空荡荡的世界是一个悲伤的世界:每一个生与死的创作者平台能教给我们什么
作者 Oleg Sidorkin,Cinevva 联合创始人兼 CTO

我们现在能生成世界了,我说的不是演示视频里的那种。上面这张图就是我们的编辑器。有人在聊天框里输入了"盖一个二楼",然后看着 AI 铺好楼板,立起前墙、侧墙和后墙,还主动提出继续加楼梯和屋顶。不是道具,不是贴图,而是整栋结构,直接放进一个别人可以走进来的世界。我们的流水线已经能造出这些部件了:3D 模型、音乐、声音、材质。
所以我们离向公众开放 Cinevva World 已经很近了。在动手之前,我去读了那些讣告。
因为我们正在做的事情,有一个让人不舒服的真相。过去十五年里,许多非常聪明、资金非常充足的团队都尝试过把共享创意世界做成功。少数几个成了人类有史以来最大的造物之一。大多数已经死了。这两种结局之间的差距不是才华,也不是钱,因为有些死掉的项目,才华和钱都比我们将来能拥有的要多。差距在于少数几个几乎没人第一次就能做对的决定。下面是我发现的东西。
墓地
先从失败开始,因为它们比成功故事更诚实。赢家会把自己的历史改写成一段干净的叙事。输家会泄露备忘录。
Meta Horizon Worlds:史上最贵的空房间
Meta 在元宇宙赌注上花了几百亿。Reality Labs 在 2026 年初公布了单季度 60.2 亿美元的运营亏损,而且这之前已经连续多年每季度亏损数十亿。旗舰产品是 Horizon Worlds。这些钱买来的,是下面这些东西。
Fortune 和 Ryan Schultz 报道的一份泄露的内部备忘录显示,创作者建出来的世界里,只有大约 9% 曾经被 50 人或更多人访问过。绝大多数除了创作者自己以外,访问量为零。一份备忘录用一句话总结了这个参与度问题,这句话应该刺在这个领域每一位创始人身上:“空荡荡的世界是一个悲伤的世界。” 想做活跃用户调研的研究人员,只找得到 514 个人,因为玩家群体就这么小。
留存数字更糟。泄露的数据显示,用户在第一个月之后只有大约十分之一会回来。Meta 悄悄把自己 2022 年的目标从 50 万月活下调到 20 万,即便如此,这个平台的同时在线用户数还是少于 VRChat,也少于 Second Life,一款 2003 年的游戏。内部自用监测面板显示,Meta 自己的员工都不用它,这逼得管理层开始把每周登录次数纳入对经理的问责。一位副总裁让团队在那一年剩下的时间里进入"质量封锁",并白纸黑字承认,他们在做一个还没找到产品市场契合的产品。
2026 年 3 月,Meta 宣布彻底砍掉 VR 支持,把 Horizon Worlds 几乎完全变成一个手机应用,一个面向没有头显的人的入口,用他们自己的说法,运作起来像 Roblox。史上最贵的元宇宙,在生命的尽头试图变成它本该在第一天就成为的东西。
教训不是"VR 来得太早",尽管确实太早了。教训是,再多资本也填不满一个空荡荡的世界。内容密度不是你用营销预算就能买来的东西。如果世界是空的,人就会离开,而人一离开,世界就会一直空着。这个循环把 Meta 活活吞掉了。
Decentraland 和 The Sandbox:十亿美元的鬼城
2022 年 10 月,一个单一的数据点点燃了整个加密世界。DappRadar 报道说 Decentraland 有 38 个日活用户。The Sandbox 有 522 个。当时这两个项目各自的市值都在 13 亿美元左右。
不过,这些项目反驳了,而这里的细微之处其实比那句嘲讽更重要。38 这个数字只统计了一天内在链上发起交易的独立钱包,也就是 DappRadar 所说的"付款人",并没有算上那些登录后到处走走、却没碰区块链的人。Decentraland 反驳说它有 56697 个月度登录用户,按其他估算,日活大约 8000。The Sandbox 称在一个 alpha 赛季里有 39000 日活,第 14 天留存率为 40%。
