Dar a los jugadores el poder de esculpir el mundo

Nadie abre un juego pensando: «Quiero aplicar una función de atenuación suave con interpolación de Hermite a un campo de distancia con signo». Piensa: «Quiero excavar una cueva», «Quiero construir una montaña» o «Quiero crear un río».
La parte técnica de esculpir terrenos (marching cubes, pinceles SDF, uniones transvoxel) se aborda en nuestra guía de investigación complementaria. Esta guía trata sobre la otra mitad del problema: cómo poner el poder de esculpir en manos de jugadores ocasionales y hacer que se sienta como jugar, no como usar una herramienta de modelado 3D.
El problema de la metáfora
Todos los juegos publicados que permiten a los jugadores remodelar el terreno han resuelto el mismo problema de diseño: los parámetros de esculpido sin procesar (radio, intensidad, atenuación, tipo de operación) no significan nada para la mayoría de los jugadores. La solución siempre es la misma: envolver el pincel en una metáfora que el jugador ya entienda.
Minecraft: el bloque como metáfora universal
La genialidad de Minecraft consiste en que editar el terreno es simplemente gestionar el inventario. Rompes un bloque. Obtienes un bloque. Colocas un bloque. El «pincel» es un solo vóxel, la «atenuación» es binaria (afectado o no) y la «operación» consiste en añadir o eliminar.
El TNT amplía esta mecánica. Lo fabricas con pólvora y arena (materiales que ya has recogido mientras jugabas), lo colocas como cualquier otro bloque, lo enciendes con pedernal y acero, y este excava una esfera en el terreno. El radio de la explosión es de 4 a 7 bloques. La resistencia a las explosiones varía según el material: la tierra y la arena se desintegran, la piedra sobrevive parcialmente y la obsidiana es inmune. El agua impide la destrucción de bloques, pero no el daño a entidades.
El jugador nunca piensa en el radio de la explosión como un parámetro. Piensa: «El TNT es potente, la obsidiana es resistente y el agua es un escudo». El sistema de edición del terreno se expresa por completo mediante materiales y objetos que el jugador ya conoce.
Valheim: las herramientas del agricultor
Valheim adopta un enfoque diferente. En lugar de bloques, ofrece a los jugadores herramientas de la agricultura preindustrial:
La azada (5 de madera + 2 de piedra, disponible en los primeros 10 minutos) tiene cuatro modos: Nivelar terreno (lo aplana hasta la altura a la que estás), Elevar terreno (añade tierra y cuesta 2 de piedra por uso), Sendero (elimina la hierba) y Pavimentar (coloca adoquines). La mecánica de nivelación es brillante: te sitúas donde quieres que quede el suelo y la azada hace que todo a tu alrededor alcance esa altura. No hay que introducir valores numéricos. Tus pies son la referencia.
El cultivador (5 de bronce + 5 de madera noble, requiere fundición) sirve para plantar: labrar la tierra, sembrar semillas, cultivar hierba y regenerar la vegetación. No da forma al terreno, pero lo decora. Después de aplanar una ladera con la azada, puedes cultivarla y plantar un bosque. El terreno cuenta una historia: alguien estuvo aquí y trabajó esta tierra.
El pico se encarga de la parte destructiva. Excava el terreno, a la inversa de la función de elevar de la azada. Las tres herramientas juntas (el pico excava, la azada eleva y nivela, y el cultivador planta) forman un vocabulario completo que se corresponde con acciones agrícolas del mundo real.
El modelo de costes importa. Elevar el terreno cuesta piedra. Percibes el peso de cada modificación. No terraformas una montaña gratis. El coste en recursos convierte el esculpido en una decisión, no en una casilla que marcar.
Animal Crossing: terraformación ganada
Animal Crossing: New Horizons bloquea la terraformación hasta que la isla alcanza una valoración de 3 estrellas. Tienes que construir un campamento, invitar a vecinos, preparar parcelas para viviendas y desarrollar tu isla durante días (días del mundo real, no horas de juego) antes de que Tom Nook te entregue la aplicación Diseñador de islas. Para cuando desbloqueas la terraformación, ya conoces la isla. Sabes dónde están los ríos, qué acantilados bloquean tus vistas favoritas y qué quieres cambiar.
Las propias herramientas utilizan un sistema de permisos. Los senderos son gratuitos. La modificación de cursos de agua (crear ríos, estanques y cascadas) cuesta 6000 millas Nook. La construcción de acantilados cuesta otras 6000. Cada tipo de sendero adicional cuesta 2000. Gastas la moneda que has ganado jugando para ampliar tu conjunto de herramientas creativas.
