赋予玩家塑造世界的力量

没有人打开游戏时会想:“我想对有向距离场应用一个带 Hermite 插值的平滑衰减函数。”他们想的是:“我想挖个洞穴”“我想造一座山”或“我想挖一条河”。
地形塑造的技术层面(移动立方体、SDF 笔刷、Transvoxel 接缝)已在我们的配套研究指南中介绍。本指南探讨的是这个问题的另一半:如何把塑造地形的能力交到休闲玩家手中,让它感觉像在玩游戏,而不是在使用 3D 建模工具。
隐喻问题
每一款允许玩家重塑地形的已发行游戏,都解决了同一个设计问题:原始的塑造参数(半径、强度、衰减、操作类型)对大多数玩家都毫无意义。解决方案始终相同:把笔刷包装成玩家已经熟悉的隐喻。
Minecraft:方块这一万能隐喻
Minecraft 的高明之处在于,编辑地形就是管理物品栏。你破坏一个方块,得到一个方块,再放置一个方块。“笔刷”就是单个体素,“衰减”是二元的(受影响或不受影响),而“操作”则是添加或移除。
TNT 放大了这一过程。你用火药和沙子合成它(这些材料都是你在游玩过程中已经收集到的),像其他方块一样放置它,用打火石点燃,它就会在地形中炸出一个球形空间。爆炸半径为 4—7 个方块。不同材料的爆炸抗性各异:泥土和沙子会崩解,石头能部分幸存,黑曜石则完全免疫。水可以阻止方块被破坏,但无法抵消对实体的伤害。
玩家从不会把爆炸半径当成一个参数。他们想的是:“TNT 威力很大,黑曜石很坚固,水可以充当护盾。”整个地形编辑系统都通过玩家已经熟悉的材料和物品来表达。
Valheim:农夫的工具箱
Valheim 采用了不同的方法。它没有提供方块,而是给玩家一组来自前工业时代农业的工具:
锄头(5 个木材 + 2 个石头,开局 10 分钟内即可获得)有四种模式:平整地面(将地面平整到你站立位置的高度)、抬高地面(添加泥土,每次消耗 2 个石头)、小径(移除草地)和铺路(铺设鹅卵石)。平整机制十分巧妙:你站在希望地面达到的位置,锄头就会让周围的一切与该高度齐平。无需输入数值,你的双脚就是基准。
耕地耙(5 个青铜 + 5 个圆木,需要冶炼)用于种植:翻耕土壤、播种、种草,以及让植被重新生长。它不会改变地形形状,却能装点地表。用锄头推平山坡后,你可以耕整土地并种下一片森林。地形由此讲述了一个故事:有人来过这里,并耕作过这片土地。
镐负责破坏。它向下挖掘地形,与锄头抬高地面的功能相反。这三种工具(镐负责挖掘,锄头负责抬高和平整,耕地耙负责种植)共同构成了一套完整的操作语言,并与现实世界中的农耕行为一一对应。
成本模型很重要。抬高地面会消耗石头。你能感受到每次编辑的分量。你无法免费改造一整座山。资源成本让塑造地形成为一项需要权衡的决定,而不是随手勾选的选项。
Animal Crossing:靠努力解锁的地形改造
Animal Crossing: New Horizons 将地形改造锁在三星岛屿评价之后。你需要建造露营地、邀请动物居民、修建住宅用地,并花上好几天发展岛屿(现实世界中的天数,而非游戏内的小时数),然后 Tom Nook 才会把岛屿创作家应用交给你。等到解锁地形改造时,你已经了解这座岛屿。你知道河流在哪里,哪些悬崖挡住了你最喜欢的景色,也知道自己想改变什么。
工具本身采用许可证系统。道路施工免费。河川施工(建造河流、池塘和瀑布)需要 6,000 里数。悬崖施工还需要另外 6,000 里数。其他道路类型每种需要 2,000 里数。你要花费通过游玩赚取的货币,来扩充自己的创作工具箱。
编辑以地块为单位,每次一格。没有半径滑块,也没有强度参数。你每次可以抬高一格悬崖,或挖出一格河道。这种约束让系统变得平易近人:即使犯下最糟糕的错误,也只需按一次按钮就能撤销。这样的设计鼓励玩家提前规划(社区还制作了 Happy Island Designer 这一用于预先规划布局的浏览器工具),并随时间逐步完善岛屿。
悬崖最多可以建到 3 层。河流必须与海洋相连。某些地标(机场、居民服务处)无法移动。这些约束并非缺陷,而是设计。它们可以避免“空白画布焦虑”——这种焦虑往往会扼杀休闲玩家对自由编辑器的兴趣。
No Man's Sky:多用途工具
No Man's Sky 把地形操纵功能装在了一把枪上。地形操纵器是一项多用途工具升级,提供四种模式:采掘(移除球形范围内的地形)、创造(以球体或立方体形状添加地形)、复原(恢复为最初生成的状态)和平整(平整大片区域)。
它的隐喻是一台握在手中的科幻设备。你只需瞄准并射击,就能编辑世界。T 键和 R 键可在三种预设球体尺寸(小、中、大)之间切换。没有数值半径,只有三种尺寸。这就是整个界面。
该工具会在第一个任务中引入。等你开始探索时,就已经知道如何开凿洞穴或平整着陆平台。创造模式允许选择地形类型(岩石、泥土等),其底层对应的是 Splat Map 纹理混合。
能量消耗可以限制地形塑造。在普通模式下,能量相当充裕;在生存模式下,每次编辑都会消耗可观的资源。同一件工具在两种难度下,既能服务于休闲塑造者,也能满足注重资源管理的生存玩家。
Astroneer:吸尘枪
Astroneer 采用了最简单直观的隐喻:一台吸泥土的吸尘器。指向地形并按住扳机,它就会吸走土壤。指向空处,它就会把土壤喷回去。光标周围的地形会实时变形。
增强模块可以改变工具行为:对齐模块会根据行星曲率生成平整表面;增幅模块会提高速度;宽口模块会扩大作用范围;抑制模块则允许你收集资源而完全不改变地形。
它的高明之处在于,地形同时也是一种资源。吸入的土壤会装满罐体。罐体中的土壤可以通过土壤离心机加工成材料。塑造世界和采集资源是同一个动作。你挖掘并不是因为想要一座洞穴,而是因为需要土壤来制造化合物。洞穴只是一个副作用,却可能在之后派上用场。
Deep Rock Galactic:将采矿化为团队协作
Deep Rock Galactic 将地形破坏能力映射到职业分工上。钻机手的前臂装有动力钻机,每秒可啃穿一段宽 2 米、高 2.2 米、深 1 米的岩石。持续使用会使钻机过热(5.5 秒进入红区,冷却时间为 8 秒),燃料也有限。每位矮人还都有一把用于精细作业的镐。
钻机手的职责就是开路。在实心岩层中挖出一条从 A 点通往 B 点的隧道,队友随后跟进。地形编辑服务于任务目标(抵达撤离舱),而不是作为创作工具存在。但它带来的副作用是,队伍经历的每一个洞穴系统都会因他们的选择而形成独特面貌。没有两次任务会呈现完全相同的景象。
合作结构让地形塑造成为一种社交行为。钻机手并非独自挖掘。侦察兵用照明弹照亮洞穴,工程师在钻机手暴露出的墙面上放置平台,枪手则守卫隧道入口。地形编辑是众人共同写下的一句话中的一个动词。
Teardown:将破坏化为解谜
Teardown 将地形破坏包装成劫案规划。你可以用无限的时间做准备:砸开墙壁、驾驶载具撞进建筑、放置炸药、搭建坡道。随后警报响起,你只有 60 秒完成所有目标并逃脱。
每种工具都有鲜明的物理特性。大锤能近距离砸碎物体,喷灯可以切割钢材,炸药能够炸穿墙壁,灭火器可以扑灭火焰,载具则能撞穿建筑结构。玩家并不是在抽象地“编辑地形”,而是挥锤砸墙,然后墙壁随之破碎。
物理系统赋予一切真实感。支撑被移除时,结构会坍塌;火势会蔓延;烟雾会充满房间;碎片会坠落。反馈循环即时而具象:击中某物,看它破裂,再看后果层层扩散。休闲玩家能理解这一点,因为他们在现实生活中挥过锤子(或者至少想挥一次)。
Eco:将后果化为游戏设计
