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Donner aux joueurs le pouvoir de sculpter le monde

Joueur entouré d'outils de sculpture du terrain : dynamite, houe, arrosoir, graines, pioche, nuage de pluie et balise de terraformation, remodelant un paysage 3D coloré

Personne ne lance un jeu en se disant : « Je veux appliquer une fonction d'atténuation progressive avec interpolation de Hermite à un champ de distance signé. » Les joueurs pensent plutôt : « Je veux creuser une grotte », « Je veux construire une montagne » ou « Je veux créer une rivière ».

L'aspect technique de la sculpture de terrain — marching cubes, pinceaux SDF, raccords transvoxel — est abordé dans notre guide de recherche complémentaire. Ce guide traite de l'autre moitié du problème : comment mettre le pouvoir de sculpter entre les mains des joueurs occasionnels et faire en sorte qu'il ressemble à un jeu, et non à un outil de modélisation 3D.

Le problème de la métaphore

Tous les jeux commercialisés qui permettent aux joueurs de remodeler le terrain ont résolu le même problème de conception : les paramètres bruts de sculpture — rayon, intensité, atténuation progressive, type d'opération — ne signifient rien pour la plupart des joueurs. La solution est toujours la même : intégrer le pinceau à une métaphore que le joueur comprend déjà.

Minecraft : le bloc comme métaphore universelle

Bande-annonce officielle de Minecraft (Mojang). Un monde composé de blocs où la TNT, les pioches et les pelles servent aussi d'outils d'édition du terrain.

Le génie de Minecraft tient au fait que modifier le terrain revient simplement à gérer son inventaire. Vous cassez un bloc. Vous récupérez un bloc. Vous placez un bloc. Le « pinceau » correspond à un seul voxel, l'« atténuation » est binaire — affecté ou non — et l'« opération » consiste à ajouter ou à retirer.

La TNT transpose ce principe à plus grande échelle. Vous la fabriquez à partir de poudre à canon et de sable — des matériaux déjà récoltés en jouant —, la placez comme n'importe quel autre bloc, l'allumez avec un briquet, puis elle creuse une sphère dans le terrain. Le rayon de l'explosion est de 4 à 7 blocs. La résistance aux explosions varie selon le matériau : la terre et le sable se désintègrent, la pierre survit en partie et l'obsidienne est immunisée. L'eau empêche la destruction des blocs, mais pas les dégâts infligés aux entités.

Le joueur ne considère jamais le rayon de l'explosion comme un paramètre. Il pense : « La TNT est puissante, l'obsidienne est résistante et l'eau protège. » Le système d'édition du terrain s'exprime entièrement par l'intermédiaire de matériaux et d'objets que le joueur connaît déjà.

Valheim : la panoplie du fermier

Une présentation claire du vocabulaire de modelage du terrain de Valheim — houe, cultivateur et pioche — avec notamment l'astuce qui consiste à « se placer à la hauteur souhaitée pour le sol » afin de le niveler.

Valheim adopte une autre approche. Au lieu de blocs, il donne aux joueurs des outils issus de l'agriculture préindustrielle :

La houe — 5 unités de bois + 2 pierres, disponible dans les 10 premières minutes — possède quatre modes : Niveler le sol (l'aplatit à la hauteur où vous vous tenez), Surélever le sol (ajoute de la terre et coûte 2 pierres par utilisation), Chemin (retire l'herbe) et Paver (pose des pavés). Le mécanisme de nivellement est brillant : vous vous placez à la hauteur souhaitée pour le sol, puis la houe aligne tout ce qui vous entoure sur cette hauteur. Aucune saisie numérique. Vos pieds servent de référence.

Le cultivateur — 5 unités de bronze + 5 unités de bois robuste, nécessite la fonte des minerais — sert à planter : labourer la terre, semer des graines, faire pousser de l'herbe et restaurer la végétation. Il ne modèle pas le terrain, mais l'habille. Après avoir aplani un versant avec la houe, vous le cultivez et y plantez une forêt. Le terrain raconte alors une histoire : quelqu'un est passé par là et a travaillé cette terre.

La pioche prend en charge l'aspect destructeur. Elle creuse le terrain, à l'inverse de la houe qui le surélève. Ensemble, ces trois outils — la pioche creuse, la houe surélève et nivelle, le cultivateur plante — forment un vocabulaire complet correspondant à des gestes agricoles réels.

