Skip to content

Memberi Pemain Kekuatan untuk Membentuk Dunia

Pemain yang dikelilingi alat pembentuk medan: dinamit, cangkul, penyiram tanaman, benih, beliung, awan hujan, dan suar terraforming, yang membentuk ulang lanskap 3D penuh warna

Tak seorang pun membuka game lalu berpikir, "Saya ingin menerapkan fungsi falloff halus dengan interpolasi Hermite pada signed distance field." Mereka berpikir, "Saya ingin menggali gua", "Saya ingin membangun gunung", atau "Saya ingin membuat sungai."

Sisi teknis pembentukan medan (marching cubes, kuas SDF, sambungan transvoxel) dibahas dalam panduan riset pendamping kami. Panduan ini membahas separuh lainnya dari masalah tersebut: cara memberikan kekuatan untuk membentuk medan kepada pemain kasual dan membuatnya terasa seperti bermain, bukan seperti menggunakan alat pemodelan 3D.

Masalah Metafora

Setiap game yang telah dirilis dan memungkinkan pemain membentuk ulang medan telah memecahkan masalah desain yang sama: parameter pembentukan mentah (radius, kekuatan, falloff, jenis operasi) tidak berarti apa-apa bagi sebagian besar pemain. Solusinya selalu sama: kemas kuas tersebut dalam metafora yang sudah dipahami pemain.

Minecraft: Blok sebagai Metafora Universal

Trailer resmi Minecraft (Mojang). Dunia berbasis blok tempat TNT, beliung, dan sekop sekaligus berfungsi sebagai alat penyunting medan.

Kejeniusan Minecraft terletak pada cara penyuntingan medan dijadikan sekadar pengelolaan inventaris. Anda menghancurkan sebuah blok. Anda mendapatkan sebuah blok. Anda menempatkan sebuah blok. "Kuasnya" adalah satu voxel, "falloff-nya" bersifat biner (terpengaruh atau tidak), dan "operasinya" adalah menambah atau menghapus.

TNT memperbesar skala ini. Anda membuatnya dari bubuk mesiu dan pasir (material yang sudah Anda kumpulkan saat bermain), menempatkannya seperti blok lain, menyalakannya dengan batu api dan baja, lalu TNT tersebut mengukir sebuah bola dari medan. Radius ledakannya adalah 4–7 blok. Ketahanan terhadap ledakan berbeda-beda menurut material: tanah dan pasir hancur, batu bertahan sebagian, sedangkan obsidian kebal. Air meniadakan penghancuran blok, tetapi tidak meniadakan kerusakan pada entitas.

Pemain tidak pernah memikirkan radius ledakan sebagai sebuah parameter. Mereka berpikir, "TNT itu kuat, obsidian itu kokoh, air adalah perisai." Sistem penyuntingan medan sepenuhnya diwujudkan melalui material dan item yang sudah dikenal pemain.

Valheim: Peralatan Petani

Panduan jelas tentang cangkul, kultivator, dan beliung sebagai kosakata pembentukan medan di Valheim, termasuk trik meratakan dengan "berdiri di tempat ketinggian tanah yang Anda inginkan".

Valheim mengambil pendekatan yang berbeda. Alih-alih blok, game ini memberi pemain alat-alat pertanian praindustri:

Cangkul (5 kayu + 2 batu, tersedia dalam 10 menit pertama) memiliki empat mode: Ratakan Tanah (meratakan sesuai ketinggian tempat Anda berdiri), Tinggikan Tanah (menambahkan tanah dengan biaya 2 batu setiap penggunaan), Jalan Setapak (menghilangkan rumput), dan Paving (memasang batu bulat). Mekanisme perataannya sangat cerdas: Anda berdiri di tempat yang ketinggiannya ingin dijadikan patokan, lalu cangkul membuat semua area di sekitar Anda menyamai ketinggian tersebut. Tanpa input angka. Kaki Anda menjadi acuannya.

