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Auf den Trümmern der Giganten bauen Indies

Von Mariana Muntean, CEO von Cinevva

Jede Geschichte über ein Studio, das ein Spiel einstellt, wird als Tragödie beschrieben, und für die Menschen, die ihre Arbeit verlieren, ist sie das auch. Doch darunter verbirgt sich eine zweite Geschichte, eine ohne Pressemitteilung. Wenn Bungie die aktive Entwicklung von Destiny 2 beendet, wird nicht nur ein Team abgebaut. Es wird eine Spielerschaft freigesetzt. Millionen von Spielern, die ihre Abende nach einem einzigen Spiel ausgerichtet haben, suchen langsam nach dem nächsten. Das ist kein Verlust für die Spielewelt. Es ist eine Umverteilung, und kleine Teams können mehr davon auffangen, als sie denken.

Eine Einstellung löst eine Wanderung aus

Wenn ein Live-Service-Spiel ausläuft, hören seine Spieler nicht mit dem Spielen auf. Sie hören mit diesem Spiel auf. Die Destiny-Community hat nicht das Interesse daran verloren, mit Freunden zu spielen. Sie hat den Grund verloren, es weiterhin an einem bestimmten Ort zu tun. Dasselbe geschah nach jeder großen Einstellung zuvor. Die Spielerschaft zerstreut sich, und sie zieht dorthin, wo es sich frisch, sozial und lebendig anfühlt. Die Giganten haben ein Jahrzehnt damit verbracht, diese Spieler in einem Raum zu versammeln. Jetzt öffnen sich die Türen, und die Spieler sind wieder auf dem freien Markt.

Spieler auf der Suche sind das günstigste Publikum, das ihr je erreichen werdet

Das Schwierigste an Spielen ist nicht, eines zu entwickeln. Es ist, überhaupt jemanden dazu zu bringen, es auszuprobieren. Für die meisten kleinen Studios ist Aufmerksamkeit der teuerste Posten. Wer gerade ein auslaufendes Live-Service-Spiel verlässt, sucht für kurze Zeit aktiv nach etwas Neuem. Diese Spieler haben Zeit, die sie bisher dort verbracht haben, eine Freundesgruppe, die gemeinsam ein neues Zuhause sucht, und keine aktuelle Bindung. Das ist die seltenste Kombination in der Branche: motiviert, ungebunden und in Gruppen unterwegs. Ihr müsst sie von nichts losreißen. Der Gigant hat sie bereits gehen lassen.

Was die Giganten nicht mehr können

Hier liegt die Asymmetrie. Ein Studio mit tausend Mitarbeitern kann keiner fragmentierten Spielerschaft hinterherjagen. Seine Kostenstruktur, die Fixkostenfalle, über die wir geschrieben haben, funktioniert nur mit einem einzigen riesigen Hit. Zwölf ungewöhnliche Spiele für zwölf Nischen finanzieren keine Gehaltsliste dieser Größenordnung. Genau in dem Moment, in dem sich die Spielerschaft aufteilt, sind die Giganten also am wenigsten in der Lage, sie zu bedienen. Diese Lücke ist die Chance für Indies. Kleine Teams können die ungewöhnlichen, spezifischen, sozialen Spiele entwickeln, die ein Bruchteil eines Bruchteils tatsächlich will – zu Kosten, bei denen ein Nischenpublikum mehr als ausreicht.

Wie ihr da seid, wenn sie ankommen

Zur richtigen Zeit in den Trümmern zu stehen, ist kein Glück, sondern Positionierung. Es bedeutet, häufig Spiele zu veröffentlichen, statt alles auf einen einzigen Launch zu setzen. Es bedeutet, Spiele günstig genug zu entwickeln, um eines bereitzuhaben, wenn die Wanderung beginnt – und nicht erst achtzehn Monate, nachdem sie vorbei ist. Es bedeutet, wechselbereite Spieler dort abzuholen, wo sie bereits sind: in einem Browser-Tab, mit etwas, das sie mit einem Klick spielen und zu dem sie ihre Freunde mitbringen können.

Genau das bauen wir bei Cinevva auf. Einen Ort, an dem kleine Teams schnell spielbare Games veröffentlichen, über Reels statt über ein Werbebudget gefunden werden und an der Spielzeit statt an einer kurzen Umsatzspitze zum Launch verdienen. Die Giganten führen der gesamten Branche vor Augen, dass Größe fragil ist. Die Kehrseite dieser Lektion ist, dass ihre Spielerschaft neu zu gewinnen ist – und diejenigen, die bereit sind, sie aufzufangen, sind genau die, die nie darauf angewiesen waren, dass diese Spielerschaft von Anfang an riesig ist.


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