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Wenn KI die Kunstschaffenden überstimmt

Von Oleg Sidorkin, CTO von Cinevva

NVIDIA stellte DLSS 5 auf der GDC mit einem Versprechen vor: generative KI, die Beleuchtung, Materialien und Schatten in Echtzeit rekonstruiert und Spiele fotorealistisch aussehen lässt, ohne die Performance zu beeinträchtigen. Dann sahen die Leute, was sie tatsächlich mit den Gesichtern von Charakteren machte.

Das Internet nannte es „Yassifizierung“. Grace Ashcroft aus Resident Evil Requiem verwandelte sich von einer mitgenommenen, kampferprobten Überlebenden in ein geglättetes, homogenisiertes Gesicht, das wie eine andere Figur aussah. Leon wurde genauso behandelt. Die KI entschied, dass die ursprüngliche künstlerische Ausrichtung nicht gut genug war, und „korrigierte“ sie.

NVIDIAs Präsentation von DLSS 5 mit Resident Evil Requiem. Die visuellen Änderungen lösten sofort heftige Kritik aus.

Was NVIDIA veröffentlicht hat und was es tatsächlich tut

DLSS 1 bis 4 waren Upscaling-Technologien. Sie renderten mit einer niedrigeren Auflösung und nutzten KI, um die fehlenden Pixel zu ergänzen. Kunstschaffende schätzten sie, weil sie das Ausgangsbild respektierten. Die künstlerische Ausrichtung blieb erhalten. Die KI machte das Bild lediglich schärfer.

DLSS 5 ist grundlegend anders. Es ist ein generatives Video-zu-Video-KI-System, das ohne Zugriff auf die ursprünglichen Spiel-Assets, die Geometrie oder die Szenendaten arbeitet. Es nimmt das gerenderte 2D-Frame und die Bewegungsvektoren und erzeugt daraus ein neues Frame mit „verbesserter“ Beleuchtung, verbesserten Materialien und Details.

Das Schlüsselwort ist „verbessert“. Verbessert nach wessen Urteil? Dem der KI. Nicht dem der Kunstschaffenden.

NVIDIA beschrieb das System zunächst als Technologie mit „3D-Szenenverständnis“. Später stellte das Unternehmen klar, dass es ausschließlich mit 2D-Frame-Daten arbeitet. Dieser Unterschied ist wichtig. Das System verbessert nicht das, was die Kunstschaffenden geschaffen haben. Es interpretiert ein flaches Bild und generiert, was seiner Ansicht nach dort sein sollte. Trifft es auf ein Gesicht mit bewusst gestalteten Makeln, Narben, Schmutz, Stressfalten oder Asymmetrien, neigt es dazu, diese zu glätten, weil seine Trainingsdaten solche Merkmale mit „niedrigerer Qualität“ in Verbindung bringen.

Das ist das Problem mit der kreativen Kontrolle

Die 52 % der Entwicklerinnen und Entwickler, die gegenüber der GDC angaben, KI schade ihrer Ansicht nach der Branche, sorgen sich nicht alle darum, ihre Arbeitsplätze zu verlieren. Viele von ihnen fürchten, die Kontrolle darüber zu verlieren, wie ihre Arbeit aussieht, wenn sie bei den Spielenden ankommt.

DLSS 5 macht diese Angst greifbar. Nun sitzt eine KI in der Rendering-Pipeline zwischen deinem fertigen Werk und dem Bildschirm der Spielenden und schreibt deine kreativen Entscheidungen aktiv um. Das mitgenommene Gesicht, das du wochenlang perfektioniert hast, wird geglättet. Die düstere Beleuchtung, die du sorgfältig ausbalanciert hast, wird „korrigiert“, damit sie fotorealistischer wirkt. Der spezifische Look, für den du dich entschieden hast, wird zu dem verallgemeinert, was das Modell für „gut“ hält.

Digital Foundry veröffentlichte zunächst eine positive Vorschau und legte später mit einem Beitrag unter dem Titel „Warum wir mit unserer Berichterstattung hätten warten sollen“ nach. Selbst die Tech-Presse, die NVIDIA üblicherweise feiert, erkannte, dass diese Veröffentlichung anders war.

Larian Studios, das Studio hinter Baldur's Gate 3, soll nach der Kritik von Fans einige der generativen Rendering-Werkzeuge für sein nächstes Projekt verworfen haben. Wenn ein Studio, das gerade erst die Auszeichnung „Game of the Year“ gewonnen hat, auf kostenlose Rendering-Technologie verzichtet, ist das Argument der kreativen Kontrolle nicht nur theoretischer Natur.

Digital Foundrys Nachtrag zur Debatte um DLSS 5: „Wir hätten uns mehr Zeit nehmen sollen.“

Das Muster ist dasselbe

Anfang dieses Monats schrieb ich über KI-Verschmutzung in Open Source. Das Muster ist identisch. Etwas zu erschaffen ist billig. Etwas Gutes zu erschaffen kostet noch immer genauso viel. Zu beurteilen, ob etwas gut ist, kostet ebenfalls noch immer genauso viel.

Bei Open Source sind es KI-generierte Pull Requests, die plausibel aussehen, aber subtile Fehler verursachen. Beim Rendering sind es KI-generierte Frames, die „besser“ aussehen, aber nicht der Absicht der Kunstschaffenden entsprechen. In beiden Fällen setzt sich die KI mit statistisch gemittelten Ergebnissen über menschliches Urteilsvermögen hinweg. In beiden Fällen kostet das andere Menschen Zeit und kreative Kontrolle.

Der Unterschied besteht darin, dass Maintainer einen schlechten PR ablehnen können. Kunstschaffende können DLSS 5 nicht ablehnen, wenn NVIDIA und der Publisher vereinbart haben, es zu aktivieren. Die GPU der Spielenden schreibt ihr Werk in Echtzeit um, und sie haben dabei kein Mitspracherecht.

Was meiner Meinung nach als Nächstes passiert

NVIDIA wird DLSS 5 im Herbst 2026 veröffentlichen. Große Publisher wie Capcom, Bethesda, Ubisoft und Warner Bros. sind bereits dabei. Die Technologie wird sich verbessern, und die „Yassifizierung“ wird weniger offensichtlich werden. Die Kritik wird leiser werden, weil sich Menschen an Dinge gewöhnen.

Doch die grundlegende Frage wird bleiben: Wer hat das letzte Wort darüber, was die Spielenden sehen, wenn generative KI Teil der Rendering-Pipeline wird? Im Moment lautet die Antwort: NVIDIAs Trainingsdaten. Das sollte jeden beunruhigen, dem Spiele als Kunstform am Herzen liegen.

Dieser Unterschied ist wichtig dafür, wie wir über KI-Werkzeuge in der gesamten Branche denken. KI, die den Absichten der Kreativen dient, ist ein Werkzeug. KI, die sich über die Absichten der Kreativen hinwegsetzt, ist etwas völlig anderes. DLSS 1 bis 4 waren Werkzeuge. DLSS 5 ist das erste massentaugliche Beispiel dafür, dass KI auf Hardwareebene und ungefragt ihr eigenes ästhetisches Urteil in das Werk anderer einbringt.


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