Kultivator (5 perunggu + 5 kayu inti, memerlukan peleburan) digunakan untuk menanam: mengolah tanah, menanam benih, menumbuhkan rumput, dan memulihkan vegetasi. Alat ini tidak membentuk medan, tetapi menghiasinya. Setelah meratakan lereng bukit dengan cangkul, Anda mengolahnya dan menanam hutan. Medan tersebut menceritakan sebuah kisah: seseorang pernah berada di sini dan menggarap tanah ini.

Beliung menangani sisi destruktifnya. Alat ini menggali medan, kebalikan dari fungsi cangkul untuk meninggikan tanah. Ketiga alat tersebut (beliung menggali, cangkul meninggikan/meratakan, kultivator menanam) membentuk kosakata lengkap yang selaras dengan kegiatan pertanian di dunia nyata.

Model biayanya penting. Meninggikan tanah membutuhkan batu. Anda merasakan bobot setiap perubahan. Anda tidak bisa melakukan terraforming pada sebuah gunung secara gratis. Biaya sumber daya membuat pembentukan medan menjadi sebuah keputusan, bukan sekadar kotak centang.

Animal Crossing: Terraforming yang Harus Diperoleh

GameXplain menunjukkan cara membuka aplikasi Island Designer, beserta izin pembangunan tebing dan lanskap perairan yang mengunci setiap alat pembentukan baru di balik mata uang yang harus diperoleh.

Animal Crossing: New Horizons mengunci terraforming di balik peringkat pulau 3 bintang. Anda harus membangun area perkemahan, mengundang penduduk, membangun kavling rumah, dan mengembangkan pulau selama berhari-hari (hari di dunia nyata, bukan jam dalam game) sebelum Tom Nook memberikan aplikasi Island Designer. Saat terraforming akhirnya terbuka, Anda sudah memahami pulau tersebut. Anda tahu letak sungainya, tebing mana yang menghalangi pemandangan favorit Anda, dan apa yang ingin Anda ubah.

Alat-alatnya menggunakan sistem izin. Jalan setapak gratis. Pembentukan lanskap perairan (membuat sungai, kolam, dan air terjun) berharga 6.000 Nook Miles. Pembangunan Tebing berharga 6.000 lagi. Setiap jenis jalan setapak tambahan berharga 2.000. Anda membelanjakan mata uang yang diperoleh melalui gameplay untuk memperluas peralatan kreatif Anda.

Penyuntingannya berbasis petak. Satu kotak setiap kali. Tanpa penggeser radius. Tanpa parameter kekuatan. Anda meninggikan satu petak tebing atau menggali satu petak sungai. Batasan ini membuatnya mudah didekati: kesalahan terburuk yang bisa Anda buat hanya membutuhkan satu penekanan tombol untuk dibatalkan. Desainnya mendorong perencanaan (komunitas membuat Happy Island Designer, alat berbasis browser untuk merencanakan tata letak sebelumnya) dan penyempurnaan bertahap dari waktu ke waktu.

Tebing dapat dibangun hingga 3 tingkat. Sungai harus terhubung ke laut. Markah tanah tertentu (bandara, layanan penduduk) tidak dapat dipindahkan. Batasan ini bukan kekurangan. Inilah desainnya. Batasan tersebut mencegah "kelumpuhan di hadapan kanvas kosong" yang mematikan keterlibatan pemain kasual dalam editor bebas.

No Man's Sky: Multi-Tool

Bagian Terrain Manipulator dari panduan pembangunan markas Beeblebum (langsung ke 15:42), yang memperlihatkan empat mode berbasis bola dan batas "regenerasi".

No Man's Sky menempatkan manipulasi medan pada sebuah senjata. Terrain Manipulator adalah peningkatan multi-tool dengan empat mode: Mine (menghapus medan dalam bentuk bola), Create (menambahkan medan dalam bentuk bola atau kubus), Restore (mengembalikan medan ke kondisi awal yang dihasilkan), dan Flatten (meratakan area luas).