但请在这个差距上停留一下,因为它是整篇文章里最重要的数字。即便取那些往好里说的数字,你也是看到十亿美元的估值,坐在顶多几千个日活用户之上。作为对比,研究查到非区块链的 Roblox 在同一时期有 5200 万日活用户,但只有 1130 万月度付费用户。在免费虚拟世界里,大多数人很少消费,或者从不消费。这一点是双刃剑。它意味着那句 38 日活的嘲讽不公平,也意味着十亿美元的估值是个幻想。两者衡量的都是错误的数字。估值衡量的是代币投机。那句嘲讽衡量的是钱包交易。两者都没衡量有没有人玩得开心。
这就是虚荣指标陷阱最纯粹的形态。注册账户、代币市值、潜在市场总量、媒体曝光量:没有一个能告诉你你的世界是不是活着的。唯一能告诉你的数字,是有多少人会回来,以及那些动手做东西的人会不会一直做下去。
Dreams:最美的工具,却没人留得下来
Media Molecule,LittleBigPlanet 背后的工作室,花了将近十年做 Dreams,一个深到人们能在里面做出可玩游戏、动画短片和音乐专辑的创作工具。评论界对它推崇备至。然后在 2023 年 9 月,工作室结束了在线服务,直白地说他们找不到一个可持续的商业模式。
事后复盘是一张自我伤害的清单,我说这话带着巨大的敬意,因为这些错我们每一个都可能犯。Dreams 从来不让创作者把作品变现。承诺的游戏内商店从未上线。没有外观皮肤,没有战斗通行证,什么都没有。那些认真的创作者,那种能把工具变成平台的人,在没有任何回报的情况下,没有理由投入多年。它发布时只支持 PS4,发布时既没有 PC 版,也没有原生 PS5 版本,这把它可能的受众硬生生卡住了。联合创始人 Mark Healey 后来说,他最大的遗憾是没有专注于多人玩法,团队后来才明白,他们的作品作为一款游戏比作为一个创作工具更好用。
把最后那部分再读一遍。地球上最有才华的 UGC 工作室,事后得出的结论是,这东西本该先做成游戏,再做成工具。这是整项研究里最重要的一句话,我们后面会再回来说它。
墓地里剩下的
这个模式以阴森的一致性反复出现。
Crayta,一个协作式 UGC 创作平台,在 2023 年 3 月关停,用户失去了他们做的一切。它的开发商在 2021 年被 Meta 收购,平台照样被砍掉。直接原因是:它发布在 Google Stadia 上,而当 Stadia 死了,Crayta 也跟着死了。平台依赖是一把指着你自己脑袋的上膛的枪。

Project Spark,微软的 UGC 游戏制作工具,更早几年沿着同样的轨迹关停:一个强大的工具,留下来的人不够多。Sansar,Linden Lab 为 Second Life 打造的 VR 后继者,在没能找到受众后被卖掉。High Fidelity,Second Life 创始人 Philip Rosedale 自己的第二家元宇宙公司,彻底转型离开了虚拟世界。

还有一个你无法忽视的信号,因为它正在此刻发生,Rec Room 宣布自 2026 年 6 月 1 日起关停,表示它从未实现持续盈利。
建元宇宙的元宇宙公司创始人,连自己的元宇宙都待不下去。这应该让任何以为难点在渲染上的人感到害怕。

幸存者,以及真正救了它们的东西
现在说活着的。有意思的是,它们没有一个是按你预期的方式赢的,而且有几个是在打破了那些失败者遵守的规则之后赢的。
Roblox:十二年的一夜成功
人人都把 Roblox 当作样板。几乎没人去抄真正发生过的事情,因为真正发生过的,是十二年看起来像个失败的日子。
