Skip to content

Oyunculara Dünyayı Şekillendirme Gücü Vermek

Dinamit, çapa, sulama kabı, tohumlar, kazma, yağmur bulutu ve terraform işareti gibi arazi şekillendirme araçlarıyla çevrili bir oyuncu, renkli bir 3B manzarayı yeniden biçimlendiriyor

Kimse bir oyunu açıp “İşaretli uzaklık alanına Hermite enterpolasyonlu yumuşak bir azalma işlevi uygulamak istiyorum” diye düşünmez. “Bir mağara kazmak istiyorum”, “Bir dağ inşa etmek istiyorum” veya “Bir nehir yapmak istiyorum” diye düşünür.

Arazi şekillendirmenin teknik tarafını (marching cubes, SDF fırçaları, transvoxel dikişleri) tamamlayıcı araştırma rehberimizde ele aldık. Bu rehber ise sorunun diğer yarısıyla ilgili: şekillendirme gücünü sıradan oyuncuların eline nasıl vereceğimiz ve bunu bir 3B modelleme aracı kullanmak gibi değil, oyun oynamak gibi nasıl hissettireceğimiz.

Metafor Sorunu

Oyuncuların araziyi yeniden biçimlendirmesine izin veren yayımlanmış her oyun aynı tasarım sorununu çözmüştür: ham şekillendirme parametreleri (yarıçap, güç, azalma, işlem türü) çoğu oyuncu için anlamsızdır. Çözüm her zaman aynıdır: fırçayı, oyuncunun zaten anladığı bir metaforla sunmak.

Minecraft: Evrensel Metafor Olarak Blok

Resmî Minecraft Fragmanı (Mojang). TNT'nin, kazmaların ve küreklerin aynı zamanda arazi düzenleyicisi işlevi gördüğü blok tabanlı dünya.

Minecraft'ın dehası, arazi düzenlemenin aslında envanter yönetiminden ibaret olmasıdır. Bir bloğu kırarsınız. Bir blok elde edersiniz. Bir blok yerleştirirsiniz. “Fırça” tek bir vokseldir, “azalma” ikilidir (etkilendi veya etkilenmedi) ve “işlem” eklemek ya da kaldırmaktır.

TNT bunu daha büyük ölçeğe taşır. Barut ve kumdan (oynarken zaten topladığınız malzemelerden) üretir, diğer bloklar gibi yerleştirir, çakmak taşı ve çelikle ateşler ve arazide küresel bir oyuk açarsınız. Patlama yarıçapı 4-7 bloktur. Patlama direnci malzemeye göre değişir: toprak ve kum parçalanır, taş kısmen dayanır, obsidyen ise etkilenmez. Su, blokların yok olmasını engeller ancak varlıklara verilen hasarı engellemez.

Oyuncu, patlama yarıçapını hiçbir zaman bir parametre olarak düşünmez. “TNT güçlüdür, obsidyen sağlamdır, su kalkandır” diye düşünür. Arazi düzenleme sistemi bütünüyle, oyuncunun zaten bildiği malzemeler ve eşyalar üzerinden ifade edilir.

Valheim: Çiftçinin Alet Çantası

Valheim'ın çapa, kültivatör ve kazmadan oluşan arazi şekillendirme dilini, “zeminin olmasını istediğin yerde dur” düzleme tekniğiyle birlikte açıkça anlatan bir rehber.

Valheim farklı bir yaklaşım benimser. Bloklar yerine oyunculara sanayi öncesi tarım aletleri verir:

Çapa (5 odun + 2 taş, ilk 10 dakika içinde kullanılabilir) dört moda sahiptir: Zemini Düzle (araziyi durduğunuz yüksekliğe göre düzler), Zemini Yükselt (toprak ekler, kullanım başına 2 taş harcar), Patika (çimleri kaldırır) ve Taş Döşe (parke taşı döşer). Düzleme mekaniği dahicedir: zeminin olmasını istediğiniz yerde durursunuz ve çapa, çevrenizdeki her şeyi o yüksekliğe getirir. Sayısal giriş yoktur. Referans noktanız ayaklarınızdır.

Kültivatör (5 bronz + 5 öz odun, eritme gerektirir) ekim işlerini yapar: toprağı sürer, tohum eker, çim yetiştirir ve bitki örtüsünü yeniden oluşturur. Araziyi şekillendirmez ama onu süsler. Bir yamacı çapayla düzledikten sonra toprağı işler ve orman dikersiniz. Arazi bir hikâye anlatır: birisi buradaydı, bu toprağı işledi.

Kazma ise yıkıcı tarafı üstlenir. Çapanın yükseltme işlevinin tersine, araziyi kazar. Üç araç birlikte (kazma kazar, çapa yükseltir/düzler, kültivatör eker) gerçek dünyadaki tarım eylemleriyle örtüşen eksiksiz bir sözcük dağarcığı oluşturur.

Maliyet modeli önemlidir. Zemini yükseltmek taş harcar. Her düzenlemenin ağırlığını hissedersiniz. Bir dağı bedavaya terraform edemezsiniz. Kaynak maliyeti, şekillendirmeyi işaretlenecek bir kutu değil, verilmesi gereken bir karar hâline getirir.

Animal Crossing: Kazanılarak Açılan Terraform İşlemleri

GameXplain, Island Designer uygulamasının nasıl açıldığını ve her yeni şekillendirme aracını kazanılmış para biriminin arkasına yerleştiren kayalık ile su düzenleme izinlerini anlatıyor.

Animal Crossing: New Horizons, terraform işlemlerini 3 yıldızlı ada derecelendirmesinin arkasına yerleştirir. Tom Nook size Island Designer uygulamasını vermeden önce bir kamp alanı kurmanız, köylüleri davet etmeniz, konut parselleri oluşturmanız ve adanızı günler boyunca (oyun saatleri değil, gerçek dünya günleri) geliştirmeniz gerekir. Terraform özelliğini açtığınızda adayı artık anlamış olursunuz. Nehirlerin nerede olduğunu, hangi kayalıkların en sevdiğiniz manzaraları engellediğini ve neyi değiştirmek istediğinizi bilirsiniz.

Araçların kendisi bir izin sistemi kullanır. Patikalar ücretsizdir. Su Düzenleme (nehirler, göletler ve şelaleler oluşturma) 6.000 Nook Mili tutar. Kayalık İnşası için de ayrıca 6.000 gerekir. Ek patika türlerinin her biri 2.000 tutar. Oynayarak kazandığınız para birimini, yaratıcı araç setinizi genişletmek için harcarsınız.

Düzenleme kare tabanlıdır. Her seferinde bir kare. Yarıçap kaydırıcısı yoktur. Güç parametresi yoktur. Kayalığın bir karesini yükseltir veya nehrin bir karesini kazarsınız. Bu kısıtlama sistemi erişilebilir kılar: yapabileceğiniz en kötü hatayı geri almak yalnızca tek bir düğmeye basmayı gerektirir. Tasarım, planlamayı (topluluk, yerleşimleri önceden planlamak için tarayıcı tabanlı Happy Island Designer aracını geliştirdi) ve zaman içinde aşamalı iyileştirmeyi teşvik eder.

Kayalıklar 3 seviyeye kadar yükselebilir. Nehirler okyanusa bağlanmalıdır. Belirli simge yapılar (havaalanı, yerleşik hizmetleri) taşınamaz. Bu kısıtlamalar birer eksiklik değildir. Tasarımın ta kendisidir. Serbest biçimli düzenleyicilerde sıradan oyuncuların ilgisini öldüren “boş tuval felcini” önlerler.

No Man's Sky: Çok Amaçlı Alet

Beeblebum'ın üs inşa etme rehberindeki Arazi Manipülatörü bölümü (15:42'ye atlar); küre tabanlı dört modu ve “yeniden oluşturma” sınırını gösteriyor.

No Man's Sky, arazi manipülasyonunu bir silaha yerleştirir. Arazi Manipülatörü dört moda sahip bir çok amaçlı alet yükseltmesidir: Kaz (küre içindeki araziyi kaldırır), Oluştur (küre veya küp biçimlerinde arazi ekler), Geri Yükle (özgün olarak oluşturulan duruma döndürür) ve Düzle (geniş alanları düzler).

Metafor, elinize sığan bilimkurgu tarzı bir cihazdır. Dünyayı düzenlemek için nişan alır ve ateş edersiniz. T ve R tuşları küre boyutunu üç hazır ayar (küçük, orta, büyük) arasında değiştirir. Sayısal yarıçap yoktur. Üç boyut vardır. Arayüzün tamamı bundan ibarettir.