La edición se basa en casillas. Una casilla cada vez. No hay un control deslizante para el radio. No hay un parámetro de intensidad. Elevas una casilla de acantilado o excavas una casilla de río. Esta restricción hace que sea accesible: el peor error que puedes cometer se deshace pulsando un solo botón. El diseño fomenta la planificación (la comunidad creó Happy Island Designer, una herramienta web para planificar diseños de antemano) y el perfeccionamiento incremental con el tiempo.
Los acantilados pueden alcanzar hasta 3 niveles. Los ríos deben conectar con el océano. Ciertos lugares emblemáticos (el aeropuerto y la oficina de gestión vecinal) no se pueden mover. Estas restricciones no son limitaciones. Son diseño. Evitan la «parálisis ante el lienzo en blanco» que acaba con el interés de los jugadores ocasionales en los editores de formato libre.
No Man's Sky: la multiherramienta
No Man's Sky incorpora la manipulación del terreno a un arma. El Manipulador de terreno es una mejora para la multiherramienta con cuatro modos: Extraer (elimina terreno dentro de una esfera), Crear (añade terreno con formas esféricas o cúbicas), Restaurar (revierte al estado generado originalmente) y Aplanar (nivela grandes áreas).
La metáfora es la de un dispositivo de ciencia ficción que cabe en la mano. Apuntas y disparas para editar el mundo. Las teclas T y R cambian el tamaño de la esfera entre tres valores predefinidos (pequeño, mediano y grande). No hay un radio numérico. Tres tamaños. Esa es toda la interfaz.
La herramienta se presenta en la primera misión. Para cuando empiezas a explorar, ya sabes cómo excavar una cueva o aplanar una pista de aterrizaje. El modo de creación permite elegir tipos de terreno (roca, tierra, etc.), lo que se corresponde internamente con la mezcla de texturas mediante mapas de salpicaduras.
El consumo de energía mantiene el esculpido bajo control. En el modo Normal es generoso. En el modo Supervivencia, cada modificación consume una cantidad significativa de recursos. La misma herramienta en dos niveles de dificultad sirve tanto para escultores ocasionales como para jugadores de supervivencia atentos a sus recursos.
Astroneer: la pistola aspiradora
Astroneer adopta la metáfora más sencilla posible: una aspiradora de tierra. Apunta al terreno, mantén pulsado el gatillo y absorberá la tierra. Apunta al espacio vacío y la expulsará. El terreno se deforma en tiempo real alrededor del cursor.
Los aumentos modifican el comportamiento: el modificador de alineación crea superficies planas con respecto a la curvatura del planeta. El modificador de potencia aumenta la velocidad. El modificador de amplitud aumenta el área de efecto. El modificador inhibidor permite recoger recursos sin deformar el terreno.
La genialidad reside en que el terreno también es un recurso. La tierra que aspiras llena depósitos. La tierra de los depósitos puede procesarse para obtener materiales en una centrifugadora de suelo. Esculpir el mundo y recolectar recursos son la misma acción. No excavas porque quieras una cueva. Excavas porque necesitas tierra para fabricar compuesto. La cueva es un efecto secundario que resulta útil más adelante.
Deep Rock Galactic: la minería como trabajo en equipo
Deep Rock Galactic asigna la destrucción del terreno a los roles de clase. El Perforador tiene taladros eléctricos montados en los antebrazos que perforan la roca a razón de 2 m de ancho por 2,2 m de alto por 1 m de profundidad por segundo. Los taladros se sobrecalientan tras un uso prolongado (5,5 segundos hasta llegar al rojo y 8 segundos de enfriamiento) y disponen de combustible limitado. Todos los enanos tienen un pico para trabajos de precisión.
El trabajo del Perforador es abrir el camino. Excava un túnel desde el punto A hasta el punto B atravesando roca sólida. El equipo lo sigue. La edición del terreno sirve al objetivo de la misión (llegar a la cápsula de extracción), en lugar de actuar como herramienta creativa. Sin embargo, el efecto secundario es que cada sistema de cuevas que recorre el equipo queda moldeado de forma única por sus decisiones. No hay dos partidas iguales.
La estructura cooperativa convierte el esculpido en una actividad social. El Perforador no excava solo. El Explorador ilumina la cueva con bengalas. El Ingeniero coloca plataformas en las paredes que ha dejado expuestas el Perforador. El Artillero defiende la entrada del túnel. La edición del terreno es un verbo dentro de una frase compartida.