Metaforanya adalah perangkat fiksi ilmiah yang muat di tangan Anda. Anda mengarahkan dan menembak untuk menyunting dunia. Tombol T dan R mengubah ukuran bola di antara tiga preset (kecil, sedang, besar). Tidak ada radius berbentuk angka. Hanya tiga ukuran. Itulah seluruh UI-nya.

Alat ini diperkenalkan dalam misi pertama. Saat mulai menjelajah, Anda sudah tahu cara menggali gua atau meratakan landasan pendaratan. Mode create memungkinkan Anda memilih jenis medan (batu, tanah, dan sebagainya), yang di balik layar dipetakan ke pencampuran tekstur splat map.

Pengurasan energi menjaga agar pembentukan medan tetap terkendali. Dalam mode Normal, energinya berlimpah. Dalam mode Survival, setiap perubahan menghabiskan sumber daya yang berarti. Alat yang sama pada dua tingkat kesulitan melayani baik pematung medan kasual maupun pemain survival yang penuh pertimbangan dalam memakai sumber daya.

Astroneer: Senapan Penyedot

Trailer perilisan resmi Astroneer (System Era). Terrain Tool menyedot tanah lalu menyemburkannya kembali, menjadikan pembentukan medan dan pengumpulan sumber daya sebagai tindakan yang sama.

Astroneer menggunakan metafora paling sederhana: penyedot debu untuk tanah. Arahkan ke medan, tahan pelatuk, dan alat tersebut menyedot tanah. Arahkan ke ruang kosong dan alat itu menyemburkan tanah kembali. Medan berubah bentuk secara waktu nyata di sekitar kursor Anda.

Augment memodifikasi perilakunya: Alignment Mod membuat permukaan rata mengikuti lengkungan planet. Boost Mod meningkatkan kecepatan. Wide Mod memperluas area efek. Inhibitor Mod memungkinkan Anda mengumpulkan sumber daya tanpa mengubah bentuk medan sama sekali.

Kejeniusannya adalah bahwa medan sekaligus merupakan sumber daya. Tanah yang Anda sedot mengisi tabung. Tanah di dalam tabung dapat diolah menjadi material di Soil Centrifuge. Membentuk dunia dan mengumpulkan sumber daya adalah tindakan yang sama. Anda tidak menggali karena menginginkan sebuah gua. Anda menggali karena membutuhkan tanah untuk membuat compound. Gua tersebut adalah efek samping yang kemudian menjadi berguna.

Deep Rock Galactic: Menambang sebagai Kerja Sama Tim

Kelas Master Driller dari Deep Rock Academy. Bor di lengan bawah mengukir terowongan di tengah pertempuran, mengaburkan batas antara senjata dan alat medan.

Deep Rock Galactic memetakan penghancuran medan ke peran kelas. Driller memiliki bor listrik yang terpasang di lengan bawah dan mengunyah batu selebar 2 m, setinggi 2,2 m, dan sedalam 1 m per detik. Bor tersebut mengalami panas berlebih setelah digunakan terus-menerus (5,5 detik hingga indikator merah, cooldown 8 detik) dan menggunakan bahan bakar terbatas. Setiap dwarf memiliki beliung untuk pekerjaan presisi.

Tugas Driller adalah membuat jalur. Menggali terowongan dari titik A ke titik B menembus batu padat. Tim mengikutinya. Penyuntingan medan melayani tujuan misi (mencapai pod ekstraksi), bukan menjadi alat kreatif. Namun, efek sampingnya adalah setiap sistem gua yang dilalui tim dibentuk secara unik oleh keputusan mereka. Tidak ada dua sesi yang terlihat sama.

Struktur co-op membuat pembentukan medan menjadi aktivitas sosial. Driller tidak menggali sendirian. Scout menerangi gua dengan suar. Engineer memasang platform pada dinding yang dibuka Driller. Gunner mempertahankan pintu masuk terowongan. Penyuntingan medan adalah satu kata kerja dalam kalimat yang disusun bersama.

Teardown: Penghancuran sebagai Teka-Teki

Ikhtisar gameplay resmi Teardown (Tuxedo Labs / PlayStation). Setiap alat dipetakan ke metafora fisik, dan fisika voxel membuat konsekuensinya langsung terasa dan mudah dipahami.