Araç ilk görevde tanıtılır. Keşfe çıkmaya başladığınızda nasıl mağara açacağınızı veya iniş pistini nasıl düzleyeceğinizi zaten bilirsiniz. Oluşturma modu, arazi türlerini (kaya, toprak vb.) seçmenize olanak tanır; bu da arka planda çalışan splat-map doku harmanlama sistemiyle eşleşir.

Enerji tüketimi, şekillendirmeyi kontrol altında tutar. Normal modda oldukça cömerttir. Hayatta Kalma modunda ise her düzenleme önemli miktarda kaynak harcar. İki zorluk seviyesinde kullanılan aynı araç hem rahatça şekillendirmek isteyenlere hem de kaynaklarını gözeten hayatta kalma oyuncularına hizmet eder.

Astroneer: Vakum Tabancası

Resmî Astroneer çıkış fragmanı (System Era). Arazi Aleti toprağı emer ve geri püskürterek şekillendirme ile kaynak toplamayı aynı harekete dönüştürür.

Astroneer olabilecek en basit metaforu kullanır: toprak için bir elektrikli süpürge. Araziye doğrultur, tetiği basılı tutarsınız ve alet toprağı emer. Boş alana doğrulttuğunuzda ise toprağı geri püskürtür. Arazi, imlecinizin çevresinde gerçek zamanlı olarak deforme olur.

Eklentiler davranışı değiştirir: Hizalama Modu, yüzeyleri gezegenin eğrisine göre düzleştirir. Güçlendirme Modu hızı artırır. Geniş Mod etki alanını büyütür. Engelleyici Mod, araziyi hiç deforme etmeden kaynak toplamanıza olanak tanır.

Dahice olan, arazinin aynı zamanda bir kaynak olmasıdır. Vakumla çektiğiniz toprak bidonları doldurur. Bidonlardaki toprak, Toprak Santrifüjünde işlenerek malzemelere dönüştürülebilir. Dünyayı şekillendirmek ve kaynak toplamak aynı eylemdir. Mağara istediğiniz için kazmazsınız. Bileşim üretmek üzere toprağa ihtiyacınız olduğu için kazarsınız. Mağara, daha sonra kullanışlı hâle gelen bir yan etkidir.

Deep Rock Galactic: Takım Çalışması Olarak Madencilik

Deep Rock Academy'nin Sondajcı Ustalık Dersi. Kollara takılı sondajlar çatışmanın ortasında tüneller açarak silah ile arazi aracı arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor.

Deep Rock Galactic, arazi tahribatını sınıf rollerine bağlar. Sondajcının ön kollarına takılı güçlü sondajlar, kayayı saniyede 2 m genişliğinde, 2,2 m yüksekliğinde ve 1 m derinliğinde aşındırır. Sondajlar kesintisiz kullanımın ardından aşırı ısınır (5,5 saniyede kırmızıya ulaşır, 8 saniyede soğur) ve sınırlı yakıtla çalışır. Her cücenin hassas işler için bir kazması vardır.

Sondajcının görevi yolu açmaktır. A noktasından B noktasına, sert kayanın içinden bir tünel kazmak. Takım da onu takip eder. Arazi düzenleme, yaratıcı bir araç olmaktan ziyade görev hedefine (tahliye kapsülüne ulaşmak) hizmet eder. Ancak bunun yan etkisi, takımın geçtiği her mağara sisteminin aldığı kararlar sonucunda benzersiz biçimde şekillenmesidir. Hiçbir iki koşu birbirine benzemez.

Eşli oyun yapısı, şekillendirmeyi sosyal bir eyleme dönüştürür. Sondajcı tek başına kazmaz. İzci mağarayı işaret fişekleriyle aydınlatır. Mühendis, Sondajcının açığa çıkardığı duvarlara platformlar yerleştirir. Nişancı tünel girişini savunur. Arazi düzenleme, ortaklaşa kurulan bir cümledeki fiillerden biridir.

Teardown: Bulmaca Olarak Yıkım

Resmî Teardown oynanışa genel bakış fragmanı (Tuxedo Labs / PlayStation). Her araç fiziksel bir metaforla eşleşir ve voksel fiziği sonuçları anında, açıkça görünür kılar.

