Dando aos jogadores o poder de esculpir o mundo

Ninguém abre um jogo pensando: "Quero aplicar uma função de atenuação suave com interpolação de Hermite a um campo de distância com sinal." As pessoas pensam: "Quero escavar uma caverna", "Quero construir uma montanha" ou "Quero criar um rio".
A parte técnica da escultura de terrenos (marching cubes, pincéis SDF, emendas transvoxel) é abordada em nosso guia de pesquisa complementar. Este guia trata da outra metade do problema: como colocar o poder de esculpir nas mãos de jogadores casuais e fazer com que ele pareça uma brincadeira, não uma ferramenta de modelagem 3D.
O problema da metáfora
Todo jogo lançado que permite aos jogadores remodelar o terreno resolveu o mesmo problema de design: parâmetros brutos de escultura (raio, intensidade, atenuação, tipo de operação) não significam nada para a maioria dos jogadores. A solução é sempre a mesma: envolver o pincel em uma metáfora que o jogador já compreende.
Minecraft: o bloco como metáfora universal
A genialidade do Minecraft é que editar o terreno nada mais é do que gerenciar o inventário. Você quebra um bloco. Você pega um bloco. Você coloca um bloco. O "pincel" é um único voxel, a "atenuação" é binária (afetado ou não) e a "operação" é adicionar ou remover.
A TNT amplia isso. Você a fabrica com pólvora e areia (materiais que já coletou enquanto jogava), posiciona como qualquer outro bloco, acende com pederneira e aço, e ela escava uma esfera no terreno. O raio da explosão é de 4 a 7 blocos. A resistência à explosão varia conforme o material: terra e areia se desintegram, pedra sobrevive parcialmente e obsidiana é imune. A água impede a destruição de blocos, mas não o dano a entidades.
O jogador nunca pensa no raio da explosão como um parâmetro. Ele pensa: "TNT é forte, obsidiana é resistente, água é um escudo." O sistema de edição de terreno é totalmente expresso por meio de materiais e itens que o jogador já conhece.
Valheim: o kit de ferramentas do agricultor
Valheim adota uma abordagem diferente. Em vez de blocos, oferece aos jogadores ferramentas da agricultura pré-industrial:
A Enxada (5 unidades de madeira + 2 de pedra, disponível nos primeiros 10 minutos) tem quatro modos: Nivelar Terreno (nivela até a altura em que você está), Elevar Terreno (adiciona terra, custa 2 pedras por uso), Caminho (remove a grama) e Pavimentar (coloca paralelepípedos). A mecânica de nivelamento é brilhante: você fica na altura em que quer que o solo esteja, e a enxada faz com que tudo ao seu redor alcance essa mesma altura. Nenhuma entrada numérica. Seus pés são a referência.
O Cultivador (5 unidades de bronze + 5 de madeira de lei, requer fundição) serve para plantar: arar o solo, plantar sementes, cultivar grama e restaurar a vegetação. Ele não molda o terreno, mas o ornamenta. Depois de aplainar uma encosta com a enxada, você cultiva a terra e planta uma floresta. O terreno conta uma história: alguém esteve aqui e trabalhou esta terra.
A Picareta cuida do lado destrutivo. Ela escava o terreno, fazendo o inverso da elevação com a enxada. Juntas, as três ferramentas (a picareta escava, a enxada eleva e nivela, o cultivador planta) formam um vocabulário completo que corresponde a ações agrícolas do mundo real.
O modelo de custos importa. Elevar o terreno custa pedra. Você sente o peso de cada alteração. Não se transforma uma montanha de graça. O custo em recursos torna a escultura uma decisão, não uma opção a ser marcada.
Animal Crossing: terraformação conquistada
Animal Crossing: New Horizons condiciona a terraformação a uma avaliação de 3 estrelas para a ilha. Você precisa construir um acampamento, convidar moradores, construir terrenos residenciais e desenvolver sua ilha durante dias (dias no mundo real, não horas de jogo) antes que Tom Nook lhe entregue o aplicativo Island Designer. Quando desbloqueia a terraformação, você já compreende a ilha. Sabe onde estão os rios, quais penhascos bloqueiam suas vistas favoritas e o que deseja mudar.
As ferramentas usam um sistema de licenças. Os caminhos são gratuitos. O paisagismo aquático (criar rios, lagos e cachoeiras) custa 6.000 Milhas Nook. A construção de penhascos custa mais 6.000. Cada tipo adicional de caminho custa 2.000. Você gasta a moeda conquistada durante o jogo para ampliar seu kit de ferramentas criativas.
A edição é baseada em quadrados. Um quadrado de cada vez. Sem controle deslizante de raio. Sem parâmetro de intensidade. Você eleva um quadrado de penhasco ou escava um quadrado de rio. Essa restrição torna tudo acessível: o pior erro que você pode cometer exige apenas um toque de botão para ser desfeito. O design incentiva o planejamento (a comunidade criou o Happy Island Designer, uma ferramenta de navegador para planejar layouts com antecedência) e o refinamento gradual ao longo do tempo.
Os penhascos podem chegar a 3 níveis. Os rios precisam se conectar ao oceano. Certos pontos de referência (aeroporto, centro de serviços aos residentes) são imóveis. Essas restrições não são limitações. São design. Elas evitam a "paralisia da tela em branco" que acaba com o envolvimento casual em editores livres.
No Man's Sky: a multiferramenta
No Man's Sky coloca a manipulação de terreno em uma arma. O Manipulador de Terreno é uma melhoria da multiferramenta com quatro modos: Minerar (remove o terreno em uma esfera), Criar (adiciona terreno em formas esféricas ou cúbicas), Restaurar (reverte ao estado original gerado) e Aplainar (nivela grandes áreas).
A metáfora é a de um dispositivo de ficção científica que cabe na sua mão. Você aponta e dispara para editar o mundo. As teclas T e R alternam o tamanho da esfera entre três opções predefinidas (pequena, média e grande). Não há raio numérico. Três tamanhos. Essa é toda a interface.
A ferramenta é apresentada na primeira missão. Quando começa a explorar, você já sabe escavar uma caverna ou aplainar uma plataforma de pouso. O modo de criação permite escolher tipos de terreno (rocha, terra etc.), o que, nos bastidores, corresponde à mistura de texturas do splat map.
O consumo de energia mantém a escultura sob controle. No modo Normal, ele é generoso. No modo Sobrevivência, cada alteração custa uma quantidade significativa de recursos. A mesma ferramenta, em dois níveis de dificuldade, atende tanto aos escultores casuais quanto aos sobrevivencialistas atentos aos recursos.
Astroneer: a arma aspiradora
Astroneer adota a metáfora mais simples possível: um aspirador de pó para terra. Aponte para o terreno, segure o gatilho e ele aspirará o solo. Aponte para um espaço vazio e ele expelirá o solo de volta. O terreno se deforma em tempo real ao redor do cursor.
Os aprimoramentos modificam o comportamento: o Mod de Alinhamento torna as superfícies planas em relação à curvatura do planeta. O Mod de Impulso aumenta a velocidade. O Mod Amplo aumenta a área de efeito. O Mod Inibidor permite coletar recursos sem deformar o terreno.
A genialidade está no fato de que o terreno também é um recurso. O solo aspirado enche recipientes. O solo nos recipientes pode ser transformado em materiais em uma Centrífuga de Solo. Esculpir o mundo e coletar recursos são a mesma ação. Você não escava porque quer uma caverna. Escava porque precisa de solo para fabricar compostos. A caverna é um efeito colateral que se torna útil mais tarde.
Deep Rock Galactic: mineração como trabalho em equipe
Deep Rock Galactic associa a destruição do terreno às funções de cada classe. O Escavador tem brocas elétricas montadas nos antebraços que atravessam rocha a um ritmo de 2 m de largura por 2,2 m de altura por 1 m de profundidade por segundo. As brocas superaquecem após uso contínuo (5,5 segundos até atingir o vermelho, 8 segundos de recarga) e funcionam com combustível limitado. Todo anão tem uma picareta para trabalhos de precisão.
O trabalho do Escavador é abrir caminho. Escavar um túnel do ponto A ao ponto B através de rocha sólida. A equipe o segue. A edição do terreno serve ao objetivo da missão (chegar à cápsula de extração), em vez de funcionar como ferramenta criativa. Mas o efeito colateral é que cada sistema de cavernas atravessado pela equipe é moldado de forma única por suas decisões. Nenhuma partida é igual à outra.