Teardown mengemas penghancuran medan dalam perencanaan aksi perampokan. Anda memiliki waktu tak terbatas untuk bersiap: menghancurkan dinding, menerobos bangunan dengan kendaraan, menempatkan bahan peledak, dan membangun tanjakan. Kemudian alarm berbunyi dan Anda memiliki 60 detik untuk mencapai setiap sasaran lalu melarikan diri.

Setiap alat memiliki identitas fisik. Palu godam menghancurkan benda dari jarak dekat. Obor las memotong baja. Bahan peledak menjebol dinding. Alat pemadam api memadamkan kebakaran. Kendaraan menerobos struktur. Pemain tidak "menyunting medan" secara abstrak. Mereka mengayunkan palu ke dinding dan dinding itu hancur.

Fisikanya membuat semuanya terasa nyata. Struktur runtuh ketika penyangganya dihilangkan. Api menyebar. Asap memenuhi ruangan. Puing-puing berjatuhan. Siklus umpan baliknya langsung dan bersifat fisik: pukul sesuatu, lihat benda itu hancur, lalu saksikan konsekuensinya merambat. Pemain kasual memahami ini karena mereka pernah mengayunkan palu di dunia nyata (atau setidaknya pernah ingin melakukannya).

Eco: Konsekuensi sebagai Desain Game

Eco adalah game langka tempat penyuntingan medan memiliki konsekuensi permanen yang dirasakan bersama. Tebang terlalu banyak pohon dan kualitas udara menurun. Menambang terlalu agresif dan Anda mencemari muka air tanah. Berburu secara berlebihan dan spesies akan punah. Ekosistemnya disimulasikan sepenuhnya.

Pemain dapat mengusulkan dan memberikan suara atas undang-undang: "Dilarang menebang pohon dalam jarak 200 m dari sungai" atau "Pajak penambangan sebesar 10 emas per meter kubik." Sistem pemerintahan membuat penyuntingan medan menjadi tindakan politik. Anda tidak bisa sekadar menggali di mana pun Anda mau. Komunitas mungkin akan menghentikan Anda.

Inilah ujung ekstrem gamifikasi: sistem pembentukan medan itu sendiri menjadi gameplay loop inti. Medan adalah sumber daya bersama yang dipengaruhi oleh setiap tindakan pemain. Pembentukan medan bukanlah alat kreatif. Inilah ketegangan utama dalam game.

Pola Desain untuk Cinevva

Game-game ini menunjukkan sekumpulan pola yang dapat kita gunakan. Bukan semuanya sekaligus. Terapkan secara berlapis, dimulai dari yang paling mudah diakses lalu berkembang menuju yang paling kompleks.

Pola 1: Pembentukan Berbasis Objek (Pola TNT)

Jangan berikan kuas kepada pemain. Berikan mereka objek yang kebetulan membentuk ulang medan saat digunakan. TNT / Dinamit: Pemain membuat atau menemukan bahan peledak. Meletakkannya di dunia. Menyalakan sumbunya (atau melemparkannya). Sebuah bola medan dikurangi. Radiusnya bergantung pada jenis bahan peledak. Petasan kecil: radius 2 m. Dinamit standar: 5 m. Bom mega (jarahan langka): 15 m. Pemain sedang meledakkan sesuatu, bukan "mengedit medan."

Beliung / Sekop / Bor: Peralatan genggam dengan karakteristik berbeda. Beliung mengikis batu (radius kecil, cepat, berfungsi pada material keras). Sekop menggali tanah (radius sedang, cepat pada tanah lunak, tidak berguna pada batu). Bor membuat terowongan (sempit dan dalam, meninggalkan lubang silindris yang halus). Di balik layar, setiap alat dipetakan ke operasi kuas SDF yang berbeda, tetapi pemain mengalaminya sebagai objek fisik berbeda dengan umpan balik yang berbeda pula.

