Skip to content

Bağımsız geliştiriciler devlerin enkazında yükselir

Cinevva CEO'su Mariana Muntean tarafından

Bir stüdyonun oyununu sonlandırmasıyla ilgili her hikâye trajedi olarak yazılır ve işini kaybeden insanlar için gerçekten de öyledir. Ancak bunun altında, basın bültenlerine yansımayan ikinci bir hikâye vardır. Bungie, Destiny 2'nin aktif geliştirme sürecini sona erdirdiğinde yalnızca bir ekibi küçültmüş olmuyor. Aynı zamanda bir kitleyi serbest bırakıyor. Akşamlarını tek bir oyuna göre düzenleyen milyonlarca oyuncu, yavaş yavaş sıradaki oyunu aramaya başlıyor. Bu, oyun dünyası için bir kayıp değil. Bu bir yeniden dağılım ve küçük ekipler bu kitleden düşündüklerinden daha büyük bir pay alabilir.

Bir oyunun sonu, bir göçün başlangıcıdır

Bir canlı hizmet oyunu sona yaklaşırken oyuncuları oyun oynamayı bırakmaz. Yalnızca o oyunu bırakırlar. Destiny topluluğu arkadaşlarıyla oynama isteğini kaybetmedi. Bunu belirli bir yerde sürdürmek için nedenlerini kaybetti. Bundan önceki her büyük sonlandırmanın ardından da aynı şey yaşandı. Kitle dağılır; yeni, sosyal ve canlı hissettiren ne varsa ona yönelir. Devler on yıl boyunca bu oyuncuları tek bir odaya topladı. Şimdi kapılar açılıyor ve oyuncular yeniden açık pazara dönüyor.

Yerinden olmuş oyuncular, ulaşabileceğiniz en düşük maliyetli kitledir

Oyun dünyasındaki en zor şey bir oyun yapmak değildir. Birilerini onu denemeye ikna etmektir. Çoğu küçük stüdyo için en pahalı kalem, dikkat çekmektir. Sonlandırılmakta olan bir canlı hizmet oyunundan ayrılan oyuncu, kısa bir süreliğine aktif olarak yeni bir oyun arar. Artık değerlendirebileceği boş zamanı, birlikte yeni bir yuva arayan bir arkadaş grubu ve bağlı olduğu güncel bir oyun yoktur. Bu, sektördeki en nadir birleşimdir: motive olmuş, herhangi bir oyuna bağlı olmayan ve gruplar hâlinde gelen oyuncular. Onları bir şeyden koparmak zorunda değilsiniz. Dev onları zaten bıraktı.

Devlerin artık yapamadıkları

İşte asimetri burada. Bin kişilik bir stüdyo parçalanmış bir kitlenin peşinden gidemez. Daha önce ele aldığımız sabit maliyet tuzağı, yalnızca tek bir devasa başarı yakalandığında işler. On iki farklı nişe hitap eden on iki sıra dışı oyun, bu büyüklükteki bir ekibin maaşlarını karşılamaz. Dolayısıyla kitlenin parçalandığı an, aynı zamanda devlerin bu kitleye hizmet etme kabiliyetinin en düşük olduğu andır. Bağımsız geliştiriciler için fırsat tam da bu boşlukta doğar. Küçük ekipler, parçalanmış kitlenin küçük bir bölümünün gerçekten istediği sıra dışı, belirli bir ihtiyaca hitap eden ve sosyal oyunları; niş bir kitlenin fazlasıyla yeterli olacağı bir maliyetle üretebilir.

Oyuncular geldiğinde orada nasıl olursunuz?

Enkazın içinde doğru zamanda bulunmak şans değil, doğru konumlanma meselesidir. Her şeyi tek bir lansmana bağlamak yerine sık sık oyun yayımlamak gerekir. Göç bittikten on sekiz ay sonra değil, başladığı anda hazır bir oyununuz olmasını sağlayacak kadar düşük maliyetle oyun üretmek gerekir. Yerinden olmuş oyuncularla zaten bulundukları yerde, bir tarayıcı sekmesinde; tek tıklamayla oynayabilecekleri ve arkadaşlarını da getirebilecekleri bir deneyimle buluşmak gerekir.

Cinevva'da inşa ettiğimiz şey tam olarak bu. Küçük ekiplerin hızla oynanabilir oyunlar yayımladığı, reklam bütçesi yerine kısa videolar aracılığıyla keşfedildiği ve lansman sıçraması yerine oynanma süresinden gelir elde ettiği bir yer. Devler, ölçeğin kırılgan olduğunu tüm sektöre öğretiyor. Bu dersin diğer yüzü ise kitlelerinin artık kapışılmaya açık olması ve onu yakalamaya hazır olanların, en başından beri kitlenin devasa olmasına ihtiyaç duymayan ekipler olmasıdır.


İlgili içerikler: