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플레이어에게 세계를 조각할 힘을 주는 방법

다이너마이트, 괭이, 물뿌리개, 씨앗, 곡괭이, 비구름, 테라포밍 비컨 등 지형 조각 도구에 둘러싸여 다채로운 3D 풍경을 재구성하는 플레이어

게임을 실행하며 “부호 거리장에 에르미트 보간을 적용한 부드러운 감쇠 함수를 사용하고 싶다”고 생각하는 사람은 없습니다. 플레이어는 “동굴을 파고 싶다”, “산을 만들고 싶다”, 또는 “강을 만들고 싶다”고 생각합니다.

지형 조각의 기술적인 측면인 마칭 큐브, SDF 브러시, 트랜스복셀 이음새는 함께 읽을 연구 가이드에서 다룹니다. 이 가이드는 문제의 나머지 절반, 즉 조각 능력을 캐주얼 플레이어의 손에 쥐여 주면서 3D 모델링 도구가 아니라 놀이처럼 느껴지게 만드는 방법을 다룹니다.

메타포의 문제

플레이어가 지형을 바꿀 수 있도록 출시된 모든 게임은 똑같은 디자인 문제를 해결해야 했습니다. 반경, 강도, 감쇠, 연산 유형 같은 원시 조각 매개변수는 대부분의 플레이어에게 아무 의미가 없습니다. 해결책도 언제나 같습니다. 플레이어가 이미 이해하는 메타포로 브러시를 감싸는 것입니다.

Minecraft: 보편적 메타포로서의 블록

Minecraft 공식 트레일러(Mojang). TNT, 곡괭이, 삽이 지형 편집 도구의 역할까지 겸하는 블록 기반 세계입니다.

Minecraft의 천재성은 지형 편집을 곧 인벤토리 관리로 만들었다는 데 있습니다. 블록을 부수고, 블록을 얻고, 블록을 놓습니다. “브러시”는 복셀 하나이고, “감쇠”는 이진 값(영향을 받거나 받지 않거나)이며, “연산”은 추가 또는 제거입니다.

TNT는 이를 더 큰 규모로 확장합니다. 플레이하면서 이미 모은 재료인 화약과 모래로 TNT를 제작하고, 다른 블록처럼 배치한 뒤, 부싯돌과 부시로 불을 붙이면 지형에 구형 공간이 파입니다. 폭발 반경은 4~7블록입니다. 폭발 저항은 재료에 따라 다릅니다. 흙과 모래는 산산이 부서지고, 돌은 일부가 남으며, 흑요석은 파괴되지 않습니다. 물은 블록 파괴를 무효화하지만 개체가 받는 피해는 막지 못합니다.

플레이어는 폭발 반경을 매개변수로 생각하지 않습니다. “TNT는 강하고, 흑요석은 단단하며, 물은 방패”라고 생각합니다. 지형 편집 시스템 전체가 플레이어에게 이미 익숙한 재료와 아이템을 통해 표현됩니다.

Valheim: 농부의 도구 세트

Valheim의 괭이, 경작기, 곡괭이로 구성된 지형 조형 체계를 명확하게 설명하는 영상입니다. “원하는 지면 높이에 서기”라는 평탄화 요령도 소개합니다.

Valheim은 다른 접근법을 취합니다. 블록 대신 산업화 이전 농업에서 쓰던 도구를 플레이어에게 제공합니다.

괭이(나무 5개 + 돌 2개, 시작 후 10분 이내에 사용 가능)에는 네 가지 모드가 있습니다. 지면 평탄화(현재 서 있는 높이에 맞춰 평탄화), 지면 높이기(흙을 추가하며 사용할 때마다 돌 2개 소모), 길 만들기(풀 제거), 포장하기(조약돌 깔기)입니다. 평탄화 방식은 탁월합니다. 원하는 지면 높이의 장소에 서면 괭이가 주변을 모두 그 높이에 맞춥니다. 숫자를 입력할 필요가 없습니다. 플레이어의 발이 기준점입니다.

경작기(청동 5개 + 질 좋은 목재 5개, 제련 필요)는 식재를 담당합니다. 땅을 갈고, 씨앗을 심고, 풀을 자라게 하며, 식생을 복원합니다. 지형의 형태를 바꾸지는 않지만 지형을 꾸며 줍니다. 괭이로 언덕을 평탄화한 다음 땅을 일구고 숲을 심을 수 있습니다. 지형은 누군가 이곳에 와서 이 땅을 가꾸었다는 이야기를 전합니다.

곡괭이는 파괴적인 작업을 담당합니다. 지형을 높이는 괭이와 반대로 땅을 파냅니다. 곡괭이는 파고, 괭이는 높이거나 평탄화하며, 경작기는 식물을 심습니다. 이 세 도구가 현실의 농사 행위에 대응하는 완전한 어휘 체계를 이룹니다.

비용 모델도 중요합니다. 지면을 높이려면 돌이 필요합니다. 편집할 때마다 그 무게가 느껴집니다. 산을 공짜로 테라포밍할 수는 없습니다. 자원 비용 덕분에 조각은 체크박스가 아니라 하나의 결정이 됩니다.

Animal Crossing: 노력으로 해금하는 테라포밍

GameXplain이 섬 크리에이터 앱의 해금 방법과 함께, 플레이로 획득한 화폐를 요구하여 새로운 조각 도구의 사용을 단계적으로 제한하는 절벽 공사 및 하천 공사 허가를 설명합니다.

Animal Crossing: New Horizons에서는 섬 평판 별 3개를 달성해야 테라포밍을 이용할 수 있습니다. 캠핑장을 짓고, 주민을 초대하고, 주택 부지를 조성하고, 며칠 동안 게임 시간이 아닌 현실의 날짜 기준으로 섬을 발전시켜야 너굴이 섬 크리에이터 앱을 건네줍니다. 테라포밍을 해금할 즈음이면 플레이어는 이미 섬을 이해하고 있습니다. 강이 어디에 있는지, 어떤 절벽이 좋아하는 경치를 가리는지, 무엇을 바꾸고 싶은지 알고 있습니다.

도구 자체에는 허가 시스템이 적용됩니다. 길은 무료입니다. 하천 공사(강, 연못, 폭포 만들기)에는 6,000 너굴 마일이 필요합니다. 절벽 공사에는 추가로 6,000마일이 듭니다. 길 종류를 추가할 때마다 2,000마일이 필요합니다. 게임플레이로 획득한 화폐를 사용해 창작 도구 세트를 확장하는 방식입니다.

편집은 타일 기반이며 한 번에 한 칸씩 이루어집니다. 반경 슬라이더도, 강도 매개변수도 없습니다. 절벽 타일 하나를 올리거나 강 타일 하나를 파냅니다. 이러한 제약 덕분에 쉽게 접근할 수 있습니다. 최악의 실수조차 버튼 한 번이면 되돌릴 수 있습니다. 이 디자인은 계획을 유도하며, 커뮤니티에서는 배치를 미리 계획하는 브라우저 도구인 Happy Island Designer까지 만들었습니다. 또한 시간이 흐르면서 점진적으로 다듬도록 장려합니다.

절벽은 최대 3단까지 높일 수 있습니다. 강은 바다와 연결되어야 합니다. 공항과 안내소 같은 일부 주요 시설은 옮길 수 없습니다. 이러한 제약은 한계가 아니라 디자인입니다. 자유 형식 편집기에서 캐주얼 플레이어의 참여를 가로막는 “빈 캔버스 앞의 마비”를 방지합니다.

No Man's Sky: 멀티툴

Beeblebum의 기지 건설 가이드 중 지형 조작기 부분입니다(15:42부터 재생). 구체 기반의 네 가지 모드와 “재생성” 제한을 보여 줍니다.

No Man's Sky는 지형 조작 기능을 총에 넣었습니다. 지형 조작기는 네 가지 모드를 갖춘 멀티툴 업그레이드입니다. 채굴(구형 범위의 지형 제거), 생성(구 또는 큐브 형태로 지형 추가), 복원(처음 생성된 상태로 되돌리기), 평탄화(넓은 영역을 평평하게 만들기)입니다.

메타포는 손에 쥘 수 있는 공상 과학 장치입니다. 세계를 향해 조준하고 발사하면 편집됩니다. T와 R 키를 사용해 구체 크기를 소형, 중형, 대형의 세 가지 프리셋 중 하나로 바꿉니다. 숫자로 지정하는 반경은 없습니다. 크기 세 가지가 UI의 전부입니다.

