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게임 아티스트를 위한 Blender 5: 리깅, 애니메이션, 내보내기에서 달라진 점(2026) ​

최종 업데이트: 2026년 9월.

Blender 5에서 리깅된 로우 폴리 게임 캐릭터와 버전 배지 타임라인

게임 엔진용 캐릭터와 프롭을 만든다면 Blender 5.2 LTS를 설치하세요. 이 버전은 2026년 7월 14일에 출시되었고 2028년 7월까지 버그 수정이 제공되며, 슬롯 액션과 기존 Action API 제거, 기본 C++ FBX 임포터, glTF 익스포터의 meshopt 압축, 애드온을 다시 빌드해야 했던 Python 3.13 런타임 등 Blender 5의 모든 변경 사항을 한꺼번에 포함한 최초의 장기 지원 릴리스입니다. Blender 4.2 LTS는 2026년 7월에 수정 지원이 종료되었으므로 아직 사용 중이라면 5.2 LTS로 옮기는 것이 좋습니다. Intel Mac이나 구형 GPU에서는 4.5 LTS를 대안으로 선택하세요.

이 페이지는 Blender가 출시될 때마다 업데이트합니다. 이번 개정판의 날짜는 2026년 9월 6일이며 5.0, 5.1, 5.2 LTS, 5.3 알파를 다룹니다.

빠른 답변 ​

  • 현재 프로덕션용 버전: Blender 5.2 LTS(5.2.1, 2026년 8월 25일). 2028년 7월까지 지원됩니다. 출처: LTS 페이지.
  • 아직 4.2 LTS를 사용하나요? 2년의 지원 기간이 2026년 7월에 종료되었습니다(마지막 업데이트 4.2.23). 5.2 LTS로 옮기거나, Intel Mac 또는 GeForce 900, Radeon RX 400, Intel Kaby Lake보다 오래된 GPU를 사용한다면 4.5 LTS로 옮기세요.
  • 가장 큰 애니메이션 변경 사항: 액션에는 슬롯이 있으며(4.4부터), 기존 action.fcurves 및 action.groups API는 5.0에서 제거되었습니다. 4.4 이전에 작성된 모든 익스포터나 리타기팅 스크립트는 작동하지 않습니다. 레이어 애니메이션은 5.2 LTS에서도 아직 UI에 제공되지 않습니다.
  • 가장 큰 내보내기 변경 사항: 5.0부터 C++ FBX 임포터가 기본값이 되었고 Collada는 제거되었으며, glTF 익스포터에는 5.2에서 EXT_meshopt_compression과 KHR_meshopt_compression이 추가되었습니다.
  • 가장 큰 애드온 변경 사항: 5.1은 Python 3.13으로 전환되었으므로 컴파일된 wheel을 포함하는 모든 확장 기능에는 cp313 빌드가 필요합니다. 5.0에서는 bpy.props 데이터에 대한 딕셔너리 방식 접근과 BGL 드로잉 API가 제거되었습니다.
  • Blender 5.3은 2026년 9월 30일까지 알파 단계이며 2026년 11월 10일 출시가 예정되어 있습니다. Windows와 Linux에서 Vulkan을 기본 백엔드로 사용합니다.

빠른 참고표 ​

날짜의 출처는 Blender 릴리스 노트 색인, LTS 페이지, 5.3 마일스톤입니다.

버전출시일2026년 9월 기준 상태게임 에셋에 미치는 영향
4.2 LTS2024년 7월 16일2026년 7월 지원 종료(4.2.23)확장 기능 플랫폼 도입. 기존 Action API가 여전히 제공됨
4.42025년 3월 18일지원 종료슬롯 액션 도입, 기존 API 지원 중단 예고
4.5 LTS2025년 7월 15일2027년 7월까지 지원(4.5.13)마지막 Intel Mac 빌드, 마지막 Collada 지원, Vulkan 공식 지원
5.02025년 11월 18일지원 종료(5.0.1, 2025년 12월 16일)기존 Action API 제거, C++ FBX 가져오기가 기본값으로 변경, 새로운 파일 형식
5.12026년 3월 17일지원 종료(5.1.2, 2026년 5월 19일)Python 3.13, 액션 평가 속도 2배 향상, FBX 셰이프 키 노멀
5.2 LTS2026년 7월 14일현재 안정 버전, 2028년 7월까지 지원(5.2.1)glTF meshopt, 본 복제 및 이름 변경, EEVEE 레이 트레이싱 개편
5.32026년 11월 10일(예정)2026년 9월 30일까지 알파Windows와 Linux에서 Vulkan을 기본값으로 사용, 회전 모드 변환
6.02027년 11월(예정)개발 시작 전호환성 페이지에만 기재되었으며 세부 정보는 아직 없음
Blender 릴리스, 2024년 7월~2027년 11월황색 = LTS, 2년간 수정 지원. 회색 = 일반 릴리스, 다음 버전이 나올 때까지만 지원.4.2 LTS 수정 지원: 2024년 7월~2026년 7월4.5 LTS 수정 지원: 2025년 7월~2027년 7월5.2 LTS 수정 지원: 2026년 7월~2028년 7월4.2 LTS2024년 7월 16일4.42025년 3월 18일4.5 LTS2025년 7월 15일5.02025년 11월 18일5.12026년 3월 17일5.2 LTS2026년 7월 14일5.32026년 11월 10일 예정6.02027년 11월 예정현재
매년 세 차례 릴리스되며 그중 하나가 LTS입니다. 일반 릴리스(회색과 파란색)는 다음 릴리스가 나올 때까지만 지원되므로 5.0과 5.1은 이미 지원이 종료되었습니다. 5.3과 6.0 날짜는 Blender 마일스톤과 호환성 페이지에 나온 예정 일정이며 확정된 약속은 아닙니다.