A estrutura cooperativa torna a escultura uma atividade social. O Escavador não escava sozinho. O Batedor ilumina a caverna com sinalizadores. O Engenheiro coloca plataformas nas paredes expostas pelo Escavador. O Artilheiro defende a entrada do túnel. A edição do terreno é um verbo em uma frase compartilhada.
Teardown: destruição como quebra-cabeça
Teardown envolve a destruição do terreno no planejamento de assaltos. Você tem tempo ilimitado para se preparar: derrube paredes, atravesse edifícios com veículos, posicione explosivos, construa rampas. Então o alarme dispara e você tem 60 segundos para cumprir todos os objetivos e escapar.
Cada ferramenta tem uma identidade física. A marreta quebra coisas de perto. O maçarico corta aço. Explosivos abrem buracos nas paredes. O extintor de incêndio apaga o fogo. Veículos atravessam estruturas. O jogador não "edita o terreno" de forma abstrata. Ele golpeia uma parede com um martelo e ela se quebra.
A física torna tudo realista. Estruturas desabam quando seus suportes são removidos. O fogo se espalha. A fumaça enche os cômodos. Os destroços caem. O ciclo de feedback é imediato e físico: acerte alguma coisa, veja-a quebrar e observe as consequências se propagarem. Jogadores casuais entendem isso porque já usaram um martelo na vida real (ou tiveram vontade de usar).
Eco: consequências como design de jogo
Eco é um dos raros jogos em que a edição do terreno tem consequências permanentes e compartilhadas. Corte árvores demais e a qualidade do ar cai. Minere de forma agressiva demais e você polui o lençol freático. Cace demais e espécies são extintas. O ecossistema é totalmente simulado.
Os jogadores podem propor leis e votar nelas: "Proibido derrubar árvores em um raio de 200 m do rio" ou "Imposto de mineração de 10 moedas de ouro por metro cúbico". O sistema de governança transforma a edição do terreno em um ato político. Você não pode simplesmente escavar onde quiser. A comunidade pode impedi-lo.
Esse é o extremo da gamificação: o próprio sistema de escultura se torna o ciclo central de jogabilidade. O terreno é o recurso compartilhado afetado pelas ações de todos os jogadores. A escultura não é uma ferramenta criativa. É a tensão central do jogo.
Padrões de design para a Cinevva
Esses jogos sugerem um conjunto de padrões que podemos usar. Não todos de uma vez. Em camadas, começando pelo mais acessível e avançando para o mais complexo.
Padrão 1: escultura baseada em objetos (o padrão da TNT)
Não dê um pincel aos jogadores. Dê a eles objetos que, por acaso, remodelam o terreno quando usados. TNT / Dinamite: O jogador fabrica ou encontra um explosivo. Coloca-o no mundo. Acende o pavio (ou o arremessa). Uma esfera de terreno é subtraída. O raio depende do tipo de explosivo. Bombinha: raio de 2 m. Dinamite padrão: 5 m. Megabomba (drop raro): 15 m. O jogador está explodindo coisas, não "editando o terreno".
Picareta / Pá / Broca: Ferramentas manuais com características diferentes. A picareta lasca rochas (raio pequeno, rápida, funciona em materiais duros). A pá remove terra (raio médio, rápida em solo macio, inútil em rochas). A broca perfura túneis (estreitos e profundos, deixando buracos cilíndricos lisos). Internamente, cada ferramenta corresponde a uma operação diferente de pincel SDF, mas o jogador as vivencia como objetos físicos distintos, com respostas próprias.
Balde / Regador: Despeje água sobre o terreno e ela flui ladeira abaixo, abrindo um canal por erosão. O pincel de erosão segue automaticamente o gradiente do terreno. O jogador não aponta um pincel. Ele despeja a água e observa o rio se formar. Internamente, é uma operação de rebaixamento suave orientada pela inclinação do terreno.
Sementes / Mudas: Plante-as e o terreno cresce. Um pacote de sementes colocado em solo plano brota e forma uma pequena colina ao longo do tempo (durante vários segundos, com uma animação). Uma muda de árvore colocada sobre rocha nua gera um monte de terra ao redor da base. "Cultivar" terreno é apenas o pincel de elevação com uma aparência natural.
Sinalizador de Terraformação: Coloque um sinalizador e ele lentamente nivela tudo dentro de seu raio até uma altura-alvo. Ótimo para áreas de construção. O jogador coloca o objeto e vai embora. O pincel de nivelamento funciona automaticamente em baixa intensidade até que o solo alcance a altura do sinalizador.
Padrão 2: Progressão de Ferramentas (O Padrão Stardew)
Dê aos jogadores ferramentas fracas no início, capazes de fazer pequenas alterações. Aprimore-as por meio da jogabilidade.
Nível 1 (Grátis, imediato): Mãos nuas. Podem achatar pequenas saliências (microssuavização, raio de 0,5 m). Podem retirar um punhado de terra (microrrebaixamento, raio de 0,3 m). Impacto insignificante. Ensina que o sistema existe.
Nível 2 (Fabricado com materiais básicos): Pá de pedra, picareta de madeira. Úteis para pequenas alterações. Nivele um acampamento. Cave uma vala rasa. Raio de 1–2 m. É neste nível que a maioria dos jogadores casuais permanece.
Nível 3 (Exige exploração ou comércio): Ferramentas de metal. Raio maior (3–5 m). Novas operações desbloqueadas: elevar o terreno com a enxada e esculpir curvas suaves com o cinzel.
Nível 4 (Fim de jogo / drops raros): Ferramentas elétricas, explosivos e dispositivos de terraformação. Raio de 10–20 m. Perfuração de cavernas. Construção de montanhas. São ferramentas espetaculares que recompensam jogadores de longo prazo.
O caminho de aprimoramento também funciona como tutorial. Cada nível apresenta um novo conceito. Quando você chega ao Nível 4, já assimilou o vocabulário da edição de terreno por meio de uma exposição gradual, não de uma tela de tutorial.
Padrão 3: Ferramentas Contextuais (O Padrão Valheim)
Associe a ferramenta ao que o jogador está tentando fazer, não ao que o terreno precisa.
Modo de construção: Quando o jogador está no modo de construção (colocando paredes, pisos e telhados), o terreno é nivelado automaticamente sob as fundações. Ele não precisa de uma ferramenta de nivelamento separada. O sistema de construção cuida disso. É assim que a construção funciona em Valheim: coloque um piso e o solo se ajusta.
Modo de agricultura: Ao plantar, o cultivador ara o solo (alterando o material da superfície) e nivela pequenas saliências. O jogador está cultivando, não terraformando. A edição do terreno é um efeito colateral da atividade agrícola.
Modo de mineração: Ao extrair recursos do terreno (veios de minério, depósitos de argila, jazidas minerais), a extração deixa um buraco. A edição do terreno é um efeito colateral da coleta de recursos. Astroneer faz isso perfeitamente: aspire o solo, obtenha recursos e deixe uma caverna para trás.
Modo de combate: Explosões de armas criam crateras. O fogo queima a vegetação. O ácido dissolve rochas. O dano ao terreno é um efeito colateral do combate. As brocas de Deep Rock Galactic funcionam assim: são simultaneamente uma arma e uma ferramenta de terreno.
Padrão 4: Escultura Social (O Padrão Eco)
Em um mundo compartilhado, cada alteração é um ato social. Projete pensando nisso.
Autoria visível: Quando um jogador esculpir o terreno, deixe um indicador sutil de quem fez isso. Um brilho discreto. Uma tonalidade com a cor do jogador na superfície editada. Uma pequena bandeira. Outros jogadores podem ver que alguém esteve ali e alterou a paisagem.
Projetos colaborativos: Alterações de terreno dentro de uma área reivindicada contribuem para um objetivo compartilhado. "Cave um rio da montanha até o lago." Uma barra de progresso fica visível para todos na área. Quando o projeto é concluído, o rio se enche de água. A escultura foi uma atividade em grupo com uma recompensa compartilhada.
Zonas de aprovação: Em áreas protegidas, alterações de terreno exigem a aprovação do proprietário ou o voto dos jogadores próximos. Isso evita sabotagem sem desativar a escultura. A alteração é pré-visualizada como um objeto fantasma (transparente e contornado) até ser aprovada.
Desfazer por consenso: Qualquer jogador pode propor a reversão de uma alteração no terreno. Se um número suficiente de jogadores próximos concordar, a alteração desaparece gradualmente ao longo de alguns segundos. É o modo de restauração de No Man's Sky, mas social.
Padrão 5: Forças Naturais (O Padrão de Erosão)
Em vez de pinceladas diretas, permita que os jogadores acionem processos naturais.