Teardown: la destrucción como rompecabezas
Teardown integra la destrucción del terreno en la planificación de atracos. Tienes tiempo ilimitado para prepararte: derriba paredes, estrella vehículos contra edificios, coloca explosivos y construye rampas. Después se activa la alarma y dispones de 60 segundos para completar todos los objetivos y escapar.
Cada herramienta tiene una identidad física. El mazo rompe cosas a corta distancia. El soplete corta acero. Los explosivos abren boquetes en las paredes. El extintor apaga el fuego. Los vehículos atraviesan estructuras. El jugador no «edita el terreno» de forma abstracta. Golpea una pared con un martillo y la pared se rompe.
La física hace que parezca real. Las estructuras se derrumban cuando se eliminan sus soportes. El fuego se propaga. El humo llena las habitaciones. Los escombros caen. El ciclo de respuesta es inmediato y físico: golpea algo, observa cómo se rompe y contempla cómo las consecuencias se suceden en cascada. Los jugadores ocasionales lo entienden porque han usado un martillo en la vida real (o han querido hacerlo).
Eco: las consecuencias como diseño de juego
Eco es uno de los pocos juegos en los que la edición del terreno tiene consecuencias permanentes y compartidas. Tala demasiados árboles y la calidad del aire empeora. Explota las minas con demasiada intensidad y contaminarás el nivel freático. Caza en exceso y las especies se extinguirán. El ecosistema está simulado por completo.
Los jugadores pueden proponer leyes y votarlas: «Prohibido talar a menos de 200 m del río» o «Impuesto minero de 10 monedas de oro por metro cúbico». El sistema de gobierno convierte la edición del terreno en un acto político. No puedes excavar donde quieras sin más. La comunidad podría impedírtelo.
Este es el extremo de la ludificación: el propio sistema de esculpido se convierte en el bucle central del juego. El terreno es el recurso compartido al que afecta cada acción de los jugadores. Esculpir no es una herramienta creativa. Es la tensión central del juego.
Patrones de diseño para Cinevva
Estos juegos sugieren un conjunto de patrones que podemos utilizar. No todos a la vez. Por capas, empezando por los más accesibles y avanzando hacia los más complejos.
Patrón 1: esculpido basado en objetos (el patrón del TNT)
No des a los jugadores un pincel. Dales objetos que, al usarlos, remodelen el terreno. TNT / Dinamita: El jugador fabrica o encuentra un explosivo. Lo coloca en el mundo. Enciende la mecha (o lo lanza). Se sustrae una esfera de terreno. El radio depende del tipo de explosivo. Petardo pequeño: 2 m de radio. Dinamita estándar: 5 m. Megabomba (recompensa rara): 15 m. El jugador está volando cosas por los aires, no «editando el terreno».
Pico / Pala / Taladro: Herramientas de mano con características diferentes. El pico desmenuza la roca (radio pequeño, rápido y eficaz con materiales duros). La pala retira tierra (radio mediano, rápida en terrenos blandos e inútil contra la roca). El taladro perfora túneles (estrechos y profundos, con agujeros cilíndricos lisos). Internamente, cada herramienta corresponde a una operación de pincel SDF diferente, pero el jugador las percibe como objetos físicos distintos, cada uno con sus propias respuestas visuales y sonoras.
Cubo / Regadera: Vierte agua sobre el terreno y esta fluye cuesta abajo, erosionando un canal. El pincel de erosión sigue automáticamente el gradiente del terreno. El jugador no apunta con un pincel. Vierte agua y observa cómo se forma el río. Internamente, es una operación de descenso suavizado condicionada por la pendiente del terreno.
Semillas / Plantones: Plántalos y el terreno crecerá. Un paquete de semillas colocado sobre suelo llano brota hasta formar una pequeña colina con el tiempo (durante varios segundos y con una animación). Un plantón colocado sobre roca desnuda genera un montículo de tierra alrededor de su base. «Cultivar» terreno no es más que el pincel de elevación con una apariencia natural.
Baliza de terraformación: Coloca una baliza y esta aplana lentamente todo lo que hay dentro de su radio hasta alcanzar una altura objetivo. Es ideal para terrenos de construcción. El jugador coloca el objeto y se marcha. El pincel de aplanado se ejecuta automáticamente con baja intensidad hasta que el suelo coincide con la altura de la baliza.
Patrón 2: Progresión de herramientas (el patrón de Stardew)
Haz que los jugadores comiencen con herramientas débiles que realicen modificaciones pequeñas. Permite que las mejoren mediante el juego.
Nivel 1 (gratis e inmediato): Manos desnudas. Pueden aplanar pequeños bultos con palmadas (microsuavizado, radio de 0,5 m). Pueden recoger un puñado de tierra (microdescenso, radio de 0,3 m). El impacto es insignificante. Enseña que el sistema existe.
Nivel 2 (fabricado con materiales básicos): Pala de piedra y pico de madera. Sirven para realizar modificaciones pequeñas. Aplanar un campamento. Cavar una zanja poco profunda. Radio de 1-2 m. Este es el nivel en el que se quedan la mayoría de los jugadores ocasionales.
Nivel 3 (requiere exploración o comercio): Herramientas de metal. Mayor radio (3-5 m). Se desbloquean nuevas operaciones: elevar el terreno con la azada y tallar curvas suaves con el cincel.
Nivel 4 (fase final / recompensas raras): Herramientas eléctricas, explosivos y dispositivos de terraformación. Radio de 10-20 m. Perforación de cuevas. Construcción de montañas. Son herramientas espectaculares que recompensan a los jugadores veteranos.
La ruta de mejoras también funciona como tutorial. Cada nivel presenta un concepto nuevo. Para cuando llegas al nivel 4, ya has asimilado el vocabulario de la edición de terreno mediante una exposición gradual, no a través de una pantalla de tutorial.
Patrón 3: Herramientas contextuales (el patrón de Valheim)
Adapta la herramienta a lo que el jugador intenta hacer, no a lo que necesita el terreno.
Modo de construcción: Cuando el jugador está en modo de construcción (colocando paredes, suelos y tejados), el terreno se aplana automáticamente bajo los cimientos. No necesita una herramienta de aplanado independiente. El sistema de construcción se encarga de ello. Así funciona la construcción en Valheim: colocas un suelo y el terreno se ajusta.
Modo de agricultura: Al plantar cultivos, el cultivador labra la tierra (cambia el material de la superficie) y nivela pequeños bultos. El jugador está cultivando, no terraformando. La edición del terreno es un efecto secundario de la actividad agrícola.
Modo de minería: Al extraer recursos del terreno (vetas de mineral, depósitos de arcilla o nodos minerales), la extracción deja un agujero. La edición del terreno es un efecto secundario de la recolección de recursos. Astroneer lo hace a la perfección: aspira tierra, obtiene recursos y deja una cueva.
Modo de combate: Las explosiones de las armas crean cráteres. El fuego quema la vegetación. El ácido disuelve la roca. El daño al terreno es un efecto secundario del combate. Los taladros de Deep Rock Galactic funcionan así: son un arma y una herramienta para modificar el terreno al mismo tiempo.
Patrón 4: Escultura social (el patrón de Eco)
En un mundo compartido, cada modificación es un acto social. Diseña el sistema teniendo esto en cuenta.
Autoría visible: Cuando un jugador esculpa el terreno, deja un indicador sutil de quién lo hizo. Un brillo tenue. Un matiz del color del jugador sobre la superficie modificada. Una pequeña bandera. Otros jugadores pueden ver que alguien estuvo allí y cambió el paisaje.
Proyectos colaborativos: Las modificaciones del terreno dentro de un área reclamada contribuyen a un objetivo compartido. «Cava un río desde la montaña hasta el lago». Todos los jugadores de la zona pueden ver la barra de progreso. Cuando se completa, el río se llena de agua. La escultura fue una actividad grupal con una recompensa compartida.
Zonas de aprobación: En las áreas protegidas, las modificaciones del terreno requieren la aprobación del propietario o una votación de los jugadores cercanos. Esto evita el sabotaje sin desactivar la escultura. La modificación se muestra como una silueta fantasma (transparente y delineada) hasta que se aprueba.
Deshacer por consenso: Cualquier jugador puede proponer revertir una modificación del terreno. Si suficientes jugadores cercanos están de acuerdo, la modificación se desvanece durante unos segundos. Es el modo de restauración de No Man's Sky, pero convertido en una mecánica social.
Patrón 5: Fuerzas naturales (el patrón de erosión)
En lugar de pinceladas directas, permite que los jugadores desencadenen procesos naturales.