Le modèle de coût est important. Surélever le sol consomme de la pierre. Vous ressentez le poids de chaque modification. On ne terraforme pas gratuitement une montagne. Le coût en ressources fait de la sculpture une décision, et non une simple case à cocher.

Animal Crossing : une terraformation qui se mérite

GameXplain explique comment débloquer l'application Remod'île, ainsi que les permis falaise et cours d'eau qui conditionnent l'accès à chaque nouvel outil de sculpture à l'obtention d'une monnaie gagnée en jouant.

Dans Animal Crossing: New Horizons, la terraformation se débloque une fois que l'île a atteint une note de 3 étoiles. Vous devez construire un camping, inviter des habitants, bâtir des parcelles résidentielles et développer votre île pendant plusieurs jours — de vrais jours, et non quelques heures en jeu — avant que Tom Nook ne vous confie l'application Remod'île. Lorsque vous débloquez enfin la terraformation, vous connaissez déjà l'île. Vous savez où se trouvent les rivières, quelles falaises bloquent vos panoramas préférés et ce que vous voulez modifier.

Les outils eux-mêmes reposent sur un système de permis. Les chemins sont gratuits. Le permis cours d'eau — pour créer des rivières, des étangs et des cascades — coûte 6 000 Miles Nook. Le permis falaise en coûte 6 000 de plus. Chaque type de chemin supplémentaire coûte 2 000 Miles. Vous dépensez une monnaie gagnée en jouant pour étoffer votre boîte à outils créative.

L'édition s'effectue par cases. Une case à la fois. Aucun curseur de rayon. Aucun paramètre d'intensité. Vous surélevez une seule case de falaise ou creusez une seule case de rivière. Cette contrainte rend le système accessible : la pire erreur possible ne nécessite qu'une pression sur un bouton pour être annulée. Cette conception encourage la planification — la communauté a créé Happy Island Designer, un outil dans le navigateur permettant de préparer ses aménagements — et les améliorations progressives au fil du temps.

Les falaises peuvent atteindre 3 niveaux. Les rivières doivent être reliées à l'océan. Certains lieux emblématiques — l'aéroport et le bureau des résidents — ne peuvent pas être déplacés. Ces contraintes ne sont pas des limitations. Elles font partie du game design. Elles évitent la « paralysie de la page blanche » qui anéantit l'intérêt des joueurs occasionnels pour les éditeurs totalement libres.

No Man's Sky : l'outil multifonction

La partie consacrée au manipulateur de terrain dans le guide de construction de bases de Beeblebum — la vidéo commence à 15:42 — présente les quatre modes fondés sur des sphères ainsi que la limite de « régénération ».

Dans No Man's Sky, la manipulation du terrain s'effectue avec une arme. Le manipulateur de terrain est une amélioration de l'outil multifonction dotée de quatre modes : Miner — retire le terrain dans une sphère —, Créer — ajoute du terrain sous forme de sphères ou de cubes —, Restaurer — rétablit l'état généré d'origine — et Aplanir — nivelle de vastes zones.

La métaphore est celle d'un appareil de science-fiction tenant dans la main. Vous pointez et tirez pour modifier le monde. Les touches T et R permettent de choisir la taille de la sphère parmi trois valeurs prédéfinies : petite, moyenne et grande. Aucun rayon numérique. Trois tailles. C'est toute l'interface.

L'outil est présenté dès la première mission. Lorsque vous commencez à explorer, vous savez déjà creuser une grotte ou aplanir une aire d'atterrissage. Le mode de création permet de choisir différents types de terrain — roche, terre, etc. — qui correspondent en coulisses au mélange de textures de la splat map.

La consommation d'énergie limite la sculpture. En mode Normal, elle est généreuse. En mode Survie, chaque modification coûte des ressources non négligeables. Le même outil, proposé à deux niveaux de difficulté, convient aussi bien aux sculpteurs occasionnels qu'aux survivalistes attentifs à leurs ressources.

Astroneer : l'aspirateur à terrain

Bande-annonce de lancement officielle d'Astroneer (System Era). L'outil de terrain aspire le sol puis le recrache, réunissant la sculpture et la collecte de ressources dans un même geste.