Roblox 在 2006 年的 beta 吸引了大约 100 名技术爱好者,峰值同时在线 30 到 40 人。然后它磨了十多年。它从 2016 年初的 900 万用户,到 2019 年的 9000 万,再到 2023 年的 2.14 亿。创始人 David Baszucki 拒绝放弃用户生成内容的愿景,哪怕 2009 年 Minecraft 爆火并超过了他。他把它当作一次刻意的慢火慢炖,而唯一真正起作用的动作,是决定让社区来做所有游戏,而不是自己内部做。这去掉了内容成本,把每一个创作者都变成了增长引擎。
但这里有一部分是那些照搬者错过的,也是我为什么一直开着第二个信源。Matthew Ball 的 2024 年拆解显示,Roblox 即便在巨大的规模上仍在以残酷的亏损运营,运营利润率大约为负 38%,在某个月里只有 6% 的用户购买它的货币,单用户收入只是主机平台的零头。Roblox 是世界上最大的游戏,它仍然很难赚到钱。飞轮是真的,经济账很难算。任何告诉你创作者平台是一张印钞许可证的人,都是在卖给你某种东西。
不过更深的教训,就明明白白藏在那些用户数字里。Roblox 数亿用户里的绝大多数,从来不建任何东西。他们来是为了玩一个由别人做的、数以千万计的游戏目录。这个目录花了十年和一套开发者分成经济才长出来。Roblox 不是一个人们顺便玩玩的建造工具。它是一个供人玩的地方,只有一小部分人顺便在里面建造。这个顺序就是一切。
Minecraft:那个无法空荡的世界
Minecraft 从来没有空世界的问题,而搞懂为什么,就是整盘棋。
Minecraft 发布时是一款带程序化生成的生存游戏。世界会自己无限地建起来,在第一分钟,你不是盯着一张白纸不知道该干什么。夜幕在降临,有东西要来弄死你,所以你开始挖。这款游戏对一个人来说就很好玩,零个其他用户、零份用户生成内容,永远如此,因为程序化生成器是一台取之不尽的内容机器。那些模组、服务器、自定义地图,整个创意生态,全都是长在一款已经能卖出去的游戏之上的。创意模式是在数百万人已经沉迷于生存之后才来的。口碑和 YouTube 完成了剩下的部分。
Minecraft 解决冷启动的办法,是根本就没有冷启动。这就是那个秘籍,我们要把它偷过来。
浏览器游戏:把分发当作整条护城河
接着是和我们实际交付方式最接近的那个类型,免下载的浏览器游戏。
Agar.io 在 2015 年发布后几周内就达到了大约 500 万日活玩家。Slither.io 累计了 6800 万次手机下载和 6700 万次浏览器游玩。研究对原因说得很直白:“.io 类型的竞争护城河是分发本身,而不是游戏机制。” 你点一个链接,就在玩了。无需安装,无需账户,无需应用商店。Agar.io 的上手只要一次点击:输入一个名字,点开始,你就进去了。它通过聊天应用传播,就像视频在 TikTok 上传播一样。
但这份礼物里藏着一把刀,它也朝着我们这边砍。免下载意味着没有承诺。那个让人进来的无摩擦感,同样能让人出去,因为关掉一个标签页毫无代价。浏览器病毒式传播是真的,它默认也是浅的。那些 .io 游戏挺过来,靠的是在头十秒里就立刻、明显地好玩。那些死掉的浏览器世界,进入时毫无摩擦,等你到了之后却没给你任何留下来的理由。
Among Us、Figma、Townscaper、VRChat:另外四种赢法
快速说四个,因为每一个都隔离出了一个不同的杠杆。
Among Us 在 2018 年发布,有两年在商业上什么都不是。开发者几乎放弃了它。然后在 2020 年 9 月,一级一级越来越大的主播发现了它,最后在 Sodapoppin 一场长达数小时的直播里达到高潮,它成了全球现象。最早的氧气来自 itch.io 首页推荐,以及一批后来占了它一半销量的韩国受众。教训:爆发可能在发布多年之后才到来,来自一个你没规划过的渠道,前提是你活得足够久,能被发现。