Eco 是少数让地形编辑产生永久性共享后果的游戏之一。砍伐过多树木会导致空气质量下降;过度采矿会污染地下水;滥捕滥猎则会导致物种灭绝。整个生态系统都经过完整模拟。
玩家可以提出法律并进行投票,例如“河流周围 200 米内禁止伐木”或“每开采一立方米征收 10 金币采矿税”。治理系统让地形编辑成为一种政治行为。你不能想在哪里挖就在哪里挖,社区可能会阻止你。
这是游戏化的极端形态:塑造系统本身成为核心游戏循环。地形是所有玩家行为都会影响的共享资源。塑造地形不再是一种创作工具,而是游戏的核心矛盾。
Cinevva 的设计模式
这些游戏为我们提供了一套可用的模式工具箱。并非要一次性全部采用,而是应该分层引入:从最易上手的模式开始,逐步构建到最复杂的模式。
模式 1:基于物件的塑造(TNT 模式)
不要给玩家一支笔刷。给他们一些使用时恰好能够重塑地形的物件。 TNT / 炸药: 玩家制作或找到爆炸物,将它放置在世界中,点燃引信(或直接扔出去)。一片球形地形会被炸除。范围取决于爆炸物类型。小鞭炮:半径 2 米。标准炸药:半径 5 米。巨型炸弹(稀有掉落物):半径 15 米。玩家是在炸毁东西,而不是“编辑地形”。
镐 / 铲 / 钻机: 特性各不相同的手持工具。镐可以凿碎岩石(范围小、速度快、能处理坚硬材质)。铲可以挖土(范围中等、在松软地面上速度快、对岩石无效)。钻机可以钻出隧道(狭窄而深,留下光滑的圆柱形孔洞)。在底层,每种工具都对应不同的 SDF 笔刷操作,但玩家感受到的是具有独特反馈的不同实体工具。
水桶 / 浇水壶: 把水倒在地形上,水会向低处流动并侵蚀出沟渠。侵蚀笔刷会自动沿地形坡度移动。玩家不需要瞄准笔刷,只需倒水,然后看着河道形成。底层使用的是受地形坡度影响的平滑降低操作。
种子 / 树苗: 种下它们,地形就会生长。在平地上放置一包种子,它会在数秒内伴随动画长成一座小山。在裸露岩石上种下一棵树苗,会在根部周围生成一圈土丘。“生长”地形本质上只是套用了自然主题外观的抬升笔刷。
地形改造信标: 放置信标后,它会随时间缓慢地将作用范围内的一切整平至目标高度,非常适合整理建筑用地。玩家放下装置后便可离开。整平笔刷会以低强度自动运行,直到地面与信标高度一致。
模式 2:工具成长(星露谷模式)
让玩家从只能进行小范围编辑的弱小工具起步,并通过游玩逐步升级。
第 1 阶(免费、立即可用): 徒手。可以拍平小凸起(微型平滑,半径 0.5 米)。可以捧走一小把泥土(微型降低,半径 0.3 米)。影响微乎其微,但能让玩家知道这套系统的存在。
第 2 阶(用基础材料制作): 石铲、木镐。可用于小规模编辑,例如整平营地或挖掘浅沟。半径 1–2 米。大多数休闲玩家会长期使用这一层级的工具。
第 3 阶(需要探索或交易): 金属工具。范围更大(3–5 米)。解锁新操作:用锄头抬升地形,用凿子雕刻平滑曲线。
第 4 阶(终局 / 稀有掉落): 电动工具、爆炸物、地形改造装置。半径 10–20 米。钻凿洞穴,堆筑山峰。这些是极具视觉冲击力的工具,用来奖励长期游玩的玩家。
升级路线本身也是教程。每个层级只引入一个新概念。等你到达第 4 阶时,早已通过循序渐进的接触掌握了地形编辑的整套操作语言,而不是靠一张教程界面硬记下来。
模式 3:情境化工具(英灵神殿模式)
工具应匹配玩家想做的事,而不是地形需要怎样处理。
建造模式: 当玩家处于建造模式(放置墙壁、地板、屋顶)时,地形会自动整平,以适应地基。玩家不需要单独使用整平工具,建造系统会自行处理。这正是《英灵神殿》的建造方式:放下一块地板,地面便会自动调整。
耕作模式: 种植作物时,耕田工具会翻松土壤(改变表面材质)并整平细小凸起。玩家是在务农,而不是改造地形。地形编辑只是农业行为的副作用。