Teardown, arazi tahribatını soygun planlaması içinde sunar. Hazırlanmak için sınırsız zamanınız vardır: duvarları yıkabilir, araçları binaların içinden geçirebilir, patlayıcılar yerleştirebilir ve rampalar inşa edebilirsiniz. Ardından alarm çalar ve tüm hedeflere ulaşıp kaçmak için 60 saniyeniz olur.

Her aracın fiziksel bir kimliği vardır. Balyoz yakındaki nesneleri kırar. Pürmüz çeliği keser. Patlayıcılar duvarları havaya uçurur. Yangın söndürücü ateşi söndürür. Araçlar yapıların içinden geçer. Oyuncu soyut biçimde “araziyi düzenlemez”. Bir duvara çekiçle vurur ve duvar kırılır.

Fizik sistemi her şeyi gerçekmiş gibi hissettirir. Destekleri kaldırılan yapılar çöker. Ateş yayılır. Duman odaları doldurur. Enkaz düşer. Geri bildirim döngüsü anlık ve fizikseldir: bir şeye vurun, kırılışını izleyin ve sonuçların nasıl art arda yayıldığını görün. Sıradan oyuncular bunu anlar çünkü gerçek hayatta çekiç sallamışlardır (veya sallamak istemişlerdir).

Eco: Oyun Tasarımı Olarak Sonuçlar

Eco, arazi düzenlemenin kalıcı ve ortak sonuçlara sahip olduğu nadir oyunlardan biridir. Çok fazla ağaç keserseniz hava kalitesi düşer. Fazla agresif madencilik yaparsanız yeraltı sularını kirletirsiniz. Aşırı avlanırsanız türlerin soyu tükenir. Ekosistem bütünüyle simüle edilir.

Oyuncular yasa önerebilir ve bunlar için oy kullanabilir: “Nehrin 200 m çevresinde ağaç kesmek yasaktır” veya “Metreküp başına 10 altın madencilik vergisi.” Yönetim sistemi, arazi düzenlemeyi siyasi bir eyleme dönüştürür. İstediğiniz her yeri kazamazsınız. Topluluk sizi durdurabilir.

Bu, oyunlaştırmanın uç noktasıdır: şekillendirme sisteminin kendisi temel oyun döngüsüne dönüşür. Arazi, her oyuncu eyleminin etkilediği ortak kaynaktır. Şekillendirme yaratıcı bir araç değildir. Oyunun merkezindeki gerilimdir.

Cinevva İçin Tasarım Kalıpları

Bu oyunlar, kullanabileceğimiz bir kalıp araç seti öneriyor. Hepsini aynı anda değil. En erişilebilir olandan başlayıp en karmaşık olana doğru katmanlar hâlinde.

Kalıp 1: Nesne Tabanlı Şekillendirme (TNT Kalıbı)

Oyunculara fırça vermeyin. Onlara, kullanıldığında araziyi yeniden biçimlendiren nesneler verin. TNT / Dinamit: Oyuncu bir patlayıcı üretir veya bulur. Onu dünyaya yerleştirir. Fitili ateşler (ya da fırlatır). Araziden küre biçiminde bir bölüm çıkarılır. Yarıçap, patlayıcı türüne bağlıdır. Küçük maytap: 2 m yarıçap. Standart dinamit: 5 m. Mega bomba (nadir ganimet): 15 m. Oyuncu "araziyi düzenlemiyor", bir şeyleri havaya uçuruyor.

Kazma / Kürek / Matkap: Farklı özelliklere sahip el aletleri. Kazma kayayı parçalar (küçük yarıçaplı, hızlı, sert malzemelerde etkili). Kürek toprağı kazar (orta yarıçaplı, yumuşak zeminde hızlı, kayada işe yaramaz). Matkap tünel açar (dar ve derin, pürüzsüz silindirik delikler bırakır). Altyapıda her araç farklı bir SDF fırça işlemine karşılık gelir ancak oyuncu bunları farklı geri bildirimler sunan, birbirinden ayrı fiziksel nesneler olarak deneyimler.

Kova / Sulama Kabı: Araziye su döküldüğünde su aşağı doğru akarak bir kanal aşındırır. Aşındırma fırçası, arazi eğimini otomatik olarak takip eder. Oyuncu bir fırçayı hedeflemez. Suyu döker ve nehrin oluşmasını izler. Altyapıda bu, arazi eğimine göre yönlendirilen yumuşak bir alçaltma işlemidir.