Figma 隐身了大约三年,免费发布,又等了两年才开始收费。它的激活时刻是多人协作:设计师感受到另一个人在编辑同一个文件的那一瞬间。而这里有最关键的部分。Figma 的免费层最初把你限制在 2 个协作者,这恰恰扼杀了卖出产品的那个魔法时刻,他们的修复办法是把协作者改成无限,好让人们真正感受到那个东西。他们靠在 Twitter 上直接瞄准设计意见领袖来培育社区。教训:找到你的顿悟时刻,然后清除新用户和它之间的每一个障碍。
Townscaper 是个小小的创意玩具,靠着截图成了一款热门。它的开发者眼看着自己的 Twitter 粉丝从大约 2 万跳到 9 万,只是因为在开发期间发了一些片段,他把这读作它会做得不错的早期信号。教训:如果你的东西很美,而且在你还没发布之前人们就主动分享它,那是世上最真实的验证。
还有 VRChat,就在 Meta 几十亿和 Rec Room 双双倒下的那几个月里,它创下了接近 16 万同时在线用户的纪录。它由社区驱动,由创作者驱动,资金远不如那些在它周围死掉的东西充足。VRChat 把自己的存活归功于社区的忠诚和创造力,而不是资本。教训,由这位幸存者自己说出来:投入的创作者热情比钱活得更久。
真正把生者和死者分开的是什么
把这些故事并排放在一起,模式一点都不微妙。
| 平台 | 它押注的是什么 | 它的结局 | 教训 |
|---|---|---|---|
| Minecraft | 程序化生存,一个人也好玩 | 史上最畅销游戏,超过 3.5 亿份 | 永远不要有一个空世界 |
| Roblox | 社区建造的游戏加创作者分成 | 十二年里超过 8000 万日活 | 先做供人玩的地方,再做工具 |
| .io 游戏 | 一键、免下载的浏览器游玩 | 几周内数百万玩家 | 分发是护城河,承诺是浅的 |
| Figma | 免费层,实时多人协作 | 约 200 亿美元的收购报价 | 清除通往顿悟时刻的每一个障碍 |
| Among Us | 一款便宜的社交游戏,加上耐心 | 380 万同时在线,迟了两年 | 活得够久才能被发现 |
| Townscaper | 一个值得截图的美丽玩具 | 约 38 万销量,自然扩散 | 主动分享是最真实的信号 |
| VRChat | 社区和创作者的能量 | 2026 年约 16 万同时在线 | 热情比资本活得久 |
| Horizon Worlds | 几十亿资本,VR 优先 | 2026 年关停 VR,约十分之一会回来 | 钱填不满一个空世界 |
| Decentraland / Sandbox | 在游戏之前先做代币经济 | 约 13 亿美元估值,几百个日活 | 估值不等于受众 |
| Dreams | 一个深度工具,没经济,没多人 | 在线服务 2023 年结束 | 给创作者付钱,做多人,做成游戏 |
| Crayta | 一个寄生在 Stadia 上的 UGC 平台 | 2023 年随 Stadia 关停 | 永远不要建在一个能把你赶走的平台上 |
| Project Spark / Sansar | 强大的工具,没有回来的理由 | 关停或转型离开 | 没有游戏的工具形不成日常习惯 |
杀死创意世界的,是那个空房间。Horizon Worlds、Decentraland、Dreams、Crayta、Project Spark、Sansar,全都死于同一种死法:人不够多,内容不够多,回来的理由不够多,在一个以自身为食的循环里。冷启动问题是 boss 战。其他一切都是教程关。
救它们的,是在人群出现之前就有一个存在的理由。Minecraft 有程序化生存。Roblox 有十年耐心培育的游戏。.io 游戏有十秒的好玩。每一个幸存者,在目录是空的时候就值得你花时间。每一个阵亡者,都是一个漂亮的容器,等着别人把它做成值得拜访的地方。这就是 Dreams 那句自白的普遍版本:先做游戏,再做平台。平台是第二幕。你要先成为某种人们为它本身而使用的东西,才能赢得它。