Ember / Penyiram Tanaman: Tuangkan air ke medan dan air akan mengalir menuruni lereng, mengikis sebuah saluran. Kuas erosi secara otomatis mengikuti gradien medan. Pemain tidak membidik dengan kuas. Mereka menuangkan air dan menyaksikan sungai terbentuk. Di balik layar, ini adalah operasi smooth-lower yang dipengaruhi oleh kemiringan medan.

Benih / Bibit Pohon: Tanam dan medan akan tumbuh. Sebungkus benih yang diletakkan di tanah datar akan bertunas menjadi bukit kecil seiring waktu (selama beberapa detik, dengan animasi). Bibit pohon yang ditanam di atas batu gundul akan menghasilkan gundukan tanah di sekitar pangkalnya. Medan yang "tumbuh" hanyalah kuas raise dengan tampilan bertema alam.

Suar Terraformasi: Letakkan suar dan suar tersebut perlahan meratakan semua yang berada dalam radiusnya ke ketinggian target. Cocok untuk lokasi pembangunan. Pemain meletakkan objek tersebut lalu pergi. Kuas flatten berjalan otomatis dengan intensitas rendah hingga permukaan tanah sesuai dengan ketinggian suar.

Pola 2: Progresi Alat (Pola Stardew)

Berikan pemain alat lemah yang hanya menghasilkan perubahan kecil di awal. Tingkatkan alat tersebut melalui permainan.

Tingkat 1 (Gratis, langsung tersedia): Tangan kosong. Dapat menepuk tonjolan kecil hingga rata (micro-smooth, radius 0,5 m). Dapat mengambil segenggam tanah (micro-lower, radius 0,3 m). Dampaknya nyaris tidak berarti. Mengajarkan bahwa sistem ini tersedia.

Tingkat 2 (Dibuat dari material dasar): Sekop batu, beliung kayu. Dapat digunakan untuk perubahan kecil. Ratakan area perkemahan. Gali parit dangkal. Radius 1–2 m. Di tingkat inilah sebagian besar pemain kasual berada.

Tingkat 3 (Memerlukan eksplorasi atau perdagangan): Peralatan logam. Radius lebih besar (3–5 m). Operasi baru terbuka: naikkan medan dengan cangkul, pahat lengkungan halus dengan alat pahat.

Tingkat 4 (Akhir permainan / jarahan langka): Peralatan listrik, bahan peledak, perangkat terraformasi. Radius 10–20 m. Pengeboran gua. Pembuatan gunung. Ini adalah alat spektakuler yang memberi penghargaan kepada pemain jangka panjang.

Jalur peningkatan ini juga berfungsi sebagai tutorial. Setiap tingkat memperkenalkan satu konsep baru. Saat mencapai Tingkat 4, Anda telah memahami kosakata pengeditan medan melalui paparan bertahap, bukan melalui layar tutorial.

Pola 3: Alat Kontekstual (Pola Valheim)

Sesuaikan alat dengan hal yang ingin dilakukan pemain, bukan dengan kebutuhan medan.

Mode membangun: Saat pemain berada dalam mode membangun (menempatkan dinding, lantai, atap), medan otomatis diratakan di bawah fondasi. Mereka tidak memerlukan alat perata terpisah. Sistem pembangunan yang menanganinya. Beginilah cara kerja pembangunan di Valheim: letakkan lantai, lalu permukaan tanah akan menyesuaikan.

Mode bertani: Saat menanam tanaman, kultivator mengolah tanah (mengubah material permukaan) dan meratakan tonjolan kecil. Pemain sedang bertani, bukan melakukan terraformasi. Pengeditan medan merupakan efek samping dari aktivitas pertanian.

Mode menambang: Saat mengambil sumber daya dari medan (urat bijih, endapan tanah liat, simpul mineral), proses ekstraksi meninggalkan lubang. Pengeditan medan merupakan efek samping dari pengumpulan sumber daya. Astroneer melakukannya dengan sempurna: sedot tanah, dapatkan sumber daya, tinggalkan sebuah gua.