Tohumlar / Fidanlar: Bunları diktiğinizde arazi büyür. Düz zemine ekilen bir tohum paketi, zaman içinde küçük bir tepeye dönüşür (birkaç saniye boyunca animasyonla). Çıplak kayaya dikilen bir ağaç fidanı, tabanının çevresinde bir toprak tümseği oluşturur. Araziyi "büyütmek", doğa görünümü verilmiş yükseltme fırçasından ibarettir.

Arazi Dönüştürme İşaretçisi: Bir işaretçi yerleştirin; zaman içinde yarıçapı içindeki her şeyi yavaşça hedef yüksekliğe kadar düzleştirsin. İnşaat alanları için idealdir. Oyuncu nesneyi yerleştirip uzaklaşır. Düzleştirme fırçası, zemin işaretçinin yüksekliğiyle eşleşene kadar düşük yoğunlukta otomatik olarak çalışır.

Model 2: Araç İlerlemesi (Stardew Modeli)

Oyuncuları küçük düzenlemeler yapabilen zayıf araçlarla başlatın. Oynanış yoluyla araçlarını geliştirmelerini sağlayın.

Kademe 1 (Ücretsiz, anında): Çıplak eller. Küçük çıkıntıları bastırabilir (mikro yumuşatma, 0,5 m yarıçap). Bir avuç toprağı kazıp çıkarabilir (mikro alçaltma, 0,3 m yarıçap). Etkisi yok denecek kadar azdır. Oyuncuya bu sistemin var olduğunu öğretir.

Kademe 2 (Temel malzemelerden üretilir): Taş kürek, ahşap kazma. Küçük düzenlemeler için kullanılabilir. Bir kamp alanını düzleştirin. Sığ bir hendek kazın. 1-2 m yarıçap. Sıradan oyuncuların çoğu bu kademede kalır.

Kademe 3 (Keşif veya ticaret gerektirir): Metal araçlar. Daha büyük yarıçap (3-5 m). Yeni işlemlerin kilidi açılır: çapa ile araziyi yükseltme, keski ile pürüzsüz kıvrımlar oyma.

Kademe 4 (Oyun sonu / nadir ganimetler): Elektrikli araçlar, patlayıcılar ve arazi dönüştürme cihazları. 10-20 m yarıçap. Mağara açma. Dağ inşa etme. Bunlar, uzun süreli oyuncuları ödüllendiren gösterişli araçlardır.

Geliştirme süreci aynı zamanda bir öğretici işlevi görür. Her kademe yeni bir kavram sunar. Kademe 4'e ulaştığınızda, bir öğretici ekranı yerine aşamalı deneyim sayesinde arazi düzenleme dilini içselleştirmiş olursunuz.

Model 3: Bağlamsal Araçlar (Valheim Modeli)

Aracı, arazinin ihtiyaç duyduğu işleme göre değil, oyuncunun yapmaya çalıştığı şeye göre belirleyin.

İnşa modu: Oyuncu inşa modundayken (duvar, zemin ve çatı yerleştirirken) temel altındaki arazi otomatik olarak düzleşir. Ayrı bir düzleştirme aracına ihtiyaç duymaz. Bunu inşa sistemi halleder. Valheim'ın inşa sistemi böyle çalışır: bir zemin yerleştirirsiniz ve arazi ona göre ayarlanır.

Çiftçilik modu: Ekin dikerken kültivatör toprağı işler (yüzey malzemesini değiştirir) ve küçük tümsekleri düzleştirir. Oyuncu arazi dönüştürmüyor, çiftçilik yapıyordur. Arazi düzenleme, tarımsal eylemin bir yan etkisidir.

Madencilik modu: Araziden kaynak toplandığında (cevher damarları, kil yatakları, mineral düğümleri), çıkarma işlemi geride bir delik bırakır. Arazi düzenleme, kaynak toplamanın bir yan etkisidir. Astroneer bunu kusursuz biçimde yapar: toprağı vakumlayın, kaynakları alın ve geride bir mağara bırakın.

Savaş modu: Silahlardan kaynaklanan patlamalar krater oluşturur. Ateş bitki örtüsünü yakıp yok eder. Asit kayayı eritir. Arazi hasarı, savaşın bir yan etkisidir. Deep Rock Galactic'in matkapları böyle çalışır: aynı anda hem silah hem de arazi aracıdırlar.