이 도구는 첫 번째 임무에서 소개됩니다. 탐험을 시작할 즈음이면 동굴을 파거나 착륙장을 평탄화하는 방법을 이미 알고 있습니다. 생성 모드에서는 바위, 흙 등의 지형 유형을 선택할 수 있으며, 내부적으로는 스플랫 맵 텍스처 블렌딩과 연결됩니다.

에너지 소모가 조각을 제어합니다. 일반 모드에서는 넉넉하지만, 생존 모드에서는 편집할 때마다 상당한 자원이 듭니다. 난이도에 따라 같은 도구가 캐주얼 조각가와 자원 관리에 신경 쓰는 생존 플레이어 모두에게 알맞게 작동합니다.

Astroneer: 진공청소기 총

Astroneer 공식 출시 트레일러(System Era). 지형 도구는 흙을 빨아들였다가 다시 내뿜어 조각과 자원 채집을 하나의 동작으로 만듭니다.

Astroneer는 가능한 한 가장 단순한 메타포를 사용합니다. 바로 흙을 빨아들이는 진공청소기입니다. 지형을 가리키고 트리거를 누르면 토양을 빨아들입니다. 빈 공간을 가리키면 토양을 다시 내뿜습니다. 커서 주변의 지형이 실시간으로 변형됩니다.

증강 장치는 동작을 변경합니다. 정렬 모드는 행성의 곡률을 기준으로 표면을 평평하게 만듭니다. 부스트 모드는 속도를 높입니다. 광역 모드는 효과 범위를 넓힙니다. 억제 모드는 지형을 전혀 변형하지 않고 자원만 채취할 수 있게 합니다.

핵심은 지형이 동시에 자원이라는 점입니다. 빨아들인 토양은 용기를 채웁니다. 용기 속 토양은 토양 원심분리기에서 재료로 가공할 수 있습니다. 세계를 조각하는 일과 자원을 채집하는 일이 같은 행동입니다. 동굴이 필요해서 땅을 파는 것이 아닙니다. 혼합물을 만드는 데 필요한 토양을 얻기 위해 파는 것입니다. 동굴은 그 과정에서 생긴 부산물이며 나중에 유용해집니다.

Deep Rock Galactic: 팀워크로서의 채굴

Deep Rock Academy의 드릴러 마스터클래스입니다. 팔에 장착한 드릴로 전투 중에도 터널을 파내며 무기와 지형 도구의 경계를 흐립니다.

Deep Rock Galactic은 지형 파괴를 병과 역할에 연결합니다. 드릴러는 양팔에 장착한 동력 드릴로 초당 폭 2m, 높이 2.2m, 깊이 1m만큼 바위를 뚫습니다. 드릴은 계속 사용하면 과열되며, 5.5초 후 위험 단계에 도달하고 냉각에는 8초가 걸립니다. 연료도 제한되어 있습니다. 모든 드워프에게는 정밀 작업용 곡괭이가 있습니다.

드릴러의 임무는 길을 만드는 것입니다. 단단한 바위를 뚫어 A 지점에서 B 지점까지 터널을 만들면 팀이 그 뒤를 따릅니다. 지형 편집은 창작 도구라기보다 탈출 포드에 도달하라는 임무 목표를 달성하는 데 쓰입니다. 하지만 그 결과, 팀이 지나가는 모든 동굴계는 플레이어의 결정에 따라 고유한 형태를 갖게 됩니다. 똑같이 생긴 두 번의 플레이는 없습니다.

협동 구조는 조각을 사회적 활동으로 만듭니다. 드릴러는 혼자 땅을 파지 않습니다. 스카우트는 조명탄으로 동굴을 밝힙니다. 엔지니어는 드릴러가 드러낸 벽에 발판을 설치합니다. 거너는 터널 입구를 방어합니다. 지형 편집은 함께 완성하는 문장 속 하나의 동사입니다.

Teardown: 퍼즐로서의 파괴

Teardown 공식 게임플레이 소개 영상(Tuxedo Labs / PlayStation). 모든 도구가 물리적인 메타포와 연결되며, 복셀 물리 덕분에 행동의 결과가 즉각적이고 명확하게 드러납니다.