真正能预测存活的指标,不是新闻稿里的那些。研究在这一点上是一致的。产品市场契合的决定性信号,是你的留存曲线变平:某一群人会永远回来。一条降到零的曲线意味着没有契合,无论漏斗顶部有多大。粗略的行业基准是第 1 天 40%、第 7 天 20%、第 30 天 10% 的留存,其中第 30 天那个是预测长期健康的那一个。而对于任何带创作者一端的东西,供给侧才是你会死的地方:大约 67% 失败的市场是死在供给上,而不是需求上。创作者留存是生命体征。注册账户和估值是虚荣。
还有几条从这些故事里掉出来。给你的创作者变现,否则就会失去他们,因为 Dreams 证明了有才华的人不会为零回报投入多年。多人玩法通常是核心,不是一个功能,这是 Media Molecule 自己的遗憾。永远不要把房子建在一个能把你赶走的平台上,这是 Crayta 的教训。而免下载是一把双刃剑:它是世上最好的获取渠道,也是最弱的承诺工具,所以重担全部落在头六十秒得做好上。
这一切底下的陷阱
还有一层,而且是专属于我们这个时刻的那一层,因为我们有一个那些死者从未有过的工具。我们能用 AI 生成世界。这带来一个悖论,我已经为它来回想了好几周。
如果是 AI,那么是不是每个世界都该是独一无二的,为每个人重新生成、为他们量身调好?但如果每个人的世界都是独一无二的,那任何人怎么可能碰到别人,毕竟共享的时刻需要一个共享的地方?而如果世界反正都得是共享的,那为什么还要用 AI,而不是像一家真正的工作室那样,手工打造一个美丽的地方?
这几股拉力,每一股顺着走到尽头,都落在一个行不通的东西上。一个只为你生成的世界,是一个里面没有别人的世界。Google 的 Genie 能从一句话里转出一个可玩的环境,它一分钟后就消失了,单人,没有记忆,没有邻居。那是孤独的死胡同。但手工打造一个固定的世界也是死胡同:靠手填满两平方公里是一份上百人、多年的活,而当你做完时它就被冻住了,你第一百次拜访和第一次一样,无法随着人们到来而生长。
出路是不再把"世界"当成一个东西。它有三层,独一无二和共享可以住在不同的层里而不打架。所有人脚下的那片地,是一个共享的世界,被精心策展到很高的水准,那是聚会的地方。你带进去的东西,你 AI 生成的资产、你做的那栋建筑,是极其独一无二的,而你把它存放进这个共享世界,于是你的独特就成了别人的发现。而你穿越它的路径,你得到的任务、它把你指向哪里,是免费地被个性化的,因为路径不是地方。那个虚假的选择是"一个个性化的世界",它杀死多人,对上"一条穿越共享世界的个性化路径",它加深多人。我们要第二个。
所以 AI 的工作从来不是给每个人递上一个私人世界。它的工作是让一个共享世界感觉起来无限、鲜活,并且穿越起来很个人。独特性来自随时间在里面不断累积的一切,来自每一个创作者独一无二的贡献。每一个 Minecraft 服务器都是独一无二的。同一个服务器上的每个人都共享它。这不是矛盾。这就是整个把戏,而这篇文章开头的那张截图,AI 盖了一栋停在原地、别人可以走进来的世界里的房子,就是这个把戏变成了真的。
我们要怎么发布 Cinevva World
所以这一切对我们来说变成了下面这些。不是一份营销计划。是五个赌注,刻意压在杀死这篇文章上半部分里所有人的那五件事的对面。我会按证据实际支持的程度给每一个打分,因为一份你打不了分的计划,只是一个打了好光的愿望。