Astroneer adopte la métaphore la plus simple possible : un aspirateur à terre. Pointez-le vers le terrain et maintenez la gâchette pour aspirer le sol. Pointez-le vers un espace vide pour le recracher. Le terrain se déforme en temps réel autour de votre curseur.

Des augmentations modifient son comportement : le mod d'alignement aplanit les surfaces par rapport à la courbure de la planète. Le mod d'accélération augmente la vitesse. Le mod d'élargissement étend la zone d'effet. Le mod inhibiteur permet de récolter des ressources sans déformer le terrain.

Le coup de génie tient au fait que le terrain est aussi une ressource. La terre aspirée remplit des bonbonnes. Leur contenu peut ensuite être transformé en matériaux dans une centrifugeuse à sol. Sculpter le monde et récolter des ressources ne forment qu'une seule et même action. Vous ne creusez pas parce que vous voulez une grotte. Vous creusez parce qu'il vous faut de la terre pour fabriquer du composite. La grotte est un effet secondaire qui devient utile par la suite.

Deep Rock Galactic : miner en équipe

Le cours magistral de Deep Rock Academy consacré au Foreur. Les foreuses montées sur ses avant-bras creusent des tunnels en plein combat, brouillant la frontière entre arme et outil de terrain.

Deep Rock Galactic associe la destruction du terrain aux rôles des différentes classes. Le Foreur possède des foreuses montées sur ses avant-bras, capables de dévorer la roche à raison d'un tunnel de 2 m de large, 2,2 m de haut et 1 m de profondeur par seconde. Elles surchauffent après une utilisation prolongée — 5,5 secondes pour atteindre la zone rouge, puis 8 secondes de refroidissement — et disposent d'une quantité limitée de carburant. Chaque nain possède également une pioche pour les travaux de précision.

Le rôle du Foreur consiste à ouvrir la voie. Il creuse un tunnel du point A au point B à travers la roche massive. L'équipe le suit. La modification du terrain sert l'objectif de la mission — atteindre la capsule d'extraction — au lieu de constituer un outil créatif. Mais elle a pour effet secondaire de rendre chaque réseau de grottes parcouru par l'équipe unique et façonné par ses décisions. Aucune partie ne se ressemble.

La structure coopérative rend la sculpture sociale. Le Foreur ne creuse pas seul. L'Éclaireur illumine la grotte avec des fusées éclairantes. L'Ingénieur place des plateformes sur les parois exposées par le Foreur. Le Mitrailleur défend l'entrée du tunnel. La modification du terrain devient un verbe au sein d'une phrase collective.

Teardown : la destruction comme énigme

Présentation officielle du gameplay de Teardown (Tuxedo Labs / PlayStation). Chaque outil correspond à une métaphore physique, tandis que la physique des voxels rend ses conséquences immédiates et évidentes.

Teardown inscrit la destruction du terrain dans la préparation de cambriolages. Vous disposez d'un temps illimité pour vous préparer : fracasser des murs, lancer des véhicules contre des bâtiments, placer des explosifs et construire des rampes. Puis l'alarme se déclenche et vous avez 60 secondes pour atteindre tous les objectifs et vous échapper.

Chaque outil possède une identité physique. La masse détruit les objets à courte portée. Le chalumeau découpe l'acier. Les explosifs éventrent les murs. L'extincteur éteint les incendies. Les véhicules traversent les structures. Le joueur ne « modifie » pas abstraitement le terrain. Il frappe un mur avec une masse, et le mur se brise.

La physique rend l'ensemble réaliste. Les structures s'effondrent lorsque leurs supports sont retirés. Le feu se propage. La fumée remplit les pièces. Les débris tombent. La boucle de rétroaction est immédiate et physique : frappez quelque chose, regardez-le se briser et observez les conséquences s'enchaîner. Les joueurs occasionnels le comprennent parce qu'ils ont déjà manié un marteau dans la vie réelle — ou en ont eu envie.

Eco : les conséquences comme principe de game design

Eco est l'un des rares jeux où la modification du terrain entraîne des conséquences permanentes et partagées. Abattez trop d'arbres et la qualité de l'air diminue. Minez trop intensivement et vous polluez la nappe phréatique. Chassez excessivement et des espèces s'éteignent. L'écosystème est entièrement simulé.