프로덕션에 사용할 버전과 그 이유 ​

Blender의 릴리스 주기는 4개월마다 새 버전을 출시하는 것을 목표로 하며, 릴리스 노트 색인에는 지원 규칙이 명확하게 나와 있습니다. 각 릴리스는 후속 버전이 나올 때까지 지원되고, 매년 한 번씩 LTS 버전이 2년간 유지 관리됩니다. LTS 페이지에는 파이프라인에서 중요한 내용이 추가로 설명되어 있습니다. LTS 버전에는 “새로운 기능, API 변경 또는 개선 사항이 추가되지 않으며”, 현재 릴리스에서 이식된 중요한 수정 사항만 적용됩니다.

이것만으로도 5.2 LTS를 선택할 이유는 충분합니다. 게임 프로젝트는 4개월보다 오래 진행됩니다. 5.1을 기반으로 작업하면 2026년 7월 이후 수정 사항을 받는 유일한 방법은 그에 수반되는 변경 사항까지 포함해 5.2로 옮기는 것입니다. 5.2 LTS를 기반으로 작업하면 2028년 7월까지 같은 Python API, 익스포터, 파일 형식을 유지할 수 있으며, 협업하는 스튜디오가 아직 이전하지 않았다면 2027년 7월까지 지원 기간이 겹치는 4.5 LTS를 사용할 수 있습니다.

두 부류의 사용자는 대신 4.5 LTS를 선택해야 합니다. 첫째는 Intel Mac 사용자입니다. 요구 사항 페이지에 따르면 4.5 LTS가 Intel을 지원하는 마지막 릴리스이며, 5.0 이상은 macOS 13 이상에서 Apple Silicon을 요구합니다. 둘째는 구형 GPU 사용자입니다. 호환성 페이지에 따르면 5.0의 최소 요구 사항이 NVIDIA GeForce 900, AMD Radeon RX 400, Intel Kaby Lake로 상향되었습니다. 더 오래된 카드에서도 실행될 수는 있지만 해당 카드에서 발생하는 버그는 수정되지 않습니다.

버전을 무분별하게 섞어 쓰지 마세요. 호환성 페이지에 따르면 5.0 이상에서 만든 blend 파일은 “Blender 4.5 이상에서만 열 수 있으며”, 이전 버전에서는 “유효하지 않은 파일로 보고됩니다”. 4.2를 사용하는 팀원은 5.2 파일을 전혀 열 수 없습니다.

애니메이션에서 달라진 점 ​

슬롯 액션이 기반이 되었으며 기존 API는 제거되었습니다. 4.4 릴리스 노트에서는 슬롯을 도입하며 “슬롯을 사용하면 여러 ‘대상’의 애니메이션을 하나의 Action에 저장할 수 있다”고 설명합니다. 걷기 사이클 하나에서 본 커브는 한 슬롯에, 셰이프 키 커브는 다른 슬롯에 담을 수 있습니다. 이제 모든 파일의 모든 액션은 슬롯을 사용하며, 기존 액션은 하나의 “Legacy Slot”을 갖도록 업그레이드되었습니다. 5.2 매뉴얼은 이를 간단히 설명합니다. 데이터 블록은 “해당 액션 안에서 액션과 슬롯을 모두 지정합니다”.

