Godot 4.7 atteint la RC2, la version stable n'est plus qu'à quelques jours
Godot 4.7 a atteint aujourd'hui sa deuxième version candidate. Cette version mûrit depuis le 24 avril, date à laquelle la bêta 1 est sortie avec 1 265 correctifs apportés par 309 contributeurs par rapport à la version stable 4.6. La RC1 est arrivée le 8 juin avec seulement 16 correctifs issus de 16 contributeurs, le genre de publication calme qui indique que le plus gros du travail est terminé. La RC2 corrige aujourd'hui quelques régressions tardives, et c'est généralement la dernière étape avant la version finale.
Un aperçu pratique des nouveautés de Godot 4.7
Ce que la RC2 a réellement corrigé
La RC2 corrige des régressions, elle n'ajoute pas de nouvelles fonctionnalités. L'équipe a repéré un interblocage dans WorkerThreadPool susceptible de figer les projets multithreadés, ainsi qu'un bug associé qui empêchait la file de messages d'être vidée avant la fin d'une itération de MainLoop. Ce sont précisément ces blocages intermittents qui sont pénibles à reproduire et encore plus risqués à publier. Le reste de la liste peaufine l'éditeur : des opérations de glisser-déposer dans SceneTreeEditor qui échouaient sans avertissement, des plantages d'AnimationTree dus à l'absence de vérification de valeur nulle sur les nœuds d'animation racine, et un bug de randomisation des tilemaps qui ignorait la première tuile.
Aucun de ces correctifs n'est spectaculaire. Mais chacun d'eux justifie d'attendre qu'une version candidate se stabilise avant d'y migrer un projet en production.
Les fonctionnalités livrées avec la version 4.7
Nous avons présenté les fonctionnalités phares lors de la sortie de la bêta 1, et rien n'a changé depuis le gel des fonctionnalités. Deux d'entre elles méritent d'être rappelées à tous ceux qui se demandent s'ils doivent effectuer la mise à niveau.
La sortie HDR fonctionne désormais sur toutes les plateformes de bureau. Godot effectue son rendu interne en HDR depuis des années, mais l'étape de sortie ramenait encore tout vers du SDR 8 bits par tone mapping au dernier moment. La version 4.7 pilote directement les écrans HDR sous Windows, macOS, Linux et BSD, si bien que le bloom, les surfaces émissives et les scènes à large plage de luminance s'affichent enfin à l'écran comme le moteur de rendu l'avait prévu.
Le nouveau nœud AreaLight3D produit une lumière douce à partir d'une surface rectangulaire. Auparavant, il fallait simuler un panneau de plafond ou une fenêtre en répartissant plusieurs lumières ponctuelles et en réglant leur atténuation jusqu'à obtenir un résultat acceptable. Désormais, un seul nœud doté d'une largeur et d'une hauteur suffit, avec des ombres douces correctes et une atténuation réaliste selon la distance. Les éclairages intérieurs qui demandaient autrefois tout un après-midi se configurent maintenant en une minute.
Cette version apporte également le rechargement à chaud de C# par défaut, un éditeur d'arbre d'animation doté d'une véritable fonction d'annulation et de rétablissement, ainsi que les exports web wasm64, la nouveauté que nous suivons de plus près.
Ce que cela signifie pour les jeux web
L'export wasm64 est la nouveauté qui compte pour les jeux sur navigateur. L'export web de Godot utilise toujours WebGL 2.0 par l'intermédiaire du moteur de rendu Compatibility, et WebGPU n'est pas encore pris en charge. Forward+ et Mobile ne peuvent donc toujours pas fonctionner dans un navigateur. Ce que la version 4.7 change, c'est la gestion de la mémoire : les exports wasm64 suppriment l'ancienne limite de 4 Go, si bien que les projets volumineux n'ont plus besoin de sacrifier du contenu pour tenir dans une version web. L'écart en matière de rendu reste encore à combler, et nous avons expliqué pourquoi en janvier.
Pour une plateforme comme la nôtre, où les jeux se lancent instantanément dans le navigateur sans installation, toute amélioration des capacités web d'un moteur est un avantage direct. Une plus grande marge pour les versions destinées aux navigateurs signifie davantage de jeux capables de bien fonctionner dans un onglet sans téléchargement, ce qui est précisément le pari sur lequel repose Cinevva.
Faut-il effectuer la mise à niveau ?
Si vous utilisez la version 4.6 et que votre projet est en cours de développement actif, installez la RC2 dans une branche et commencez vos tests dès maintenant. L'équipe se montre très confiante quant à la compatibilité de la version 4.7, notamment parce que la promesse de stabilité de l'API a été renforcée autour de la version 4.5 et a été tenue depuis. La procédure de migration reste habituelle : ouvrez le projet dans la version 4.7, corrigez les avertissements relatifs aux API obsolètes, puis exécutez vos scènes de test.
Si votre calendrier de publication est fixe, attendez encore quelques jours la version stable. Une RC2 aussi calme indique que l'attente ne sera pas longue. Le dernier cycle entre bêta et version stable de Godot 4.6 s'est déroulé sans difficulté, et tout porte à croire qu'il en ira de même pour la version 4.7.
Références
- Blog de Godot : version candidate Godot 4.7 RC1
- LinuxCompatible : Godot 4.7 RC2 corrige des plantages critiques et des bugs de l'éditeur avant la version stable
- Ziva : fonctionnalités, HDR, date de sortie et changements de la bêta de Godot 4.7
- 80.lv : le dernier instantané de développement de Godot 4.7 est arrivé