Invocador de chuva: Coloque uma nuvem acima de uma colina e ela começa a chover. A chuva causa erosão na encosta ao longo do tempo, abrindo canais e suavizando as bordas. O jogador controla onde a chuva cai e por quanto tempo ela dura. O shader de erosão faz a escultura.
Dispositivo sísmico: Provoca um terremoto local que racha o solo, cria fissuras e rebaixa o terreno na área afetada. O jogador escolhe onde. A simulação física determina como.
Fluxo de lava: Libere lava a partir de um ponto e ela flui ladeira abaixo, preenchendo vales e endurecendo até virar rocha. Novo terreno criado por meio de uma metáfora natural. Internamente, é o pincel de elevação seguindo o gradiente do terreno com um material rochoso.
Escultor de vento: Um ventilador ou dispositivo de sopro que empurra terreno macio (areia, terra) na direção do vento. Com o tempo, ele cria dunas e encostas suaves. É o pincel de suavização com orientação direcional.
Congelar / Descongelar: Congele a água de um rio para criar uma ponte de gelo. Descongele uma encosta congelada para provocar um deslizamento de lama. A temperatura como parâmetro de edição de terreno, expressa por meio de itens climáticos.
Padrão 6: Descoberta e Surpresa (O Padrão Infinite Craft)
Recompense a experimentação.
Efeitos de combinação: TNT perto da água cria uma fonte termal (cratera + preenchimento com água + partículas de vapor). Sementes plantadas em crateras de TNT crescem mais rápido (a cratera tem "solo fértil"). Um rio congelado que é explodido revela uma caverna abaixo dele.
Materiais ocultos: Cavar fundo o bastante revela diferentes camadas do terreno: solo superficial, argila, pedra, cristal e lava. Cada camada tem propriedades e aparência diferentes. Jogadores que cavam mais fundo veem coisas que ninguém mais viu.
Fósseis e artefatos: Alterações aleatórias no terreno ocasionalmente desenterram objetos enterrados: fósseis, artefatos antigos, baús de tesouro e sementes raras. O ato de esculpir torna-se uma mecânica de exploração. Você não cava apenas para abrir a caverna. Você cava porque pode encontrar alguma coisa.
Memória do terreno: O terreno editado se lembra do que aconteceu com ele. Uma área explodida por TNT tem marcas de queimadura e bordas carbonizadas. Uma área cultivada com sementes tem uma cor de solo mais rica. Uma área erodida pela chuva tem texturas suaves, desgastadas pela água. O terreno conta sua própria história.
O Mapeamento de Pincéis para Metáforas
Cada metáfora com a qual o jogador interage corresponde a uma operação técnica de pincel do nosso pipeline de escultura. Veja a tabela de correspondência:
Picareta / Pá correspondem ao pincel de rebaixamento (subtrai do mapa de altura ou SDF), com raio pequeno, alta intensidade e queda acentuada. A animação da ferramenta aciona a mesma chamada Chunk.applyBrush().
TNT / Explosivos correspondem ao pincel de rebaixamento, com raio grande, intensidade máxima e queda esférica. Um único evento explosivo aplica uma pincelada centralizada no ponto da detonação. A resistência à explosão de cada tipo de material corresponde a um multiplicador de intensidade do pincel.
Enxada / Nivelador corresponde ao pincel de nivelamento, com raio médio e queda suave. A altura-alvo é obtida da posição dos pés do jogador quando a ferramenta é ativada, exatamente como em Valheim.
Sementes / Crescimento correspondem ao pincel de elevação, com raio pequeno e queda suave, aplicado durante vários quadros (crescimento animado). Cada quadro aplica um pequeno incremento. A animação dá credibilidade à metáfora enquanto o pincel cuida da geometria.
Regador / Chuva correspondem ao pincel de suavização com orientação direcional. A orientação segue o gradiente de inclinação do terreno obtido por ChunkManager.getNormal(). Pontos abaixo do centro do pincel são rebaixados mais do que pontos acima dele, criando canais naturais de erosão.
Sinalizador de Terraformação corresponde ao pincel de nivelamento aplicado com baixa intensidade a cada quadro até convergir. A posição do sinalizador no espaço do mundo define a altura-alvo. O raio é a área de efeito do sinalizador.
Broca corresponde ao pincel de rebaixamento projetado ao longo de uma direção de raio, em vez de uma esfera. O raio lançado na direção da mira do jogador determina o centro do pincel em cada etapa de profundidade, criando um túnel cilíndrico.