Teardown은 지형 파괴를 강도 작전 계획으로 감쌉니다. 준비 시간은 무제한입니다. 벽을 부수고, 차량으로 건물을 들이받고, 폭발물을 설치하고, 경사로를 만들 수 있습니다. 그러고 나면 경보가 울리고, 60초 안에 모든 목표를 달성한 뒤 탈출해야 합니다.

모든 도구에는 물리적인 정체성이 있습니다. 대형 망치는 가까이 있는 물체를 부숩니다. 토치는 강철을 절단합니다. 폭발물은 벽을 날려 버립니다. 소화기는 불을 끕니다. 차량은 구조물을 들이받고 뚫고 지나갑니다. 플레이어는 추상적으로 “지형을 편집”하지 않습니다. 망치로 벽을 내려치면 벽이 부서집니다.

물리 효과는 모든 것을 현실처럼 느끼게 합니다. 지지대를 제거하면 구조물이 무너집니다. 불이 번지고, 연기가 방을 채우며, 잔해가 떨어집니다. 피드백 루프는 즉각적이고 물리적입니다. 무언가를 때리고, 부서지는 모습을 보고, 그 결과가 연쇄적으로 퍼지는 것을 지켜봅니다. 캐주얼 플레이어도 이를 이해할 수 있습니다. 실제로 망치를 휘둘러 본 적이 있거나, 적어도 그러고 싶었던 적은 있기 때문입니다.

Eco: 게임 디자인으로서의 결과

Eco는 지형 편집이 영구적이며 모두가 공유하는 결과를 낳는 드문 게임입니다. 나무를 너무 많이 베면 공기 질이 떨어집니다. 지나치게 채굴하면 지하수가 오염됩니다. 과도하게 사냥하면 종이 멸종합니다. 생태계 전체가 시뮬레이션됩니다.

플레이어는 “강에서 200m 이내 벌목 금지” 또는 “채굴량 1세제곱미터당 금화 10개 세금 부과” 같은 법안을 제안하고 투표할 수 있습니다. 통치 시스템은 지형 편집을 정치적 행위로 만듭니다. 원하는 곳이라면 아무 데서나 땅을 팔 수 있는 것이 아닙니다. 공동체가 이를 막을 수도 있습니다.

이는 게임화의 가장 극단적인 형태입니다. 조각 시스템 자체가 핵심 게임 루프가 됩니다. 지형은 모든 플레이어의 행동에 영향을 받는 공유 자원입니다. 조각은 창작 도구가 아니라 게임의 중심 갈등입니다.

Cinevva를 위한 디자인 패턴

이 게임들은 우리가 활용할 수 있는 패턴 도구 상자를 제시합니다. 모든 패턴을 한꺼번에 적용할 필요는 없습니다. 가장 접근하기 쉬운 것부터 시작해 가장 복잡한 것까지 계층적으로 쌓아 가면 됩니다.

패턴 1: 오브젝트 기반 조각(TNT 패턴)

플레이어에게 브러시를 주지 마세요. 사용하면 우연히 지형까지 바꾸는 오브젝트를 주세요. TNT / 다이너마이트: 플레이어가 폭발물을 제작하거나 발견합니다. 월드에 설치하고 도화선에 불을 붙이거나 던집니다. 그러면 구형 범위의 지형이 깎여 나갑니다. 반경은 폭발물 종류에 따라 달라집니다. 소형 폭죽은 반경 2m, 일반 다이너마이트는 5m, 희귀 드롭인 메가 폭탄은 15m입니다. 플레이어는 "지형을 편집"하는 것이 아니라 무언가를 폭파하는 것입니다.

곡괭이 / 삽 / 드릴: 각기 다른 특성을 지닌 휴대용 도구입니다. 곡괭이는 암석을 조금씩 깨뜨립니다(작은 반경, 빠른 속도, 단단한 재질에 효과적). 삽은 흙을 퍼냅니다(중간 반경, 부드러운 지면에서 빠름, 암석에는 무용지물). 드릴은 터널을 뚫습니다(좁고 깊으며 매끄러운 원통형 구멍을 남김). 내부적으로는 각 도구가 서로 다른 SDF 브러시 연산에 매핑되지만, 플레이어는 고유한 피드백을 제공하는 서로 다른 물리적 물체로 경험합니다.