赌注一,我愿意拿公司来押的那个:我们发布的是一款游戏,不是一个平台。 这不是偏好,它是整项研究里最一致的发现。Minecraft、Roblox 和 Fortnite 都是靠某种好玩的事情打头,再在上面长出创作者那一层。Media Molecule,活着的最有天赋的创作工作室,事后得出结论说 Dreams 本该先做成游戏。所以新人在 Cinevva World 里做的第一件事,不会是盯着一块空地。它会是一个有目标的循环,一个在周二、几乎没人在线时也值得待在那里的理由。来的人里大多数会玩,永远不建,而那是设计,不是失败。它就是 Roblox 真正的形状:数亿人玩,坐在薄薄一层创作者之上。飞轮是第二幕,我们必须把它挣回来。这一个我很确定,因为墓地已经做完了这个实验。
赌注二,老实说是一场打赌的那个:AI 让我们能制造出别人都死在等待中的那份供给。 我想说清楚为什么这是一个赌注而不是一个保证,因为这项研究里没有哪个平台是用生成式 AI 引导起来的。我有一个机制,不是一个证明。机制是这样:大约三分之二的双边平台死在供给侧,而不是需求侧。经典的解法是假造供给,直到它变成真的,就像 DoorDash 自己去送外卖,Reddit 团队用假账号发帖,Roblox 创始人多年来亲手做早期游戏一样。我们能用生成来做这件事,以一个他们都没有过的成本和速度。但这里有一部分让我保持诚实,那就是 Decentraland 的墓碑:Decentraland 里全是生成的东西,每天却只吸引大约三十个人,因为漂亮和值得你花时间不是一回事。所以我不是在赌 AI 让世界变得好玩。它做不到。我是在赌 AI 移除了资产瓶颈,好让我们每一小时稀缺的人力,都投进那个真正留住人的东西,那个循环。AI 廉价地建好山。我们手工建好攀爬的理由。而且我们把合成的种子内容上限定在大约 30%,在大约 60 天内把它转化成真正的创作者内容,因为永远不转真的假供给,在任何人察觉的那一刻就会破坏信任。
赌注三:我们公布我们自己的叫停标准。 这是一份脚踏实地的计划和一份满怀希望的计划之间的区别。在每一个案例里都预测了存活的那个指标,是留存曲线会不会变平,是不是有某一群人会一直回来,而不是衰减到零。所以那就是我们公开给自己定的考验。如果 alpha 阶段第 7 天的留存不变平,如果那些从不建造的玩家不回来,如果 AI 播下的内容被人走过身边、无视掉,那这个论点就是错的,我们要么改它,要么停。我们会把玩家和创作者当作两条独立的漏斗、两个独立的顿悟时刻来追踪,因为数据很清楚,他们不是同一个人。我们不会假装钱在早期能起作用。在五十个用户,甚至一千个用户的时候,打赏和市场收入都约等于零,所以它们目前留不住任何人。早期留存来自那个循环,否则就根本不来。Dreams 就是把这点搞反的收据。
赌注四:我们刻意从窄处起步。 关于网络化产品的研究是一致的。你不是向一个市场发布,你是向一个“原子网络”发布,那个小到足以靠自己活着的最小群体。Facebook 从一所学校开始。我们的已经存在:那些已经生成过 3D 资产、音乐和声音、并且已经有库存可以摆放的 Cinevva 创作者。五十个人在同一个小时进同一个世界,带着目标和前沿,是一个比五万个分散的注册账户更密、更鲜活的东西。证据强力支持这一个。
赌注五,最软的那个,我会承认:我们对空荡说真话,而不是把它藏起来。 一个抛光过、安静的世界读起来像死的,而那些失败者全都试图用环境效果去盖住它。我们会试试相反的做法。这是五个里最未经证明的动作,更接近一个直觉而不是一个发现。最早进来的人,不是在拜访一个未完成的产品。他们是一个地方的开国公民,这个地方之所以空,是因为他们来得早,而他们建的东西,等下一千个人到来时仍然会立在那里。
这就是那份计划,诚实地打了分。四个赌注墓地强力支持,一个真正的打赌押在一个死者都没有过的工具上,被他们所缺的那份纪律恰恰围了起来。我们能生成那座山。我们生成不了第一个爬上去的感觉,也生成不了那个从山顶向你挥手的陌生人。这份工作就是让那次挥手成为可能,在留存曲线上把它证明出来,并且在曲线说不的那一刻就别再骗自己。