Mode bertempur: Ledakan dari senjata menciptakan kawah. Api membakar habis vegetasi. Asam melarutkan batu. Kerusakan medan merupakan efek samping dari pertempuran. Bor di Deep Rock Galactic bekerja seperti ini: alat tersebut sekaligus menjadi senjata dan alat medan.

Pola 4: Pembentukan Sosial (Pola Eco)

Di dunia bersama, setiap perubahan adalah tindakan sosial. Rancanglah dengan mempertimbangkan hal tersebut.

Kepengarangan yang terlihat: Saat pemain membentuk medan, tinggalkan indikator halus tentang siapa yang melakukannya. Cahaya redup. Semburat warna pemain pada permukaan yang diedit. Bendera kecil. Pemain lain dapat melihat bahwa seseorang pernah berada di sana dan mengubah lanskapnya.

Proyek kolaboratif: Perubahan medan di dalam area yang diklaim diakumulasikan untuk mencapai tujuan bersama. "Gali sungai dari gunung menuju danau." Bilah progres terlihat oleh semua orang di area tersebut. Setelah selesai, sungai akan terisi air. Pembentukan medan menjadi aktivitas kelompok dengan hadiah bersama.

Zona persetujuan: Di area yang dilindungi, perubahan medan memerlukan persetujuan pemilik lahan atau pemungutan suara dari pemain di sekitar. Ini mencegah tindakan merusak tanpa menonaktifkan pembentukan medan. Perubahan ditampilkan sebagai pratinjau bayangan (transparan, dengan garis tepi) hingga disetujui.

Urungkan berdasarkan konsensus: Setiap pemain dapat mengusulkan pengembalian perubahan medan. Jika cukup banyak pemain di sekitar yang menyetujuinya, perubahan tersebut memudar selama beberapa detik. Seperti mode pemulihan dari No Man's Sky, tetapi bersifat sosial.

Pola 5: Kekuatan Alam (Pola Erosi)

Alih-alih sapuan kuas langsung, biarkan pemain memicu proses alami.

Pemanggil hujan: Tempatkan awan di atas bukit dan hujan pun turun. Seiring waktu, hujan mengikis lereng bukit, membentuk saluran dan menghaluskan tepian. Pemain mengendalikan lokasi turunnya hujan dan durasinya. Shader erosi melakukan pembentukan medan.

Perangkat gempa bumi: Memicu gempa bumi lokal yang meretakkan tanah, menciptakan celah, dan menurunkan medan di area terdampak. Pemain menentukan lokasinya. Simulasi fisika menentukan caranya.

Aliran lava: Keluarkan lava dari suatu titik dan lava akan mengalir menuruni lereng, mengisi lembah, lalu mengeras menjadi batu. Medan baru tercipta melalui metafora alami. Di balik layar, ini adalah kuas raise yang mengikuti gradien medan dengan material batu.

Pemahat angin: Kipas atau perangkat peniup yang mendorong medan lunak (pasir, tanah) ke arah angin. Seiring waktu, alat ini menciptakan bukit pasir dan lereng halus. Kuas smooth dengan bias arah.

Bekukan / Cairkan: Bekukan air di sungai untuk membuat jembatan es. Cairkan lereng bukit yang membeku untuk memicu tanah longsor. Suhu menjadi parameter pengeditan medan yang diekspresikan melalui item cuaca.

Pola 6: Penemuan dan Kejutan (Pola Infinite Craft)

Beri penghargaan atas eksperimen.

Efek kombinasi: TNT di dekat air menciptakan mata air panas (kawah + pengisian air + partikel uap). Benih yang ditanam di kawah TNT tumbuh lebih cepat (kawah tersebut memiliki "tanah subur"). Sungai beku yang diledakkan dengan dinamit akan menyingkap gua di bawahnya.

Material tersembunyi: Menggali cukup dalam akan menyingkap berbagai lapisan medan: tanah lapisan atas, tanah liat, batu, kristal, lava. Setiap lapisan memiliki sifat dan tampilan berbeda. Pemain yang menggali lebih dalam akan melihat hal-hal yang belum pernah dilihat siapa pun.