양동이 / 물뿌리개: 지형에 물을 부으면 아래쪽으로 흐르며 물길을 침식합니다. 침식 브러시는 지형의 경사를 자동으로 따라갑니다. 플레이어가 브러시를 조준할 필요는 없습니다. 물을 붓고 강이 만들어지는 모습을 지켜보기만 하면 됩니다. 내부적으로는 지형 경사에 편향된 부드러운 낮추기 연산입니다.

씨앗 / 묘목: 심으면 지형이 자랍니다. 평평한 지면에 씨앗 봉지를 놓으면 몇 초에 걸쳐 애니메이션과 함께 작은 언덕이 솟아납니다. 맨바위에 나무 묘목을 심으면 밑동 주변에 흙더미가 생성됩니다. 지형을 "성장"시키는 것은 자연 테마를 입힌 올리기 브러시일 뿐입니다.

테라포밍 비콘: 비콘을 설치하면 반경 안의 모든 지형이 목표 높이까지 서서히 평탄해집니다. 건축 부지를 만드는 데 유용합니다. 플레이어는 물체를 설치한 뒤 자리를 떠나면 됩니다. 지면이 비콘 높이에 맞춰질 때까지 평탄화 브러시가 낮은 강도로 자동 실행됩니다.

패턴 2: 도구 성장 구조(스타듀 패턴)

처음에는 작은 편집만 가능한 약한 도구를 지급하고, 플레이를 통해 업그레이드하게 합니다.

1단계(무료, 즉시 사용): 맨손입니다. 작은 돌기를 두드려 평평하게 만들 수 있습니다(미세 다듬기, 반경 0.5m). 흙 한 줌을 퍼낼 수도 있습니다(미세 낮추기, 반경 0.3m). 영향은 미미하지만 이런 시스템이 존재한다는 사실을 알려 줍니다.

2단계(기초 재료로 제작): 돌삽과 나무 곡괭이입니다. 소규모 편집에 사용할 수 있습니다. 야영지를 평탄하게 만들거나 얕은 도랑을 팝니다. 반경은 1~2m입니다. 대부분의 캐주얼 플레이어는 이 단계에 머뭅니다.

3단계(탐험 또는 거래 필요): 금속 도구입니다. 반경이 더 넓어집니다(3~5m). 괭이로 지형을 높이고 끌로 매끄러운 곡선을 깎는 새로운 연산이 해제됩니다.

4단계(엔드게임 / 희귀 드롭): 전동 공구, 폭발물, 테라포밍 장치입니다. 반경은 10~20m입니다. 동굴을 뚫고 산을 세울 수 있습니다. 장기 플레이어에게 보상을 제공하는 장관 연출용 도구입니다.

업그레이드 경로는 튜토리얼 역할도 합니다. 각 단계에서 새로운 개념을 하나씩 소개합니다. 4단계에 도달할 즈음에는 튜토리얼 화면이 아니라 점진적인 경험을 통해 지형 편집의 조작 체계를 자연스럽게 익히게 됩니다.

패턴 3: 상황별 도구(발헤임 패턴)

지형에 필요한 작업이 아니라 플레이어가 하려는 일에 도구를 맞춥니다.

건축 모드: 플레이어가 벽, 바닥, 지붕을 배치하는 건축 모드에 들어가면 기초 아래의 지형이 자동으로 평탄해집니다. 별도의 평탄화 도구는 필요하지 않습니다. 건축 시스템이 알아서 처리합니다. 발헤임의 건축도 이런 방식입니다. 바닥을 놓으면 지면이 그에 맞게 조정됩니다.

농사 모드: 작물을 심을 때 경작기로 토양을 갈아 표면 재질을 바꾸고 작은 돌기를 평평하게 만듭니다. 플레이어는 테라포밍이 아니라 농사를 짓는 것입니다. 지형 편집은 농업 활동의 부수 효과입니다.

채굴 모드: 지형에서 광맥, 점토층, 광물 노드 같은 자원을 채취하면 그 자리에 구멍이 남습니다. 지형 편집은 자원 채집의 부수 효과입니다. Astroneer는 이를 완벽하게 구현합니다. 흙을 빨아들여 자원을 얻으면 그 자리에 동굴이 남습니다.