采矿模式: 从地形中采集资源(矿脉、黏土矿床、矿物节点)时,开采会留下孔洞。地形编辑只是资源采集的副作用。《异星探险家》完美实现了这一点:吸走土壤、获得资源,同时留下一座洞穴。
战斗模式: 武器爆炸会留下弹坑。火焰会烧掉植被。酸液会溶解岩石。地形破坏是战斗的副作用。《深岩银河》的钻机就是如此:它同时是武器和地形工具。
模式 4:社交塑形(生态模式)
在共享世界中,每一次编辑都是社交行为。设计时必须考虑这一点。
可见的创作者信息: 玩家塑造地形时,留下能够体现操作者身份的细微标记,例如淡淡的微光、编辑表面上带有玩家代表色的色调,或一面小旗。其他玩家可以看出曾有人来过这里并改变了景观。
协作项目: 认领区域内的地形编辑会累积到共同目标中。例如“从山上挖一条通往湖泊的河流”。区域内所有人都能看到进度条。完成后,河道会注入水流。地形塑造由此成为带有共同奖励的团队活动。
审批区域: 在受保护区域中,地形编辑必须获得土地所有者批准,或由附近玩家投票通过。这样既能防止恶意破坏,又无须彻底禁用塑形。编辑在获批前会以幽灵预览形式显示(透明、带轮廓线)。
共识撤销: 任何玩家都可以提议还原某次地形编辑。如果有足够多的附近玩家同意,该编辑会在数秒内逐渐消退。它就像《无人深空》的恢复模式,但加入了社交机制。
模式 5:自然力量(侵蚀模式)
不要让玩家直接挥动笔刷,而是让他们触发自然过程。
召雨器: 在山丘上方放置一朵云,它便会开始降雨。雨水会随时间侵蚀山坡,切割出沟渠并柔化边缘。玩家控制降雨的位置和持续时间,由侵蚀着色器完成塑形。
地震装置: 触发局部地震,使地面开裂、产生裂隙,并降低受影响区域的地形。玩家选择地点,物理模拟决定具体变化方式。
熔岩流: 从某一点释放熔岩,它会顺坡而下,填满山谷并凝固成岩石。这是通过自然隐喻创造新地形。底层使用的是沿地形坡度移动并附带岩石材质的抬升笔刷。
风力塑形器: 使用风扇或吹风装置,沿风向推动松软地形(沙子、泥土)。随着时间推移,它会形成沙丘和平滑斜坡。底层使用的是带方向偏置的平滑笔刷。
冻结 / 解冻: 冻结河水以形成冰桥。解冻结冰的山坡以触发泥石流。温度成为地形编辑参数,并通过天气类道具表现出来。
模式 6:发现与惊喜(无限工艺模式)
奖励玩家的实验行为。
组合效果: TNT 在水边爆炸会形成温泉(弹坑 + 注水 + 蒸汽粒子)。种在 TNT 弹坑里的种子生长得更快(弹坑拥有“肥沃土壤”)。炸开结冰的河流,可能会露出下方隐藏的洞穴。
隐藏材质: 挖得足够深时,会发现不同的地层:表土、黏土、石头、水晶、熔岩。每一层都有不同的属性和外观。挖得更深的玩家可以看到其他人从未见过的东西。
化石与文物: 随机的地形编辑偶尔会挖出埋藏物品,例如化石、古代文物、宝箱或稀有种子。塑造地形本身由此成为探索机制。你挖掘不只是为了开辟洞穴,也是因为可能发现某些东西。
地形记忆: 编辑后的地形会记住自己经历过什么。被 TNT 炸过的区域会留下焦痕和烧黑的边缘。通过种子生长出的区域会呈现更肥沃的土壤色泽。被雨水侵蚀的区域会拥有光滑、经水流冲刷的纹理。地形会讲述自己的历史。
从笔刷到隐喻的映射
玩家接触的每一种隐喻,都对应我们的塑形管线中的一种技术笔刷操作。以下是对应表:
镐 / 铲对应降低笔刷(从高度图或 SDF 中减去),使用小半径、高强度和陡峭衰减。工具动画会触发相同的 Chunk.applyBrush() 调用。
TNT / 爆炸物对应降低笔刷,使用大半径、最高强度和球形衰减。一次爆炸事件会在爆炸中心应用一次笔刷操作。不同材质类型的爆炸抗性会映射为笔刷的强度乘数。
锄头 / 整平器对应整平笔刷,使用中等半径和平滑衰减。激活工具时,会从玩家脚下位置采样目标高度,与《英灵神殿》完全相同。