Fosil dan artefak: Perubahan medan secara acak terkadang menemukan objek terkubur: fosil, artefak kuno, peti harta karun, benih langka. Aktivitas membentuk medan menjadi mekanik eksplorasi. Anda tidak hanya menggali demi menemukan gua. Anda menggali karena mungkin menemukan sesuatu.

Ingatan medan: Medan yang diedit mengingat apa yang terjadi padanya. Area yang diledakkan dengan TNT memiliki bekas hangus dan tepian yang terbakar. Area yang ditumbuhkan dengan benih memiliki warna tanah yang lebih subur. Area yang terkikis oleh hujan memiliki tekstur halus yang aus oleh air. Medan menceritakan sejarahnya sendiri.

Pemetaan Kuas ke Metafora

Setiap metafora yang digunakan pemain dipetakan ke operasi kuas teknis dari pipeline pembentukan kami. Berikut tabel pemetaannya:

Beliung / Sekop dipetakan ke kuas lower (mengurangi heightmap atau SDF) dengan radius kecil, kekuatan tinggi, dan falloff tajam. Animasi alat memicu pemanggilan Chunk.applyBrush() yang sama.

TNT / Bahan Peledak dipetakan ke kuas lower dengan radius besar, kekuatan maksimum, dan falloff berbentuk bola. Satu peristiwa ledakan menerapkan satu sapuan kuas yang berpusat pada titik detonasi. Ketahanan ledakan tiap jenis material dipetakan ke pengali kekuatan kuas.

Cangkul / Perata dipetakan ke kuas flatten dengan radius sedang dan falloff halus. Ketinggian target diambil sampelnya dari posisi kaki pemain saat alat diaktifkan, persis seperti di Valheim.

Benih / Pertumbuhan dipetakan ke kuas raise dengan radius kecil dan falloff halus, yang diterapkan selama beberapa frame (pertumbuhan beranimasi). Setiap frame menerapkan peningkatan kecil. Animasi membuat metaforanya terasa nyata, sementara kuas menangani geometrinya.

Penyiram Tanaman / Hujan dipetakan ke kuas smooth dengan bias arah. Bias tersebut mengikuti gradien kemiringan medan dari ChunkManager.getNormal(). Titik di bawah pusat kuas diturunkan lebih banyak daripada titik di atasnya, sehingga menciptakan saluran erosi alami.

Suar Terraformasi dipetakan ke kuas flatten yang diterapkan dengan kekuatan rendah pada setiap frame hingga mencapai konvergensi. Posisi suar dalam world-space menentukan ketinggian target. Radiusnya merupakan area efek suar.

Bor dipetakan ke kuas lower yang diproyeksikan sepanjang arah sinar, bukan berbentuk bola. Ray cast dari arah bidikan pemain menentukan pusat kuas pada setiap langkah kedalaman, sehingga menciptakan terowongan silindris.

Progresi dan Ekonomi

Yang Diperoleh Pemain

Pembukaan alat: Mulai dengan tangan kosong. Buat alat dasar dari material umum. Temukan resep alat canggih melalui eksplorasi, perdagangan, atau penyelesaian misi.

Peningkatan kapasitas: Bahan peledak yang lebih besar. Cangkul yang lebih lebar. Bor yang lebih cepat. Radius dan kekuatan kuas meningkat sesuai tingkat. Meningkatkan sekop dari kayu menjadi besi akan menggandakan radiusnya.

Jenis material: Material medan baru terbuka saat pemain menjelajahi bioma. Anda hanya dapat "menciptakan" jenis medan yang pernah ditemui. Kunjungi gurun untuk membuka pembuatan pasir. Kunjungi gunung berapi untuk membuka basal. Mode create dari No Man's Sky, yang dibatasi oleh eksplorasi.

