Blender 5.3, 가우시안 스플랫을 기본으로 가져오고 렌더링하지만 아직 내보내기는 불가능
9월 16일, Sergey Sharybin이 Blender에 가우시안 스플랫 기본 지원을 추가하는 풀 리퀘스트를 병합했습니다. 이제 Blender 5.3은 PLY 또는 SPZ 파일에서 스플랫 캡처를 가져와 새로운 유형의 포인트 클라우드로 저장하고, Workbench, EEVEE, Cycles에서 렌더링할 수 있습니다. 알파 기간은 9월 30일까지이며 출시는 11월 10일로 예정되어 있습니다. 지금까지 Blender에서 스플랫을 사용하려면 BlendSplat 같은 애드온이나, 포인트마다 카메라를 향하는 쿼드를 그리다가 수백만 개를 넘으면 버티지 못하는 지오메트리 노드 기법이 필요했습니다. 풀 리퀘스트, 5.3 릴리스 노트.

Blender 5.3 뷰포트에 표시된 스플랫 캡처. 릴리스 노트에서 가져왔습니다. 이미지: Blender Foundation.
추가된 기능
설계는 단순하지만, 장면에 가져온 스플랫으로 무엇을 할 수 있는지를 결정하므로 알아둘 가치가 있습니다. 스플랫은 포인트 클라우드입니다. PointCloud 데이터 블록에는 Points와 3D Gaussian Splats라는 두 값을 제공하는 Type 옵션이 추가되며, 두 번째 유형은 포인트마다 추가 속성을 가집니다. 벡터 형식의 scale, 쿼터니언 형식의 rotation, 기본 색상과 불투명도를 담는 radiance:base, 그리고 보는 각도에 따라 스플랫이 다르게 보이게 하는 고차 구면 조화 밴드용 radiance:sh_N 계열입니다. 포인트 클라우드이므로 지오메트리 노드에서 이 모든 속성을 읽고 쓸 수 있습니다.
가져오기는 발견한 속성을 바탕으로 스플랫을 감지하는 PLY와 버전 4까지의 모든 SPZ를 지원합니다. SPZ 파일은 가져오는 과정에서 좌표계가 Blender의 상향 및 전방 규칙에 맞게 변환됩니다. 다만 모든 도구가 사양대로 SPZ를 작성하는 것은 아니므로 직접 회전해야 할 수도 있다는 주의 사항이 릴리스 노트에 있습니다. 지오메트리 노드 쪽에는 새로운 Set Point Cloud Type 노드와 Import SPZ 노드가 추가되었고, Import PLY 노드는 이제 스플랫을 감지하면 포인트 클라우드를, 그렇지 않으면 메시를 출력합니다. USD 가져오기 역시 OpenUSD가 표준화한 가우시안 스플랫 스키마를 지원합니다.
세 렌더링 엔진 모두에서 렌더링할 수 있습니다. 기본적으로 스플랫은 radiance 속성으로 제어되는 이미시브 셰이더를 통해 렌더링되며, 이 머티리얼을 직접 만들 필요는 없습니다. 하지만 교체할 수 있으며, 바로 이 부분에서 창의적인 활용 가능성이 생깁니다. 대신 이 속성을 Diffuse BSDF에 연결하면 캡처가 장면의 조명에 반응합니다.

캡처 다시 조명하기: radiance 속성을 Diffuse BSDF에 연결해 장면 조명이 스캔한 테이블 위를 비추게 합니다. 이미지: Blender Foundation.
추가되지 않은 기능
내보내기는 지원하지 않습니다. Blender로 가져온 스플랫은 그 안에 머물거나 픽셀로 렌더링할 수 있을 뿐입니다. 릴리스 노트는 이를 명확히 밝히고 있으며, 현재의 다른 제한 사항도 문서화되어 있습니다. 성능은 아직 팀이 원하는 수준에 이르지 못했고, 파이프라인이 sRGB를 전제로 하므로 불투명도가 낮고 방사휘도가 높은 스플랫은 Cycles와 EEVEE에서 잘못 렌더링될 수 있습니다. 또한 Apply Transform은 아직 스케일, 회전, 구면 조화 속성을 업데이트하지 않으므로, 변환을 스플랫에 적용해 굳히면 데이터가 손상됩니다. 설계 태스크는 포인트 1천만 개를 쾌적하게 처리한 뒤 1억 개까지 확대하는 것을 목표로 삼았으며, 릴리스 노트는 5.3이 그 목표점이 아니라 여정의 첫 단계임을 솔직하게 밝힙니다.
설계 태스크에는 향후 방향도 나와 있습니다. 스플랫 포인트 클라우드 유형은 앞으로 오브젝트의 변환과 리깅 동작 방식을 바꾸게 됩니다. 주류 도구의 로드맵에 "스플랫 리깅"이 포함된 것은 이번이 처음입니다. 포맷 선택 역시 다른 곳에서 진행되는 표준화 작업과 궤를 같이합니다. Niantic의 SPZ, Khronos의 KHR_gaussian_splatting glTF 확장, 그리고 OpenUSD 스키마입니다. 설계 태스크 #159470.
이것이 우리에게 중요한 이유
스플랫은 약 18개월 만에 연구 데모에서 도구 생태계를 갖춘 포맷으로 발전했고, 이번 달에 그 연결 고리가 완성됐습니다. SuperSplat 3.0은 WebGPU를 사용해 브라우저에서 스플랫을 편집합니다. PlayCanvas와 Babylon.js는 엔진에서 스플랫을 렌더링합니다. 이제 Blender는 스플랫을 메시와 같은 장면에 불러와 조명을 적용합니다. 빠진 것은 Blender 밖으로 향하는 화살표입니다. 웹 게임으로 가져오는 실용적인 경로는 여전히 캡처, SuperSplat, 엔진 순이며, Blender는 파이프라인 단계라기보다 렌더링과 룩 개발에 사용됩니다.
저희 Blender 애드온을 사용하는 크리에이터라면 당장 세트 드레싱에 활용할 수 있습니다. 방이나 소품을 스캔해 장면에 배치하고, 직접 구성한 조명으로 비춘 다음, 현실적인 배경을 바탕으로 스틸 이미지와 턴테이블을 렌더링하면 됩니다. 이 캡처를 플레이 가능한 게임에 넣는 것은 별개의 문제입니다. 현재 기술 수준을 솔직하게 말하면 스플랫은 배경 오브젝트입니다. 옆을 지나갈 수는 있지만 충돌할 수 없고, 리깅할 수도 없습니다. Blender가 리깅을 로드맵에 포함한 것은 마지막 문제가 달라질 수 있다는 최초의 신호입니다.
게임 작업 전반에 Blender를 사용한다면 게임 아티스트를 위한 Blender 5 가이드에서 5.x 시리즈의 변경 사항을 확인할 수 있으며, 애드온 가이드에서는 여전히 애드온이 필요한 기능과 그렇지 않은 기능을 정리합니다.