Les joueurs peuvent proposer des lois et voter pour les adopter : « Interdiction d'abattre des arbres à moins de 200 m de la rivière » ou « Taxe minière de 10 pièces d'or par mètre cube ». Le système de gouvernance transforme la modification du terrain en acte politique. Vous ne pouvez pas simplement creuser où bon vous semble. La communauté peut vous en empêcher.

C'est la forme la plus poussée de gamification : le système de sculpture lui-même devient la boucle de gameplay centrale. Le terrain est la ressource commune affectée par chaque action des joueurs. La sculpture n'est pas un outil créatif. Elle constitue la tension centrale du jeu.

Principes de conception pour Cinevva

Ces jeux suggèrent une boîte à outils de principes que nous pouvons utiliser. Pas tous à la fois. Mais par couches successives, en commençant par les plus accessibles avant d'évoluer vers les plus complexes.

Principe 1 : la sculpture par objets — le modèle de la TNT

Ne donnez pas un pinceau aux joueurs. Donnez-leur des objets qui, une fois utilisés, ont pour effet de remodeler le terrain. TNT / Dynamite : Le joueur fabrique ou trouve un explosif. Il le place dans le monde. Il allume la mèche (ou le lance). Une sphère de terrain est soustraite. Le rayon dépend du type d’explosif. Petit pétard : rayon de 2 m. Dynamite standard : 5 m. Méga-bombe (butin rare) : 15 m. Le joueur fait exploser des choses, il ne « modifie pas le terrain ».

Pioche / Pelle / Foreuse : Des outils portatifs aux caractéristiques différentes. La pioche entame la roche (petit rayon, rapide, efficace sur les matériaux durs). La pelle creuse la terre (rayon moyen, rapide sur les sols meubles, inutile sur la roche). La foreuse perce des tunnels (étroits et profonds, avec des parois cylindriques lisses). En interne, chaque outil correspond à une opération de pinceau SDF différente, mais le joueur les perçoit comme des objets physiques distincts, avec des retours propres à chacun.

Seau / Arrosoir : Versez de l’eau sur le terrain : elle s’écoule vers le bas et creuse un chenal par érosion. Le pinceau d’érosion suit automatiquement le gradient du terrain. Le joueur ne vise pas avec un pinceau. Il verse de l’eau et regarde la rivière se former. En interne, il s’agit d’une opération d’abaissement lissé, orientée selon la pente du terrain.

Graines / Jeunes plants : Plantez-les et le terrain grandit. Un sachet de graines placé sur un sol plat fait pousser une petite colline au fil du temps (en quelques secondes, avec une animation). Un jeune arbre placé sur la roche nue génère une butte de terre autour de sa base. Faire « pousser » le terrain revient simplement à appliquer le pinceau de surélévation avec un habillage naturel.

Balise de terraformation : Placez une balise : elle aplanit lentement tout ce qui se trouve dans son rayon jusqu’à une hauteur cible. Idéale pour les chantiers de construction. Le joueur place l’objet puis s’en va. Le pinceau d’aplanissement s’exécute automatiquement à faible intensité jusqu’à ce que le sol atteigne la hauteur de la balise.

Modèle 2 : progression des outils (le modèle Stardew)

Donnez d’abord aux joueurs des outils peu puissants qui produisent de petites modifications. Ils les améliorent au fil du jeu.

Niveau 1 (gratuit, immédiat) : À mains nues. Permet de tasser de petites bosses (micro-lissage, rayon de 0,5 m). Permet de ramasser une poignée de terre (micro-abaissement, rayon de 0,3 m). Impact négligeable. Cela apprend au joueur que le système existe.

Niveau 2 (fabriqué avec des matériaux de base) : Pelle en pierre, pioche en bois. Adaptées aux petites modifications. Aplanir un campement. Creuser une tranchée peu profonde. Rayon de 1 à 2 m. C’est à ce niveau que la plupart des joueurs occasionnels restent.

Niveau 3 (nécessite de l’exploration ou des échanges) : Outils en métal. Rayon plus grand (3 à 5 m). Nouvelles opérations débloquées : surélever le terrain avec la houe, sculpter des courbes lisses avec le ciseau.