Invocador de lluvia: Coloca una nube sobre una colina y empieza a llover. La lluvia erosiona la ladera con el tiempo, formando canales y suavizando los bordes. El jugador controla dónde cae la lluvia y cuánto dura. El shader de erosión se encarga de esculpir.
Dispositivo sísmico: Provoca un terremoto local que agrieta el suelo, crea fisuras y reduce la altura del terreno en el área afectada. El jugador elige dónde. La simulación física determina cómo.
Flujo de lava: Libera lava desde un punto y esta fluye cuesta abajo, llena los valles y se endurece hasta convertirse en roca. Es terreno nuevo creado mediante una metáfora natural. Internamente, es el pincel de elevación siguiendo el gradiente del terreno con un material rocoso.
Escultor de viento: Un ventilador o dispositivo de soplado que empuja el terreno blando (arena o tierra) en la dirección del viento. Con el tiempo, crea dunas y pendientes suaves. Es el pincel de suavizado con un sesgo direccional.
Congelación / Deshielo: Congela el agua de un río para crear un puente de hielo. Descongela una ladera helada para provocar un alud de barro. La temperatura actúa como parámetro de edición del terreno y se expresa mediante objetos meteorológicos.
Patrón 6: Descubrimiento y sorpresa (el patrón de Infinite Craft)
Recompensa la experimentación.
Efectos combinados: El TNT cerca del agua crea una fuente termal (cráter + llenado de agua + partículas de vapor). Las semillas plantadas en cráteres de TNT crecen más rápido (el cráter tiene «suelo fértil»). Al dinamitar un río congelado, se descubre una cueva oculta debajo.
Materiales ocultos: Al cavar a suficiente profundidad, aparecen distintas capas del terreno: tierra vegetal, arcilla, piedra, cristal y lava. Cada capa tiene propiedades y aspectos diferentes. Los jugadores que cavan más hondo ven cosas que nadie más ha visto.
Fósiles y artefactos: Las modificaciones aleatorias del terreno desentierran ocasionalmente objetos enterrados: fósiles, artefactos antiguos, cofres del tesoro y semillas raras. Esculpir se convierte en una mecánica de exploración. No cavas solo para hacer una cueva. Cavas porque podrías encontrar algo.
Memoria del terreno: El terreno modificado recuerda lo que le ocurrió. Una zona volada con TNT conserva marcas de quemaduras y bordes carbonizados. Una zona cultivada con semillas tiene un color de suelo más intenso. Una zona erosionada por la lluvia presenta texturas suaves y desgastadas por el agua. El terreno cuenta su propia historia.
Correspondencia entre pinceles y metáforas
Cada metáfora con la que interactúa el jugador corresponde a una operación técnica de pincel de nuestro proceso de escultura. Esta es la tabla de correspondencias:
Pico / Pala corresponden al pincel de descenso (sustraer del mapa de alturas o SDF), con radio pequeño, fuerza alta y una atenuación marcada. La animación de la herramienta activa la misma llamada a Chunk.applyBrush().
TNT / Explosivos corresponden al pincel de descenso, con radio grande, fuerza máxima y atenuación esférica. Cada explosión aplica una pincelada centrada en el punto de detonación. La resistencia a explosiones de cada tipo de material corresponde a un multiplicador de fuerza del pincel.
Azada / Aplanador corresponden al pincel de aplanado, con radio mediano y atenuación suave. La altura objetivo se obtiene de la posición de los pies del jugador al activar la herramienta, exactamente como en Valheim.
Semillas / Crecimiento corresponden al pincel de elevación, con radio pequeño y atenuación suave, aplicado durante varios fotogramas (crecimiento animado). Cada fotograma aplica un pequeño incremento. La animación hace convincente la metáfora mientras el pincel se ocupa de la geometría.
Regadera / Lluvia corresponden al pincel de suavizado con sesgo direccional. El sesgo sigue el gradiente de la pendiente del terreno obtenido mediante ChunkManager.getNormal(). Los puntos situados por debajo del centro del pincel descienden más que los que están por encima, lo que crea canales de erosión naturales.
Baliza de terraformación corresponde al pincel de aplanado, aplicado con poca fuerza en cada fotograma hasta converger. La posición de la baliza en el espacio del mundo establece la altura objetivo. El radio es el área de efecto de la baliza.
Taladro corresponde al pincel de descenso proyectado a lo largo de la dirección de un rayo en lugar de una esfera. El rayo emitido en la dirección a la que apunta el jugador determina el centro del pincel en cada paso de profundidad, creando un túnel cilíndrico.