Model 4: Sosyal Şekillendirme (Eco Modeli)

Paylaşılan bir dünyada her düzenleme sosyal bir eylemdir. Tasarımı buna göre yapın.

Görünür eser sahipliği: Bir oyuncu araziyi şekillendirdiğinde, bunu kimin yaptığına dair belli belirsiz bir işaret bırakın. Hafif bir parıltı. Düzenlenen yüzeyde oyuncunun renginde bir ton. Küçük bir bayrak. Diğer oyuncular, birinin burada bulunduğunu ve manzarayı değiştirdiğini görebilir.

Ortak projeler: Hak talep edilmiş bir alandaki arazi düzenlemeleri, ortak bir hedef doğrultusunda birikir. "Dağdan göle kadar bir nehir kazın." İlerleme çubuğu bölgedeki herkes tarafından görülebilir. Proje tamamlandığında nehir suyla dolar. Şekillendirme, ortak ödüllü bir grup etkinliği hâline gelir.

Onay bölgeleri: Korunan alanlarda arazi düzenlemeleri, arazi sahibinin onayını veya yakındaki oyuncuların oylamasını gerektirir. Bu, şekillendirmeyi devre dışı bırakmadan oyuncuların zarar verici davranışlarını önler. Düzenleme, onaylanana kadar hayalet biçiminde (şeffaf ve dış hatları belirgin) önizlenir.

Uzlaşmayla geri alma: Her oyuncu bir arazi düzenlemesinin geri alınmasını önerebilir. Yakındaki yeterli sayıda oyuncu kabul ederse düzenleme birkaç saniye içinde kaybolur. No Man's Sky'daki geri yükleme modunun sosyal hâli.

Model 5: Doğal Kuvvetler (Erozyon Modeli)

Doğrudan fırça darbeleri yerine oyuncuların doğal süreçleri tetiklemesine izin verin.

Yağmur çağırıcı: Bir tepenin üzerine bulut yerleştirin ve yağmur yağsın. Yağmur zamanla yamacı aşındırarak kanallar açar ve keskin kenarları yumuşatır. Oyuncu yağmurun nereye yağacağını ve ne kadar süreceğini kontrol eder. Şekillendirmeyi erozyon gölgelendiricisi yapar.

Deprem cihazı: Zemini çatlatan, yarıklar oluşturan ve etkilenen alandaki araziyi alçaltan yerel bir deprem tetikler. Oyuncu konumu seçer. Nasıl gerçekleşeceğini fizik simülasyonu belirler.

Lav akışı: Bir noktadan lav salın; yamaç aşağı akarak vadileri doldursun ve sertleşip kayaya dönüşsün. Doğal bir metaforla yeni arazi oluşturulur. Altyapıda bu, arazi eğimini kaya malzemesiyle takip eden yükseltme fırçasıdır.

Rüzgâr şekillendirici: Yumuşak araziyi (kum, toprak) rüzgâr yönünde iten bir fan veya üfleme cihazı. Zaman içinde kumullar ve pürüzsüz yamaçlar oluşturur. Yönsel etkiye sahip yumuşatma fırçasıdır.

Dondurma / Çözme: Bir nehrin suyunu dondurarak buz köprüsü oluşturun. Donmuş bir yamacı çözerek çamur kaymasını tetikleyin. Sıcaklık, hava durumu eşyalarıyla ifade edilen bir arazi düzenleme parametresidir.

Model 6: Keşif ve Sürpriz (Infinite Craft Modeli)

Deney yapmayı ödüllendirin.

Birleşim etkileri: Suyun yakınındaki TNT bir kaplıca oluşturur (krater + suyla dolma + buhar parçacıkları). TNT kraterlerine ekilen tohumlar daha hızlı büyür (kraterde "verimli toprak" vardır). Dinamitlenen donmuş bir nehir, altındaki mağarayı ortaya çıkarır.

Gizli malzemeler: Yeterince derine kazmak farklı arazi katmanlarını ortaya çıkarır: üst toprak, kil, taş, kristal ve lav. Her katman farklı özelliklere ve görünüme sahiptir. Daha derine inen oyuncular, daha önce kimsenin görmediği şeylerle karşılaşır.

Fosiller ve eserler: Rastgele arazi düzenlemeleri zaman zaman gömülü nesneleri ortaya çıkarır: fosiller, antik eserler, hazine sandıkları ve nadir tohumlar. Şekillendirme eylemi bir keşif mekaniğine dönüşür. Yalnızca mağaraya ulaşmak için kazmazsınız. Bir şey bulma ihtimali olduğu için kazarsınız.