Progressão e Economia
O Que os Jogadores Ganham
Desbloqueios de ferramentas: Comece com as mãos. Fabrique ferramentas básicas com materiais comuns. Descubra receitas de ferramentas avançadas por meio de exploração, comércio ou conclusão de missões.
Aprimoramentos de capacidade: Explosivos maiores. Enxadas mais largas. Brocas mais rápidas. O raio e a intensidade do pincel aumentam a cada nível. Aprimorar sua pá de madeira para uma de ferro dobra o raio.
Tipos de material: Novos materiais de terreno são desbloqueados conforme os jogadores exploram biomas. Você só pode "criar" tipos de terreno que já encontrou. Visite um deserto para desbloquear a criação de areia. Visite um vulcão para desbloquear basalto. É o modo de criação de No Man's Sky, limitado pela exploração.
Receitas: Os efeitos de combinação são descobertos, não entregues. Plante uma semente em uma cratera de TNT e descubra a "Explosão Fértil". Despeje água sobre terreno de lava e descubra a "Formação de Obsidiana". Cada descoberta é catalogada e pode ser compartilhada.
Quanto Isso Custa
Recursos: Toda alteração no terreno consome materiais. Elevar o terreno custa terra/pedra/areia (o material que está sendo colocado). Rebaixar o terreno gera materiais (que vão para o inventário). Nivelar redistribui materiais. O fluxo de recursos mantém a economia conectada ao sistema de terreno.
Energia / Durabilidade: As ferramentas têm limites de durabilidade ou energia. A picareta quebra depois de N usos. O sinalizador de terraformação funciona com combustível. Isso impede edições infinitas e cria limites naturais para cada sessão. Os jogadores fazem pausas para repor os suprimentos.
Tempo: Algumas operações são instantâneas (golpe de picareta). Outras são lentas (nivelamento do sinalizador, crescimento de sementes, erosão pela chuva). Operações lentas recompensam a paciência e desestimulam o uso excessivo. Elas também têm uma aparência melhor: observar uma semente brotar e formar uma colina é mais satisfatório do que clicar em um botão "elevar".
O Que os Outros Veem
Marca da alteração: Toda modificação do terreno tem uma assinatura visual. Crateras de TNT têm bordas escuras e rachadas. Áreas niveladas com enxada têm uma textura lisa de terra trabalhada. Terrenos cultivados têm uma coloração rica e orgânica. Canais erodidos pela chuva têm marcas d'água. Os jogadores podem ler a história da paisagem.
Identificação do criador: Passe o cursor sobre o terreno editado para ver quem o alterou e quando. "Esculpido por @PlayerName há 2 horas." Isso cria orgulho de autoria e responsabilidade social.
Antes/Depois: Uma visualização em "time-lapse" que mostra o terreno em qualquer ponto do histórico de alterações. Arraste um controle deslizante na linha do tempo para ver a paisagem se transformar. Isso é possível porque a árvore de edições CSG da Fase 3 do guia técnico armazena todas as operações em ordem.
O Que Construímos Primeiro
A Fase 1 da arquitetura técnica funciona com escultura em mapa de altura no renderizador WebGL existente. Estas são as ferramentas casuais que podemos lançar sobre essa base:
- Pá (pincel de rebaixamento, raio pequeno). A ferramenta mais básica. Clique no terreno e cave um buraco. Gera recursos de terra.
- Enxada (pincel de nivelamento, raio médio). Fique onde deseja que o solo fique, use a enxada e o terreno será nivelado à altura dos seus pés.
- TNT (pincel de rebaixamento, raio grande, uso único). Fabrique com materiais, coloque, acenda e assista à explosão. Gera entulho.
- Sementes (pincel de elevação, animado ao longo dos quadros). Plante em solo plano, observe o terreno se elevar e formar uma pequena colina, e veja a vegetação aparecer no topo.
- Regador (pincel de suavização orientado pela inclinação). Despeje água nas encostas para causar erosão. Cria canais com aparência natural.
Cinco ferramentas. Cinco metáforas distintas. Um único sistema de pincéis subjacente. Cada ferramenta é uma configuração diferente de (radius, strength, falloff, operation, animation), envolvida em um item que o jogador fabrica, equipa e usa por meio do mesmo modelo de interação do PlacementTool existente.
A maneira mais rápida de sentir por que editar mundos prende a atenção dos jogadores.