Progresión y economía
Lo que obtienen los jugadores
Desbloqueo de herramientas: Empieza con las manos. Fabrica herramientas básicas con materiales comunes. Descubre recetas de herramientas avanzadas mediante la exploración, el comercio o la finalización de misiones.
Mejoras de capacidad: Explosivos más grandes. Azadas más anchas. Taladros más rápidos. El radio y la fuerza del pincel aumentan con el nivel. Mejorar tu pala de madera a hierro duplica el radio.
Tipos de materiales: Se desbloquean nuevos materiales de terreno a medida que los jugadores exploran biomas. Solo puedes «crear» tipos de terreno que ya hayas encontrado. Visita un desierto para desbloquear la creación de arena. Visita un volcán para desbloquear la basita. Es el modo de creación de No Man's Sky, limitado mediante la exploración.
Recetas: Los efectos combinados se descubren, no se entregan. Planta una semilla en un cráter de TNT y descubre «Explosión fértil». Vierte agua sobre terreno de lava y descubre «Formación de obsidiana». Cada descubrimiento queda registrado en un catálogo y puede compartirse.
Lo que cuesta
Recursos: Cada modificación del terreno consume materiales. Elevar el terreno cuesta tierra, piedra o arena (el material que se coloca). Reducirlo produce materiales (que van a tu inventario). Aplanar los redistribuye. El flujo de recursos mantiene la economía conectada al sistema de terreno.
Energía / Durabilidad: Las herramientas tienen límites de durabilidad o energía. El pico se rompe después de N usos. La baliza de terraformación funciona con combustible. Esto evita la edición infinita y crea límites naturales para cada sesión. Los jugadores se toman descansos para reabastecerse.
Tiempo: Algunas operaciones son instantáneas (un golpe de pico). Otras son lentas (el aplanado de la baliza, el crecimiento de las semillas o la erosión por lluvia). Las operaciones lentas recompensan la paciencia y desincentivan el uso indiscriminado. También tienen mejor aspecto: observar cómo una semilla brota hasta convertirse en una colina resulta más satisfactorio que hacer clic en un botón de «elevar».
Lo que ven los demás
Huella de las modificaciones: Cada modificación del terreno tiene una firma visual. Los cráteres de TNT presentan bordes oscuros y agrietados. Las zonas aplanadas con una azada tienen una textura de tierra trabajada, lisa y uniforme. El terreno cultivado muestra colores intensos y orgánicos. Los canales erosionados por la lluvia presentan marcas de agua. Los jugadores pueden leer la historia del paisaje.
Etiquetas del creador: Pasa el cursor sobre el terreno modificado para ver quién lo cambió y cuándo. «Esculpido por @PlayerName hace 2 horas». Esto fomenta el orgullo de autoría y la responsabilidad social.
Antes/Después: Una vista de «cámara rápida» que muestra el terreno en cualquier punto de su historial de modificaciones. Arrastra un control deslizante de la línea temporal para ver cómo se transforma el paisaje. Esto es posible porque el árbol de modificaciones CSG de la fase 3 de la guía técnica almacena todas las operaciones en orden.
Lo que construiremos primero
La fase 1 de la arquitectura técnica permite esculpir mapas de alturas en el renderizador WebGL existente. Estas son las herramientas sencillas que podemos implementar sobre esa base:
- Pala (pincel de descenso, radio pequeño). La herramienta más básica. Haz clic en el terreno y cava un agujero. Produce recursos de tierra.
- Azada (pincel de aplanado, radio mediano). Colócate donde quieras nivelar el suelo, usa la azada y el terreno se ajustará a la altura de tus pies.
- TNT (pincel de descenso, radio grande y un solo uso). Fabrícalo con materiales, colócalo, préndele fuego y observa la explosión. Produce escombros.
- Semillas (pincel de elevación animado durante varios fotogramas). Plántalas en terreno llano, observa cómo el terreno se eleva hasta formar una pequeña colina y cómo aparece vegetación encima.
- Regadera (pincel de suavizado con sesgo de pendiente). Vierte agua sobre pendientes para erosionarlas. Crea canales de aspecto natural.
Cinco herramientas. Cinco metáforas diferentes. Un único sistema de pinceles subyacente. Cada herramienta es una configuración distinta de (radius, strength, falloff, operation, animation) envuelta en un objeto que el jugador fabrica, equipa y usa mediante el mismo modelo de interacción que el PlacementTool existente.
La forma más rápida de sentir por qué editar mundos engancha a los jugadores.