Tencent présente Motus à la Gamescom : une seule famille de modèles pour le rigging, le skinning et le mouvement
Tencent Games participait cette année pour la première fois à la Gamescom en tant que fournisseur de technologies, et la partie de son stand qui nous intéressait était Motus. Le 24 août, lors de gamescom dev, le responsable technique Zijiao Zeng a donné une conférence intitulée « Donner vie à la géométrie 2.0 : faire progresser le pipeline d’IA unifié pour l’animation de personnages 3D », puis, le 27 août, Tencent a publié un communiqué présentant Motus.
En bref : il s’agit d’une famille de modèles fondamentaux d’animation générative intégrés à un même pipeline, qui part d’un maillage statique et aboutit à un personnage animé dans un jeu. Rigging, skinning, génération de mouvements à partir de texte, de vidéo ou d’images clés, nettoyage des mouvements et interaction en temps réel sont tous réunis dans le même système. L’argument avancé est que « le temps gagné grâce à l’IA peut être perdu en passant d’un outil à l’autre et en effectuant des corrections manuelles » ; pour réellement gagner du temps, il faut donc cesser de changer constamment d’outil.
Ce que promet chaque étape
Selon Tencent, l’étape de rigging analyse la topologie d’un personnage et produit « en quelques secondes » un squelette prêt pour la production, puis calcule les poids de skinning afin que les muscles, les vêtements et les éléments attachés se déforment naturellement. La génération de mouvements accepte une instruction textuelle, une vidéo de référence ou quelques images clés et produit le clip, y compris des animations à plusieurs personnages pour les situations de combat, de coopération et d’interaction sociale dans lesquelles deux rigs ou plus doivent réagir les uns aux autres.
L’étape que je soulignerais est celle de l’affinage. Tencent affirme que Motus détecte et corrige automatiquement les tremblements, les pénétrations du maillage, les anomalies articulaires et le glissement des pieds. Quiconque a déjà généré des mouvements avec un modèle sait que ces quatre problèmes absorbent l’essentiel du temps. Le clip semble impeccable dans une visionneuse, puis le talon dérive de deux centimètres pendant un appui, ou une main traverse une cuisse lors d’une rotation, et quelqu’un passe tout un après-midi à corriger les courbes. Un générateur qui refuse de vous livrer le clip tant que ces vérifications ne sont pas validées est un produit différent d’un générateur qui produit de jolies vues à 360 degrés.
La dernière étape transforme en temps réel l’audio ou le texte en expressions faciales, mouvements corporels et réponses, pour les PNJ, les humains numériques et les présentateurs virtuels. C’est la partie qui relie Motus à l’autre annonce de Tencent lors du salon : GIGA, un ensemble d’agents de jeu généralistes entraînés à jouer aux côtés d’humains.
Où Motus est déjà utilisé, et qui peut y accéder
Le communiqué lui-même indique seulement que Motus « a été appliqué à plusieurs titres ». Les articles de PC Guide et Digital Citizen ont complété la liste : Game for Peace, PUBG Mobile, Delta Force, Honor of Kings, Roco Kingdom, League of Legends et Teamfight Tactics. Il s’agit de certains des jeux les plus joués au monde : ce n’est donc pas une démonstration de recherche à la recherche de son premier client.

Le stand Tencent Games Central Tech à gamescom dev. Motus partageait le mur avec GIGA, MagicDawn et WeTest. Photo : Tencent Games.
Motus n’était qu’un panneau parmi d’autres sur un mur plus vaste. Tencent a profité du salon pour présenter Central Tech comme la marque regroupant ses outils internes : GIGA pour les agents de jeu ; MagicDawn, qui aurait, selon l’entreprise, transformé Roco Kingdom en un monde ouvert multiplateforme de 64 kilomètres carrés ; Acorn AI Studio de WeTest, destiné à créer des agents qui testent les jeux comme des humains ; ainsi que GVoice et le système Anti-Cheat Expert. Aucun de ces outils n’était accompagné d’une page d’inscription. Aucun des deux communiqués n’indique que Motus sera proposé aux studios extérieurs à Tencent, mais aucun n’affirme non plus le contraire.
C’est important, car Tencent a largement publié ses technologies en open source dans d’autres domaines. Le modèle de langage Hunyuan HY3 et la gamme de génération Hunyuan3D ont tous deux été distribués avec leurs poids. Motus relève d’une autre division, avec une histoire différente, et les jeux qu’il alimente constituent un avantage concurrentiel propre à Tencent. Je ne partirais donc pas du principe qu’il suivra la même voie.
Pourquoi nous examinons les détails
Nous faisons fonctionner le même type de pipeline dans un onglet de navigateur. Notre outil de rigging automatique adapte un squelette et des poids de skinning à un maillage importé, la bibliothèque d’animations recible 260 clips du domaine public sur ce squelette, et l’outil de génération de mouvements à partir de texte crée un clip à partir d’une phrase. Nous avons passé l’essentiel de cet été à travailler précisément sur les problèmes que Tencent regroupe sous l’étape d’affinage, qu’il s’agisse d’ancrer au sol des pieds qui dérivent ou d’empêcher les mains d’un personnage de traverser son propre corps lors d’une rotation rapide.
La réaction honnête comporte donc deux facettes. D’un côté, la description que fait Tencent de la véritable difficulté correspond exactement à notre expérience, ce qui est rassurant. De l’autre, une entreprise disposant de tels jeux et de telles données possède pour le mouvement un jeu de données d’entraînement que presque aucun acteur en dehors d’une poignée d’éditeurs ne peut égaler. Cela rappelle que la voie ouverte, fondée sur le domaine public, que nous avons choisie est celle qui reste réellement accessible à tous les autres. Si Motus devient un jour un produit, nous le testerons dès sa sortie. D’ici là, la leçon utile à retenir de la Gamescom est que la structure du pipeline converge : rigging, skinning, génération, puis concentration des véritables efforts sur le nettoyage.
Références
- PR Newswire : Tencent Games Motus fait ses débuts à la Gamescom avec un pipeline d’animation par IA de bout en bout
- PR Newswire : Tencent Games Central Tech fait ses débuts à la gamescom
- PC Guide : Tencent Games Central Tech présente de nouveaux outils d’IA à la Gamescom 2026
- PocketGamer.biz : Tencent Games présente ses outils d’IA pour le développement de jeux à la gamescom
- Wccftech : Tencent Games Central Tech fait ses débuts à la Gamescom 2026