전투 모드: 무기의 폭발은 분화구를 만들고, 불은 식생을 태워 없애며, 산성 물질은 암석을 녹입니다. 지형 피해는 전투의 부수 효과입니다. Deep Rock Galactic의 드릴이 이런 방식으로 작동합니다. 무기이면서 동시에 지형 도구입니다.

패턴 4: 소셜 조형(Eco 패턴)

공유 월드에서는 모든 편집이 사회적 행위입니다. 이를 고려해 설계하세요.

보이는 제작자 표시: 플레이어가 지형을 조형하면 누가 작업했는지 알려 주는 은은한 표시를 남깁니다. 희미한 빛, 편집된 표면에 입혀진 플레이어 색상의 색조, 작은 깃발 등을 사용할 수 있습니다. 다른 플레이어는 누군가 이곳에 와서 지형을 바꿨다는 사실을 알 수 있습니다.

협동 프로젝트: 소유권이 설정된 구역 내의 지형 편집은 공동 목표의 진행도에 누적됩니다. 예를 들어 "산에서 호수까지 강을 파세요."라는 목표를 제시하고, 해당 구역의 모든 플레이어에게 진행도 막대를 보여 줍니다. 완료되면 강에 물이 흐릅니다. 조형 작업이 공동 보상을 제공하는 단체 활동이 됩니다.

승인 구역: 보호 구역에서는 지형 편집에 토지 소유자의 승인이나 주변 플레이어의 투표가 필요합니다. 조형 기능을 비활성화하지 않고도 악의적인 훼손을 막을 수 있습니다. 승인되기 전까지 편집 결과는 투명한 윤곽선이 있는 고스트 형태로 미리 표시됩니다.

합의에 의한 되돌리기: 모든 플레이어가 지형 편집의 복원을 제안할 수 있습니다. 주변에서 충분한 수의 플레이어가 동의하면 편집 결과가 몇 초에 걸쳐 사라집니다. No Man's Sky의 복원 모드를 소셜 기능으로 만든 형태입니다.

패턴 5: 자연의 힘(침식 패턴)

브러시를 직접 휘두르게 하는 대신 플레이어가 자연 현상을 일으키게 합니다.

비 소환기: 언덕 위에 구름을 배치하면 비가 내립니다. 빗물이 시간이 지나면서 언덕을 침식해 물길을 내고 모서리를 부드럽게 만듭니다. 플레이어는 비가 내릴 위치와 지속 시간을 제어합니다. 실제 조형은 침식 셰이더가 처리합니다.

지진 장치: 국지적인 지진을 일으켜 땅을 갈라지게 하고 균열을 만들며 영향 범위의 지형을 낮춥니다. 플레이어는 위치를 선택하고, 물리 시뮬레이션이 변화 방식을 결정합니다.

용암류: 한 지점에서 용암을 방출하면 아래쪽으로 흘러 계곡을 채우고 암석으로 굳습니다. 자연 현상이라는 메타포로 새로운 지형을 생성합니다. 내부적으로는 암석 재질을 사용해 지형 경사를 따라가는 올리기 브러시입니다.

바람 조형기: 선풍기나 송풍 장치로 부드러운 지형 재질인 모래와 흙을 바람 방향으로 밀어냅니다. 시간이 지나면 사구와 완만한 경사가 만들어집니다. 방향성 편향이 적용된 다듬기 브러시입니다.

동결 / 해동: 강물을 얼려 얼음 다리를 만듭니다. 얼어붙은 산비탈을 녹여 산사태를 일으킵니다. 온도를 지형 편집 매개변수로 삼아 날씨 아이템으로 표현합니다.

패턴 6: 발견과 놀라움(Infinite Craft 패턴)

실험에 보상을 제공하세요.

조합 효과: 물 근처에서 TNT를 터뜨리면 온천이 생깁니다(분화구 + 물 채우기 + 수증기 파티클). TNT 분화구에 심은 씨앗은 더 빨리 자랍니다(분화구에 "비옥한 토양"이 생김). 얼어붙은 강을 다이너마이트로 폭파하면 아래에 숨겨진 동굴이 드러납니다.

숨겨진 재질: 충분히 깊이 파면 표토, 점토, 돌, 수정, 용암 등 서로 다른 지층이 드러납니다. 각 지층은 고유한 특성과 외형을 지닙니다. 더 깊이 파는 플레이어는 다른 누구도 보지 못한 것을 발견합니다.