Arazi belleği: Düzenlenen arazi, başına gelenleri hatırlar. TNT ile havaya uçurulan bir alanda yanık izleri ve kömürleşmiş kenarlar kalır. Tohumlarla büyütülen bir alanın toprak rengi daha zengindir. Yağmurla aşınan bir alanda pürüzsüz, suyla yıpranmış dokular bulunur. Arazi kendi tarihini anlatır.

Fırçadan Metafora Eşleme

Oyuncunun etkileşim kurduğu her metafor, şekillendirme işlem hattımızdaki teknik bir fırça işlemine karşılık gelir. Eşleme tablosu şöyledir:

Kazma / Kürek, küçük yarıçaplı, yüksek kuvvetli ve keskin geçişli alçaltma fırçasına (yükseklik haritasından veya SDF'den çıkarma) karşılık gelir. Araç animasyonu aynı Chunk.applyBrush() çağrısını tetikler.

TNT / Patlayıcılar, büyük yarıçaplı, maksimum kuvvetli ve küresel geçişli alçaltma fırçasına karşılık gelir. Tek bir patlama olayı, patlama noktasını merkez alan tek bir fırça darbesi uygular. Malzeme türüne göre patlama direnci, fırçadaki kuvvet çarpanına karşılık gelir.

Çapa / Düzleştirici, orta yarıçaplı ve yumuşak geçişli düzleştirme fırçasına karşılık gelir. Hedef yükseklik, tıpkı Valheim'da olduğu gibi araç etkinleştirildiğinde oyuncunun ayak konumundan örneklenir.

Tohumlar / Büyüme, küçük yarıçaplı ve yumuşak geçişli, birkaç kare boyunca uygulanan (animasyonlu büyüme) yükseltme fırçasına karşılık gelir. Her kare küçük bir artış uygular. Fırça geometriyi işlerken animasyon metaforu inandırıcı kılar.

Sulama Kabı / Yağmur, yönsel etkiye sahip yumuşatma fırçasına karşılık gelir. Yönsel etki, ChunkManager.getNormal() üzerinden arazi eğimi gradyanını takip eder. Fırça merkezinin altındaki noktalar, üstündeki noktalardan daha fazla alçaltılarak doğal erozyon kanalları oluşturulur.

Arazi Dönüştürme İşaretçisi, yakınsama sağlanana kadar her karede düşük kuvvetle uygulanan düzleştirme fırçasına karşılık gelir. İşaretçinin dünya uzayındaki konumu hedef yüksekliği belirler. Yarıçap, işaretçinin etki alanıdır.

Matkap, küre yerine bir ışın yönü boyunca yansıtılan alçaltma fırçasına karşılık gelir. Oyuncunun nişan aldığı yönden gönderilen ışın, her derinlik adımında fırça merkezini belirleyerek silindirik bir tünel oluşturur.

İlerleme ve Ekonomi

Oyuncuların Kazandıkları

Araç kilitleri: Oyuna ellerinizle başlayın. Yaygın malzemelerden temel araçlar üretin. Keşif, ticaret veya görev tamamlama yoluyla gelişmiş araç tarifleri bulun.

Kapasite geliştirmeleri: Daha büyük patlayıcılar. Daha geniş çapalar. Daha hızlı matkaplar. Fırçanın yarıçapı ve kuvveti kademeyle birlikte artar. Küreğinizi ahşaptan demire yükseltmek yarıçapı iki katına çıkarır.

Malzeme türleri: Oyuncular biyomları keşfettikçe yeni arazi malzemelerinin kilidi açılır. Yalnızca karşılaştığınız arazi türlerini "oluşturabilirsiniz". Kum oluşturma özelliğini açmak için bir çölü ziyaret edin. Bazit kilidini açmak için bir volkanı ziyaret edin. No Man's Sky'daki oluşturma modu, ancak keşifle sınırlandırılmış hâli.

Tarifler: Birleşim etkileri hazır verilmez, keşfedilir. Bir TNT kraterine tohum ekerek "Verimli Patlama"yı keşfedin. Lav arazisine su dökerek "Obsidyen Oluşumu"nu keşfedin. Her keşif kataloğa kaydedilir ve paylaşılabilir.