Niveau 4 (fin de jeu / butin rare) : Outils motorisés, explosifs, dispositifs de terraformation. Rayon de 10 à 20 m. Forage de grottes. Création de montagnes. Ce sont des outils spectaculaires qui récompensent les joueurs de longue date.

Le parcours d’amélioration sert aussi de tutoriel. Chaque niveau introduit un nouveau concept. Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous avez assimilé le vocabulaire de la modification du terrain grâce à une découverte progressive, et non à un écran de tutoriel.

Modèle 3 : outils contextuels (le modèle Valheim)

Adaptez l’outil à ce que le joueur essaie de faire, et non aux besoins du terrain.

Mode construction : Lorsque le joueur est en mode construction (placement de murs, de sols et de toits), le terrain s’aplanit automatiquement sous les fondations. Il n’a pas besoin d’un outil d’aplanissement distinct. Le système de construction s’en charge. C’est ainsi que fonctionne la construction dans Valheim : placez un plancher et le sol s’ajuste.

Mode agriculture : Lors de la plantation de cultures, le cultivateur laboure la terre (ce qui modifie le matériau de surface) et nivelle les petites bosses. Le joueur cultive, il ne terraforme pas. La modification du terrain est un effet secondaire de l’action agricole.

Mode extraction : Lorsque le joueur extrait des ressources du terrain (filons de minerai, gisements d’argile, veines minérales), l’extraction laisse un trou. La modification du terrain est un effet secondaire de la collecte de ressources. Astroneer le fait à la perfection : aspirez le sol, récupérez des ressources et laissez une grotte derrière vous.

Mode combat : Les explosions provoquées par les armes créent des cratères. Le feu brûle la végétation. L’acide dissout la roche. Les dégâts infligés au terrain sont un effet secondaire du combat. Les foreuses de Deep Rock Galactic fonctionnent ainsi : elles sont à la fois une arme et un outil de modification du terrain.

Modèle 4 : sculpture sociale (le modèle Eco)

Dans un monde partagé, chaque modification est un acte social. Concevez le système en conséquence.

Paternité visible : Lorsqu’un joueur sculpte le terrain, laissez un indicateur discret montrant qui l’a fait. Une faible lueur. Une teinte aux couleurs du joueur sur la surface modifiée. Un petit drapeau. Les autres joueurs peuvent voir que quelqu’un est passé par là et a transformé le paysage.

Projets collaboratifs : Les modifications du terrain dans une zone revendiquée contribuent à un objectif commun. « Creusez une rivière de la montagne jusqu’au lac. » Une barre de progression est visible par tous les joueurs présents dans la zone. Une fois le projet terminé, la rivière se remplit d’eau. La sculpture devient une activité de groupe assortie d’une récompense commune.

Zones d’approbation : Dans les zones protégées, les modifications du terrain nécessitent l’approbation du propriétaire ou un vote des joueurs à proximité. Cela empêche le sabotage sans désactiver la sculpture. La modification apparaît sous forme de fantôme (transparent, avec un contour) jusqu’à son approbation.

Annulation par consensus : N’importe quel joueur peut proposer d’annuler une modification du terrain. Si suffisamment de joueurs à proximité donnent leur accord, la modification disparaît progressivement en quelques secondes. C’est le mode de restauration de No Man’s Sky, mais sous une forme sociale.

Modèle 5 : forces naturelles (le modèle de l’érosion)

Au lieu de coups de pinceau directs, laissez les joueurs déclencher des processus naturels.

Invocateur de pluie : Placez un nuage au-dessus d’une colline et il se met à pleuvoir. La pluie érode progressivement le versant, creuse des chenaux et adoucit les arêtes. Le joueur contrôle l’endroit où tombe la pluie et sa durée. Le shader d’érosion se charge de la sculpture.

Dispositif sismique : Déclenche un séisme local qui fissure le sol, crée des crevasses et abaisse le terrain dans la zone touchée. Le joueur choisit l’endroit. La simulation physique détermine la manière dont cela se produit.

Coulée de lave : Libérez de la lave à partir d’un point : elle s’écoule vers le bas, remplit les vallées et durcit pour former de la roche. Un nouveau terrain est créé à travers une métaphore naturelle. En interne, il s’agit du pinceau de surélévation suivant le gradient du terrain avec un matériau rocheux.