화석과 유물: 지형을 무작위로 편집하다 보면 가끔 묻혀 있던 화석, 고대 유물, 보물 상자, 희귀 씨앗이 발굴됩니다. 조형 행위가 탐험 메커니즘이 됩니다. 동굴을 만들기 위해서만 땅을 파는 것이 아닙니다. 무언가를 발견할지도 모르기 때문에 파는 것입니다.

지형의 기억: 편집된 지형은 자신에게 일어난 일을 기억합니다. TNT로 폭파된 지역에는 그을음과 까맣게 탄 가장자리가 남습니다. 씨앗으로 성장시킨 지역은 토양 색이 더 진하고 비옥해 보입니다. 비에 침식된 지역에는 매끄럽고 물에 닳은 텍스처가 생깁니다. 지형이 스스로의 역사를 보여 줍니다.

브러시와 메타포의 매핑

플레이어가 상호작용하는 모든 메타포는 조형 파이프라인의 기술적 브러시 연산에 매핑됩니다. 대응 관계는 다음과 같습니다.

곡괭이 / 삽은 작은 반경, 높은 강도, 급격한 감쇠를 사용하는 낮추기 브러시(높이 맵 또는 SDF에서 빼기)에 매핑됩니다. 도구 애니메이션이 동일한 Chunk.applyBrush() 호출을 실행합니다.

TNT / 폭발물은 큰 반경, 최대 강도, 구형 감쇠를 사용하는 낮추기 브러시에 매핑됩니다. 한 번의 폭발 이벤트는 폭발 지점을 중심으로 브러시 스트로크 하나를 적용합니다. 재질 유형별 폭발 저항은 브러시의 강도 배율로 매핑됩니다.

괭이 / 평탄화 도구는 중간 반경과 부드러운 감쇠를 사용하는 평탄화 브러시에 매핑됩니다. 발헤임과 마찬가지로 도구를 활성화할 때 플레이어의 발 위치에서 목표 높이를 샘플링합니다.

씨앗 / 성장은 작은 반경과 부드러운 감쇠를 사용하는 올리기 브러시에 매핑되며, 여러 프레임에 걸쳐 적용되어 성장 애니메이션을 만듭니다. 각 프레임마다 작은 증분이 적용됩니다. 애니메이션이 메타포를 그럴듯하게 전달하는 동안 브러시는 지오메트리를 처리합니다.

물뿌리개 / 비는 방향성 편향이 적용된 다듬기 브러시에 매핑됩니다. 편향은 ChunkManager.getNormal()에서 얻은 지형 경사 기울기를 따릅니다. 브러시 중심보다 아래에 있는 지점은 위에 있는 지점보다 더 많이 낮아져 자연스러운 침식 수로가 만들어집니다.

테라포밍 비콘은 수렴할 때까지 매 프레임 낮은 강도로 적용되는 평탄화 브러시에 매핑됩니다. 비콘의 월드 공간 위치가 목표 높이를 설정하며, 반경은 비콘의 효과 범위가 됩니다.

드릴은 구체가 아니라 광선 방향을 따라 투영되는 낮추기 브러시에 매핑됩니다. 플레이어가 조준하는 방향으로 투사한 광선이 각 깊이 단계에서 브러시 중심을 결정하여 원통형 터널을 만듭니다.

성장 구조와 경제

플레이어가 획득하는 것

도구 해제: 맨손으로 시작합니다. 흔한 재료로 기본 도구를 제작합니다. 탐험, 거래, 퀘스트 완료를 통해 고급 도구의 제작법을 발견합니다.

성능 업그레이드: 더 큰 폭발물, 더 넓은 괭이, 더 빠른 드릴을 얻습니다. 단계가 올라갈수록 브러시 반경과 강도가 증가합니다. 나무 삽을 철제 삽으로 업그레이드하면 반경이 두 배가 됩니다.

재질 유형: 플레이어가 생물군계를 탐험하면서 새로운 지형 재질이 해제됩니다. 한 번이라도 마주친 지형 유형만 "생성"할 수 있습니다. 사막을 방문하면 모래 생성을 해제하고, 화산을 방문하면 바사이트를 해제합니다. 탐험을 통해 제한되는 No Man's Sky의 생성 모드와 같습니다.