Maliyetler

Kaynaklar: Her arazi düzenlemesi malzeme tüketir. Araziyi yükseltmek, yerleştirilen malzemeye göre toprak/taş/kum harcar. Araziyi alçaltmak malzeme kazandırır (envanterinize gider). Düzleştirme, malzemeyi yeniden dağıtır. Kaynak akışı, ekonominin arazi sistemiyle bağlantılı kalmasını sağlar.

Enerji / Dayanıklılık: Araçların dayanıklılık veya enerji sınırları vardır. Kazma N kullanımdan sonra kırılır. Arazi dönüştürme işaretçisi yakıtla çalışır. Bu, sınırsız düzenlemeyi engeller ve doğal oyun oturumu sınırları oluşturur. Oyuncular stok yenilemek için ara verir.

Zaman: Bazı işlemler anlıktır (kazma darbesi). Diğerleri yavaştır (işaretçiyle düzleştirme, tohum büyümesi, yağmur erozyonu). Yavaş işlemler sabrı ödüllendirir ve istenmeyen tekrarlı kullanımı azaltır. Ayrıca daha iyi görünürler: bir tohumun filizlenerek tepeye dönüşmesini izlemek, bir "yükselt" düğmesine tıklamaktan daha tatmin edicidir.

Diğer Oyuncuların Gördükleri

Düzenleme izi: Her arazi değişikliğinin görsel bir imzası vardır. TNT kraterlerinde koyu renkli, çatlak kenarlar bulunur. Çapayla düzleştirilen alanlar pürüzsüz, işlenmiş toprak dokusuna sahiptir. Büyütülen arazinin rengi zengin ve organiktir. Yağmurla aşınan kanallarda su izleri bulunur. Oyuncular manzaranın geçmişini okuyabilir.

Oluşturan etiketleri: Düzenlenen arazinin üzerine gelerek onu kimin, ne zaman değiştirdiğini görün. "@PlayerName tarafından 2 saat önce şekillendirildi." Bu, eser sahipliği gururu ve sosyal sorumluluk oluşturur.

Öncesi/Sonrası: Araziyi düzenleme geçmişinin herhangi bir noktasında gösteren bir "hızlandırılmış çekim" görünümü. Manzaranın dönüşümünü görmek için zaman çizelgesi sürgüsünü hareket ettirin. Bu mümkündür çünkü teknik kılavuzun 3. Aşamasındaki CSG düzenleme ağacı, her işlemi sırasıyla saklar.

İlk Olarak Ne İnşa Edeceğiz?

Teknik mimarinin 1. Aşaması, mevcut WebGL oluşturucusu üzerinde yükseklik haritası şekillendirmesiyle çalışır. Bunun üzerine yayınlayabileceğimiz gündelik araçlar:

  1. Kürek (alçaltma fırçası, küçük yarıçap). En temel araç. Araziye tıklayın, bir çukur kazın. Toprak kaynağı kazandırır.
  2. Çapa (düzleştirme fırçası, orta yarıçap). Zeminin olmasını istediğiniz yerde durup çapayı kullanın; arazi ayaklarınızın hizasına gelir.
  3. TNT (alçaltma fırçası, büyük yarıçap, tek kullanımlık). Malzemelerden üretin, yerleştirin, ateşleyin ve patlamayı izleyin. Moloz kazandırır.
  4. Tohumlar (yükseltme fırçası, kareler boyunca animasyonlu). Düz zemine ekin, arazinin küçük bir tepeye dönüşmesini ve üzerinde bitki örtüsünün belirmesini izleyin.
  5. Sulama Kabı (eğim etkisine sahip yumuşatma fırçası). Yamaçları aşındırmak için üzerlerine su dökün. Doğal görünümlü kanallar oluşturur.

Beş araç. Beş farklı metafor. Altta yatan tek bir fırça sistemi. Her araç, oyuncunun mevcut PlacementTool ile aynı etkileşim modeli üzerinden ürettiği, kuşandığı ve kullandığı bir eşyaya sarılmış farklı bir (radius, strength, falloff, operation, animation) yapılandırmasıdır.

Hemen deneyinOyuncular inşa etsin: hemen bir sanal alan deneyin

Dünya düzenlemenin oyuncuları neden kendine bağladığını hissetmenin en hızlı yolu.

Ücretsiz oluştur →Ücretsiz, tarayıcınızda çalışır, kurulum yok.