대상으로 도입되고 있으므로, 출시 첫날부터 활용할 수단이라기보다는 성장한 뒤 도입할 선택지입니다.
실제 발견 가능성
Discord를 중심으로 계획을 세우기 전에 반드시 이해해야 할 부분입니다. Steam이나 웹 포털의 첫 화면처럼 모든 Activity를 둘러볼 수 있는 전역 상점은 Discord 안에 없습니다(StraySpark, 2026년 5월 14일). 사용자는 이미 참여 중인 서버, 채팅에 공유된 링크, 앱 런처(클라이언트 하단의 도형 아이콘), 그리고 앱 디렉터리 프로필 페이지를 통해 Activity를 발견합니다. 단, 앱 런처와 앱 디렉터리 프로필 페이지는 앱이 인증되고 개발자 포털에서 발견 기능을 활성화한 후에만 표시됩니다(Discord 지원 문서).
실제로 이는 Activity가 저절로 사용자를 만들어 주지는 않는다는 뜻입니다. 커뮤니티가 이미 Discord에 있지 않다면 Activity를 출시해도 커뮤니티가 마법처럼 생겨나지 않습니다. 성공한 게임들은 기존 친구 그룹 안에서 퍼졌습니다. 한 사람이 통화 중 게임을 실행하면 그룹 전체가 즉시 함께 플레이하는 방식입니다. 따라서 설계해야 할 성장 루프는 "누군가 카탈로그를 둘러보다 발견한다"가 아니라 "한 사람이 채널에 공유한다"입니다. 친구 세 명과 함께하는 첫 30초가 그 자체로 게임의 매력을 보여주도록 만드세요.
웹 포털과 비교해 가치가 있을까
Discord와 웹 포털은 서로 다른 문제를 해결하므로, 대답은 보통 "각기 다른 이유로 둘 다"입니다.
| Discord Activities | 웹 포털(Poki, CrazyGames, itch.io) | |
|---|---|---|
| 사용자층 | 이미 음성 통화를 함께하고 있는 친구들 | 해볼 게임을 찾으며 둘러보는 낯선 사용자들 |
| 발견 경로 | 입소문, 전체 게임 탐색 상점 없음 | 첫 화면 및 알고리즘 기반 트래픽 |
| 적합한 게임 | 소셜, 캐주얼, 즉시 멀티플레이가 가능한 게임 | 싱글플레이 및 폭넓은 도달이 필요한 웹 게임 |
| 수익화 | 네이티브 IAP, 15%/30% 수수료 구간 | 포털 광고 수익 배분 또는 자체 IAP |
| 웹 빌드 외 추가 작업 | SDK, 프록시 매핑, CSP, 소셜 설계 | 일반적으로 임베드와 페이지 하나면 충분 |
Poki와 CrazyGames 같은 포털은 새로운 게임을 적극적으로 찾는 낯선 사용자에게 게임을 노출하고 트래픽을 보내주지만, Discord는 그렇지 않습니다. Discord는 친구 그룹과 함께 플레이할 사회적 맥락을 제공해 멀티플레이를 손쉽게 시작하게 해주지만, 포털은 그렇지 않습니다. 싱글플레이 게임이라면 포털이 더 나은 첫 출시처입니다. 친구 세 명과 통화하며 플레이할 때 진가를 발휘하는 게임이라면 Discord에 추가 작업을 들일 가치가 있습니다. 다행히 이 모든 플랫폼은 웹 빌드를 실행하므로 게임 하나를 어디에나 출시할 수 있습니다. 먼저 웹 게임으로 출시한 다음 각 플랫폼 환경에 맞게 조정하세요.
자주 묻는 질문
어떤 게임이든 Discord에 출시할 수 있나요?
브라우저에서 실행되는 게임만 가능합니다. Discord Activity는 iframe에 로드되는 웹 앱이므로 HTML5, WebGL, Unity WebGL, Godot 웹 내보내기는 모두 사용할 수 있지만, 웹용으로 컴파일할 수 없는 네이티브 전용 게임은 사용할 수 없습니다. Embedded App SDK로 게임을 만들고, 웹 빌드를 공개 URL에 직접 호스팅한 다음, Discord 개발자 포털에서 Activity로 등록합니다. 게임이 이미 브라우저에서 실행된다면 대부분의 준비는 끝난 셈입니다.
Discord Activity 출시는 무료인가요?