Sculpteur de vent : Un ventilateur ou un appareil soufflant qui pousse les terrains meubles (sable, terre) dans la direction du vent. Au fil du temps, il crée des dunes et des pentes douces. C’est le pinceau de lissage avec un biais directionnel.

Gel / Dégel : Gelez l’eau d’une rivière pour créer un pont de glace. Faites dégeler un versant gelé pour déclencher une coulée de boue. La température devient un paramètre de modification du terrain, exprimé à travers des objets météorologiques.

Modèle 6 : découverte et surprise (le modèle Infinite Craft)

Récompensez l’expérimentation.

Effets combinés : De la TNT près de l’eau crée une source chaude (cratère + remplissage d’eau + particules de vapeur). Les graines plantées dans les cratères de TNT poussent plus vite (le cratère contient de la « terre fertile »). Faire exploser une rivière gelée révèle une grotte en dessous.

Matériaux cachés : Creuser suffisamment profond révèle différentes couches de terrain : terre végétale, argile, pierre, cristal, lave. Chaque couche possède des propriétés et une apparence différentes. Les joueurs qui creusent davantage découvrent des choses que personne d’autre n’a vues.

Fossiles et artefacts : Les modifications aléatoires du terrain mettent parfois au jour des objets enfouis : fossiles, artefacts anciens, coffres au trésor, graines rares. La sculpture devient une mécanique d’exploration. Vous ne creusez pas seulement pour créer une grotte. Vous creusez parce que vous pourriez trouver quelque chose.

Mémoire du terrain : Le terrain modifié garde la trace de ce qui lui est arrivé. Une zone détruite par de la TNT présente des traces de brûlure et des bords carbonisés. Une zone cultivée avec des graines possède une terre aux couleurs plus riches. Une zone érodée par la pluie présente des textures lisses, usées par l’eau. Le terrain raconte sa propre histoire.

Correspondance entre pinceaux et métaphores

Chaque métaphore avec laquelle le joueur interagit correspond à une opération de pinceau technique de notre pipeline de sculpture. Voici le tableau de correspondance :

Pioche / Pelle correspond au pinceau d’abaissement (soustraction de la carte de hauteur ou du SDF), avec un petit rayon, une forte intensité et une atténuation nette. L’animation de l’outil déclenche le même appel à Chunk.applyBrush().

TNT / Explosifs correspondent au pinceau d’abaissement, avec un grand rayon, une intensité maximale et une atténuation sphérique. Chaque explosion applique un seul coup de pinceau centré sur le point de détonation. La résistance aux explosions de chaque type de matériau correspond à un multiplicateur de l’intensité du pinceau.

Houe / Aplanisseur correspond au pinceau d’aplanissement, avec un rayon moyen et une atténuation douce. La hauteur cible est échantillonnée à la position des pieds du joueur lorsque l’outil est activé, exactement comme dans Valheim.

Graines / Croissance correspondent au pinceau de surélévation, avec un petit rayon et une atténuation douce, appliqué sur plusieurs images (croissance animée). Chaque image applique un petit incrément. L’animation rend la métaphore crédible tandis que le pinceau gère la géométrie.

Arrosoir / Pluie correspondent au pinceau de lissage avec un biais directionnel. Le biais suit le gradient de la pente du terrain obtenu avec ChunkManager.getNormal(). Les points situés sous le centre du pinceau sont davantage abaissés que ceux situés au-dessus, ce qui crée des chenaux d’érosion naturels.

Balise de terraformation correspond au pinceau d’aplanissement appliqué à faible intensité à chaque image jusqu’à convergence. La position de la balise dans l’espace du monde définit la hauteur cible. Le rayon correspond à la zone d’effet de la balise.

Foreuse correspond au pinceau d’abaissement projeté le long d’un rayon plutôt que dans une sphère. Le rayon lancé dans la direction visée par le joueur détermine le centre du pinceau à chaque étape de profondeur, créant ainsi un tunnel cylindrique.

Progression et économie

Ce que gagnent les joueurs

Déblocage d’outils : Commencez à mains nues. Fabriquez des outils de base à partir de matériaux courants. Découvrez les recettes d’outils avancés en explorant, en commerçant ou en accomplissant des quêtes.

Améliorations de capacité : Des explosifs plus puissants. Des houes plus larges. Des foreuses plus rapides. Le rayon et l’intensité du pinceau augmentent avec le niveau. Faire passer votre pelle du bois au fer double son rayon.

Types de matériaux : De nouveaux matériaux de terrain se débloquent lorsque les joueurs explorent des biomes. Vous ne pouvez « créer » que les types de terrain que vous avez déjà rencontrés. Visitez un désert pour débloquer la création de sable. Visitez un volcan pour débloquer le basalte. C’est le mode de création de No Man’s Sky, conditionné par l’exploration.

Recettes : Les effets combinés sont à découvrir, pas simplement accordés. Plantez une graine dans un cratère de TNT et découvrez « Explosion fertile ». Versez de l’eau sur un terrain de lave et découvrez « Formation d’obsidienne ». Chaque découverte est répertoriée et peut être partagée.

Ce que cela coûte

Ressources : Chaque modification du terrain consomme des matériaux. Surélever le terrain coûte de la terre, de la pierre ou du sable (le matériau placé). Abaisser le terrain produit des matériaux (qui sont ajoutés à votre inventaire). L’aplanissement les redistribue. Ce flux de ressources maintient le lien entre l’économie et le système de terrain.

Énergie / Durabilité : Les outils ont une durabilité ou une réserve d’énergie limitée. La pioche se brise après N utilisations. La balise de terraformation fonctionne avec du carburant. Cela empêche les modifications infinies et crée des limites naturelles aux sessions. Les joueurs font des pauses pour se réapprovisionner.

Temps : Certaines opérations sont instantanées (coup de pioche). D’autres sont lentes (aplanissement par une balise, croissance d’une graine, érosion par la pluie). Les opérations lentes récompensent la patience et découragent les actions répétitives. Elles sont aussi plus agréables à regarder : voir une graine germer et devenir une colline est plus satisfaisant que de cliquer sur un bouton « surélever ».

Ce que voient les autres

Empreinte des modifications : Chaque modification du terrain possède une signature visuelle. Les cratères de TNT ont des bords sombres et fissurés. Les zones aplanies à la houe présentent une texture lisse de terre travaillée. Le terrain cultivé possède des couleurs riches et organiques. Les chenaux érodés par la pluie portent des traces d’eau. Les joueurs peuvent lire l’histoire du paysage.

Étiquettes du créateur : Survolez un terrain modifié pour voir qui l’a changé et quand. « Sculpté par @PlayerName il y a 2 heures. » Cela crée une fierté liée à la création et une responsabilité sociale.

Avant / Après : Une vue en « accéléré » montrant le terrain à n’importe quel moment de son historique de modifications. Faites glisser un curseur chronologique pour observer la transformation du paysage. Cela est possible parce que l’arbre de modifications CSG de la phase 3 du guide technique stocke chaque opération dans l’ordre.

Ce que nous construisons en premier

La phase 1 de l’architecture technique repose sur la sculpture d’une carte de hauteur avec le moteur de rendu WebGL existant. Voici les outils grand public que nous pouvons proposer sur cette base :

  1. Pelle (pinceau d’abaissement, petit rayon). L’outil le plus élémentaire. Cliquez sur le terrain pour creuser un trou. Produit des ressources de terre.
  2. Houe (pinceau d’aplanissement, rayon moyen). Placez-vous à la hauteur souhaitée, utilisez la houe et le terrain se nivelle à vos pieds.
  3. TNT (pinceau d’abaissement, grand rayon, usage unique). Fabriquez-la avec des matériaux, placez-la, allumez-la et admirez l’explosion. Produit des gravats.
  4. Graines (pinceau de surélévation, animé sur plusieurs images). Plantez-les sur un sol plat, regardez le terrain former une petite colline et la végétation apparaître à son sommet.
  5. Arrosoir (pinceau de lissage orienté selon la pente). Versez de l’eau sur les pentes pour les éroder. Crée des chenaux à l’aspect naturel.

Cinq outils. Cinq métaphores distinctes. Un seul système de pinceaux sous-jacent. Chaque outil est une configuration différente de (radius, strength, falloff, operation, animation), intégrée à un objet que le joueur fabrique, équipe et utilise avec le même modèle d’interaction que le PlacementTool existant.

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