제작법: 조합 효과는 주어지는 것이 아니라 직접 발견해야 합니다. TNT 분화구에 씨앗을 심어 "비옥한 폭발"을 발견합니다. 용암 지형에 물을 부어 "흑요석 형성"을 발견합니다. 모든 발견은 도감에 기록되며 공유할 수 있습니다.

필요한 비용

자원: 모든 지형 편집은 재료를 소모합니다. 지형을 높이려면 배치할 재질인 흙, 돌, 모래가 필요합니다. 지형을 낮추면 재료를 얻어 인벤토리에 보관합니다. 평탄화는 재료를 재분배합니다. 이러한 자원 흐름은 경제 시스템과 지형 시스템을 긴밀하게 연결합니다.

에너지 / 내구도: 도구에는 내구도나 에너지 제한이 있습니다. 곡괭이는 N번 사용하면 부서집니다. 테라포밍 비콘은 연료로 작동합니다. 무한한 편집을 방지하고 자연스러운 플레이 세션의 경계를 만듭니다. 플레이어는 보급을 위해 잠시 작업을 멈추게 됩니다.

시간: 일부 연산은 즉시 완료됩니다(곡괭이 휘두르기). 다른 연산은 느리게 진행됩니다(비콘 평탄화, 씨앗 성장, 빗물 침식). 느린 연산은 인내에 보상을 주고 스팸 사용을 억제합니다. 시각적으로도 더 좋습니다. "올리기" 버튼을 클릭하는 것보다 씨앗이 싹을 틔워 언덕으로 자라는 모습을 지켜보는 편이 훨씬 만족스럽습니다.

다른 플레이어에게 보이는 것

편집 흔적: 모든 지형 변경에는 고유한 시각적 특징이 있습니다. TNT 분화구에는 어둡고 갈라진 가장자리가 생깁니다. 괭이로 평탄화한 구역에는 매끄럽게 다듬어진 흙 텍스처가 적용됩니다. 성장한 지형은 풍부하고 유기적인 색감을 띱니다. 비에 침식된 수로에는 물자국이 남습니다. 플레이어는 경관의 역사를 읽을 수 있습니다.

제작자 태그: 편집된 지형 위에 마우스를 올리면 누가 언제 변경했는지 표시됩니다. "@PlayerName 님이 2시간 전에 조형함." 이를 통해 제작자로서의 자부심과 사회적 책임감을 형성합니다.

이전/이후: 편집 이력의 어느 시점에서든 지형을 확인할 수 있는 "타임랩스" 보기입니다. 타임라인 슬라이더를 움직여 경관이 변하는 모습을 확인할 수 있습니다. 기술 가이드의 3단계에서 설명한 CSG 편집 트리가 모든 연산을 순서대로 저장하므로 구현할 수 있습니다.

가장 먼저 만들 것

기술 아키텍처의 1단계는 기존 WebGL 렌더러에서 높이 맵 조형을 사용합니다. 그 위에 출시할 수 있는 캐주얼 도구는 다음과 같습니다.

  1. (낮추기 브러시, 작은 반경). 가장 기본적인 도구입니다. 지형을 클릭해 구멍을 팝니다. 흙 자원을 얻습니다.
  2. 괭이(평탄화 브러시, 중간 반경). 원하는 지면에 서서 괭이를 사용하면 지형이 발 높이에 맞춰 평탄해집니다.
  3. TNT(낮추기 브러시, 큰 반경, 일회성). 재료로 제작하고 설치한 뒤 점화하여 폭발을 감상합니다. 잔해 자원을 얻습니다.
  4. 씨앗(올리기 브러시, 여러 프레임에 걸친 애니메이션). 평평한 지면에 심으면 지형이 작은 언덕으로 솟아오르고 그 위에 식생이 나타납니다.
  5. 물뿌리개(경사 편향이 적용된 다듬기 브러시). 경사면에 물을 부어 침식시킵니다. 자연스러운 수로를 만듭니다.

다섯 가지 도구. 다섯 가지 고유한 메타포. 하나의 기본 브러시 시스템. 각 도구는 플레이어가 기존 PlacementTool과 동일한 상호작용 방식으로 제작하고 장착해 사용할 수 있는 아이템으로, (radius, strength, falloff, operation, animation)의 서로 다른 설정을 감싼 형태입니다.

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