Resep: Efek kombinasi harus ditemukan, bukan diberikan. Tanam benih di kawah TNT dan temukan "Ledakan Subur." Tuangkan air ke medan lava dan temukan "Pembentukan Obsidian." Setiap penemuan dicatat dalam katalog dan dapat dibagikan.

Biayanya

Sumber daya: Setiap perubahan medan mengonsumsi material. Menaikkan medan membutuhkan tanah/batu/pasir (material yang ditempatkan). Menurunkan medan menghasilkan material (yang masuk ke inventaris Anda). Perataan mendistribusikan ulang material. Aliran sumber daya menjaga ekonomi tetap terhubung dengan sistem medan.

Energi / Ketahanan: Alat memiliki batas ketahanan atau energi. Beliung rusak setelah digunakan sebanyak N kali. Suar terraformasi menggunakan bahan bakar. Ini mencegah pengeditan tanpa batas dan menciptakan batas sesi yang alami. Pemain beristirahat untuk mengisi kembali persediaan.

Waktu: Beberapa operasi berlangsung seketika (ayunan beliung). Operasi lainnya berjalan lambat (perataan oleh suar, pertumbuhan benih, erosi hujan). Operasi lambat menghargai kesabaran dan mencegah spam. Operasi ini juga terlihat lebih baik: menyaksikan benih bertunas menjadi bukit jauh lebih memuaskan daripada mengeklik tombol "raise."

Yang Dilihat Pemain Lain

Jejak perubahan: Setiap modifikasi medan memiliki ciri visual. Kawah TNT memiliki tepian gelap dan retak. Area yang diratakan dengan cangkul memiliki tekstur tanah olahan yang halus. Medan yang ditumbuhkan memiliki warna alami yang kaya. Saluran yang terkikis hujan memiliki bekas air. Pemain dapat membaca sejarah lanskap tersebut.

Label kreator: Arahkan kursor ke medan yang diedit untuk melihat siapa yang mengubahnya dan kapan. "Dibentuk oleh @PlayerName, 2 jam lalu." Ini menciptakan kebanggaan atas karya dan akuntabilitas sosial.

Sebelum/Sesudah: Tampilan "selang waktu" yang menunjukkan medan pada titik mana pun dalam riwayat pengeditannya. Geser penggeser linimasa untuk melihat perubahan lanskap. Ini dimungkinkan karena pohon pengeditan CSG dari Fase 3 panduan teknis menyimpan setiap operasi secara berurutan.

Yang Kita Bangun Terlebih Dahulu

Fase 1 dari arsitektur teknis menggunakan pembentukan heightmap pada renderer WebGL yang ada. Alat kasual yang dapat kita rilis di atasnya:

  1. Sekop (kuas lower, radius kecil). Alat paling dasar. Klik medan, gali lubang. Menghasilkan sumber daya tanah.
  2. Cangkul (kuas flatten, radius sedang). Berdirilah di tempat yang Anda inginkan, gunakan cangkul, lalu medan akan diratakan setinggi kaki Anda.
  3. TNT (kuas lower, radius besar, sekali pakai). Buat dari material, letakkan, nyalakan, lalu saksikan ledakannya. Menghasilkan puing.
  4. Benih (kuas raise, dianimasikan selama beberapa frame). Tanam di tanah datar, saksikan medan naik menjadi bukit kecil, lalu vegetasi muncul di atasnya.
  5. Penyiram Tanaman (kuas smooth dengan bias kemiringan). Tuangkan air pada lereng untuk mengikisnya. Menciptakan saluran yang tampak alami.

Lima alat. Lima metafora berbeda. Satu sistem kuas yang mendasarinya. Setiap alat merupakan konfigurasi berbeda dari (radius, strength, falloff, operation, animation) yang dibungkus sebagai item yang dibuat, dipakai, dan digunakan pemain melalui model interaksi yang sama dengan PlacementTool yang sudah ada.

Coba sekarangBiarkan pemain membangun: coba sandbox sekarang

Cara tercepat untuk merasakan mengapa pengeditan dunia membuat pemain terus bermain.

Buat gratis →Gratis, jalan di browser, tanpa instal apa pun.