种子 / 生长对应抬升笔刷,使用小半径和平滑衰减,并分多帧应用(动画化生长)。每一帧都会应用少量增量。动画让隐喻更加可信,而笔刷负责处理几何体。
浇水壶 / 降雨对应带方向偏置的平滑笔刷。偏置会沿着来自 ChunkManager.getNormal() 的地形坡度梯度移动。位于笔刷中心下方的点比上方的点降低得更多,从而形成自然的侵蚀沟渠。
地形改造信标对应以低强度逐帧应用的整平笔刷,直到地形收敛。信标的世界空间位置决定目标高度,半径则是信标的作用范围。
钻机对应沿射线方向而非球体投射的降低笔刷。从玩家瞄准方向发出的射线投射,会决定每一个深度步进处的笔刷中心,从而形成圆柱形隧道。
成长与经济系统
玩家能够获得什么
工具解锁: 从徒手开始。使用常见材料制作基础工具。通过探索、交易或完成任务,发现高级工具的配方。
能力升级: 更大的爆炸物、更宽的锄头、更快的钻机。笔刷半径和强度会随层级提升。把木铲升级为铁铲后,作用半径会翻倍。
材质类型: 随着玩家探索不同生物群系,新的地形材质会逐步解锁。你只能“创造”自己曾经遇到过的地形类型。到访沙漠可解锁沙地创造,到访火山可解锁玄武岩。这就像《无人深空》的创造模式,但通过探索设有解锁门槛。
配方: 组合效果需要自行发现,而不会直接告知。把种子种在 TNT 弹坑里,发现“爆破沃土”。把水倒在熔岩地形上,发现“黑曜石形成”。每项发现都会记录在图鉴中,并且可以分享。
需要付出什么
资源: 每次地形编辑都会消耗材料。抬升地形需要泥土、石头或沙子(即被放置的材质)。降低地形则会产出材料,并将其收入玩家物品栏。整平操作负责重新分配材料。这样的资源流动让经济系统始终与地形系统相连。
能量 / 耐久度: 工具有耐久度或能量限制。镐使用 N 次后会损坏。地形改造信标需要燃料才能运作。这可以防止无限编辑,并自然划分每次游玩的阶段。玩家需要暂停作业并补充物资。
时间: 有些操作会立即完成(挥动镐),另一些则进展缓慢(信标整平、种子生长、雨水侵蚀)。缓慢操作奖励耐心并抑制滥用,而且视觉效果也更好:看着一颗种子萌发并长成山丘,比点击“抬升”按钮更令人满足。
其他玩家能看到什么
编辑痕迹: 每种地形修改都有独特的视觉特征。TNT 弹坑拥有深色、开裂的边缘。锄头整平的区域拥有光滑的翻耕土壤纹理。生长出的地形拥有浓郁、自然的色彩。经雨水侵蚀的沟渠会留下水痕。玩家能够读懂景观的历史。
创作者标签: 将光标悬停在编辑后的地形上,即可查看是谁在何时修改了它。“由 @PlayerName 塑造,2 小时前。”这既能带来创作归属感,也能建立社交责任。
之前 / 之后: 提供“延时回放”视图,展示地形在编辑历史中任意时刻的状态。拖动时间轴滑块即可观看景观变化。之所以能够实现这一点,是因为技术指南第 3 阶段中的 CSG 编辑树会按顺序存储每一次操作。
我们首先构建什么
技术架构的第 1 阶段使用现有 WebGL 渲染器进行高度图塑形。基于这一点,我们可以推出以下休闲工具:
- 铲(降低笔刷,小半径)。最基础的工具。点击地形,挖出一个坑,并获得泥土资源。
- 锄头(整平笔刷,中等半径)。站在你希望地面达到的高度,使用锄头,地形就会整平至你的脚下。
- TNT(降低笔刷,大半径,单次使用)。用材料制作、放置、点燃,然后欣赏爆炸,并获得碎石。
- 种子(抬升笔刷,逐帧动画)。种在平地上,看着地形隆起成一座小山,顶部随之长出植被。
- 浇水壶(带坡度偏置的平滑笔刷)。在斜坡上倒水以侵蚀地形,形成外观自然的沟渠。
五种工具,五种截然不同的隐喻,一套底层笔刷系统。每种工具都是 (radius, strength, falloff, operation, animation) 的不同配置,并被包装成玩家可以制作、装备和使用的物品,其交互模型与现有的 PlacementTool 相同。