개발자 포털에서 애플리케이션을 만들고 Activities를 활성화하는 데는 비용이 들지 않습니다. Discord는 사이트를 호스팅하지 않고 프록시만 제공하므로, 웹 빌드 호스팅과 멀티플레이용 게임 서버 운영 비용은 직접 부담해야 합니다. 인앱 구매 상품을 판매하면 Discord는 매출 첫 100만 달러까지 15%, 그 이후에는 30%의 플랫폼 수수료와 결제 처리 수수료를 부과합니다. 하지만 출시를 위한 선불 비용이나 등록 수수료는 없습니다.
플레이어는 내 Discord Activity를 어떻게 찾나요?
대부분 친구를 통해 찾습니다. Discord에는 모든 Activity를 둘러볼 수 있는 전역 상점이 없으므로, 채널에 공유된 링크, 음성 통화에서 누군가 실행한 게임, 그리고 앱 인증 후 표시되는 앱 디렉터리 프로필과 클라이언트 내 앱 런처가 주요 발견 경로입니다. 크게 성장한 Activities는 카탈로그에서 발견된 것이 아니라 기존 친구 그룹 안에서 퍼졌습니다. 입소문을 통한 성장을 계획하고, 친구들과 함께하는 첫 1분이 강력한 흥미를 끌도록 설계하세요.
Activity를 출시하려면 멀티플레이가 필요한가요?
아니요. 하지만 멀티플레이는 이 플랫폼이 매력적인 핵심 이유입니다. Activity는 싱글플레이로도 만들 수 있지만, Discord의 장점은 친구들이 이미 모여 있는 음성 채널에 게임을 바로 가져올 수 있고 SDK가 참가자 목록까지 제공한다는 점입니다. 크게 성공한 Activities는 소셜 요소가 있으며 즉시 멀티플레이가 가능합니다. 싱글플레이 게임은 일반적으로 탐색 트래픽을 보내주는 웹 포털에서 더 좋은 성과를 냅니다.
Discord Activity의 수익화는 포털과 어떻게 다른가요?
Discord에서는 플레이어를 외부 결제 페이지로 보내지 않고 네이티브 인앱 구매 상품(구독 및 일회성 아이템)을 판매할 수 있습니다. 결제 처리 수수료를 제외하기 전 기준으로 매출 100만 달러까지는 수익의 85%, 그 이후에는 70%를 받을 수 있습니다. 웹 포털은 보통 플레이 횟수에 따라 광고 수익을 배분하거나 자체 IAP를 운영할 수 있게 합니다. Discord의 모델은 꾸미기 아이템이나 잠금 해제 콘텐츠를 구매하는 충성도 높은 플레이어가 있는 게임에 유리하고, 포털은 많은 캐주얼 플레이 횟수를 끌어내는 게임에 유리합니다.
Discord에 출시할 때 주의해야 할 기술적 문제는 무엇인가요?
가장 큰 두 가지는 프록시와 CSP입니다. Activity의 모든 네트워크 요청은 discordsays.com을 통과하며, URL 매핑으로 선언하지 않은 외부 도메인은 모두 차단됩니다. 특히 의존성이 자체 API를 몰래 호출할 때 자주 문제가 됩니다. 해당 도메인을 매핑하거나 SDK로 요청을 패치하면 해결할 수 있습니다. 그 밖에도 게임이 채팅 창 안에서 실행되므로 초기 로딩을 가볍게 유지하고, Activities는 모바일에서도 실행되므로 터치 조작을 고려해 설계하세요.
문장 하나로 플레이 가능한 3D 브라우저 게임을 만든 다음 Activity에 맞게 조정하세요.
관련 문서
- 멀티플레이 브라우저 게임 만드는 방법 — SDK 이면에서 Activity에 필요한 넷코드
- 웹 게임 출시 방법 — Activity가 될 웹 빌드 출시하기
- Poki에 게임을 출시하는 방법 — Discord가 제공하지 않는 탐색 트래픽을 보내주는 포털
- CrazyGames에 게임을 출시하는 방법 — 폭넓은 도달을 위한 또 다른 웹 포털
- 웹 게임 수익화 — Discord의 IAP 및 광고 수익과 포털 비교
- 협동 게임 디자인 — Activities가 퍼지게 만드는 소셜 장치 설계하기
- iframe으로 게임 임베드하기 — Discord가 게임을 프레임 안에 표시하는 기술적 기반