스크립트에서는 5.0 Python 노트가 호환성이 깨지는 분기점입니다. “기존 Action API가 제거되었습니다. 여기에는 action.fcurves, action.groups, action.id_root 속성이 포함됩니다.” 로컬 5.0.1 빌드에서 확인한 결과, bpy.data.actions.new('t').fcurves는 더 이상 존재하지 않지만 .slots와 .layers는 존재합니다. 4.2 시절의 일괄 익스포터나 베이크 스크립트는 첫 번째 action.fcurves 호출에서 실패합니다. 해결 방법은 같은 노트에 나와 있습니다. bpy_extras.anim_utils.action_ensure_channelbag_for_slot(action, action_slot)으로 channelbag을 가져온 다음 channelbag.fcurves.find(), .new() 또는 새로 추가된 .ensure()를 호출하세요. 4.4 업그레이드 가이드에는 변경 전후의 예제가 나란히 실려 있습니다.

Python을 전혀 사용하지 않는 사람도 한 가지 동작 변경에서 혼란을 겪을 수 있습니다. 4.4부터 Action을 할당할 때는 슬롯도 선택해야 합니다. 자동 할당 규칙은 일반 할당에서 의도적으로 “유일한 슬롯”을 선택하지 않습니다. 그래야 Cube의 액션을 Suzanne에 할당하고 키를 찍었을 때 Suzanne의 움직임을 Cube의 움직임으로 덮어쓰는 대신 새 슬롯을 만들기 때문입니다. 액션을 할당했는데 아무것도 움직이지 않는다면 액션 이름 옆의 슬롯 선택기를 확인하세요.

레이어 애니메이션은 아직 UI에 제공되지 않습니다. Animation 2025: 진행 상황 및 계획에서 설명하는 Project Baklava에는 두 가지 핵심 요소가 있습니다. 하나는 멀티 ID 애니메이션으로, 이것이 슬롯이 되었으며, 다른 하나는 레이어입니다. Layered Animation Workshop 2024 게시물에서는 최소 기능 세트를 확정했습니다. 이름을 지정하고 잠그거나 변경할 수 있는 레이어, 대체 및 결합 블렌드 모드, 애니메이션 가능한 영향도, 베이크 다운입니다. 5.2 LTS 기준으로 이 중 어느 것도 출시되지 않았습니다. 매뉴얼에서는 모든 액션 아래의 레이어와 스트립이 “현재 UI에 노출되지 않는다”고 설명하며, 5.0부터 5.2까지의 노트에는 레이어 에디터가 없고 Winter of Quality 2026 보고서에는 관련 문서 작업만 기재되어 있습니다. 게임 애니메이션용 가산 레이어는 여전히 NLA나 게임 엔진에서 처리해야 합니다. NLA의 구조는 바뀌지 않았습니다. 트랙과 스트립은 NLA 매뉴얼에 설명된 대로 이전과 동일하게 작동합니다. 달라진 것은 익스포터가 이를 읽는 방식입니다. glTF 매뉴얼에 따르면 “Blender 4.4와 슬롯형 액션의 도입으로 이 기본 동작이 변경되었습니다. 이제 트랙은 이름이 아니라 사용 중인 액션을 기준으로 병합됩니다.” 자세한 내용은 내보내기 섹션에서 다룹니다.

성능: 5.1에서 액션 평가 성능이 약 두 배 향상되었습니다. 5.1 애니메이션 릴리스 노트의 벤치마크에서 약 1,000프레임에 키가 설정된 2,600본 아마추어는 4개 스레드 기준 5.0의 32.8fps에서 5.1의 74.1fps로 향상되었고, 버텍스 100만 개짜리 셰이프 키 메시는 24개 스레드 기준 39.2fps에서 158.7fps로 향상되었습니다. 실제 프로덕션 캐릭터 파일의 향상 폭은 4~14%였으므로, 무거운 리그와 고밀도 블렌드 셰이프에서 특히 효과가 큽니다.

포즈 라이브러리. 에셋 기반 포즈 라이브러리의 형태는 그대로이며, 포즈 에셋은 1프레임 액션이므로 슬롯을 포함할 수 있습니다. 다만 매뉴얼은 범용 포즈에 이를 사용하지 말고 “단일 슬롯 액션을 사용”할 것을 권장합니다. 5.0에서는 2.93 시대 포즈 라이브러리용 변환기가 제거되었으므로 먼저 4.5에서 변환해야 합니다. 5.2에서는 포즈 에셋과 본의 회전 모드가 다를 때 회전 모드를 올바르게 처리합니다.

그 밖의 변경 사항. 5.1에는 액션을 사용하는 모든 오브젝트에서 해당 액션을 교체하는 Replace Action 연산자가 추가되었습니다(Object > Animation 또는 Pose > Animation). 5.2에는 도프 시트의 Select > Select by Type, 재생 루프 모드가 추가되었으며 “Only Insert Available” 환경설정이 기본으로 활성화되었습니다. 따라서 설정을 되돌리지 않는 한 이제 I를 누르면 이미 존재하는 채널에만 키가 삽입됩니다. 5.3 알파에는 Ctrl+R 단축키로 실행하는 anim.rotation_mode_convert가 추가되었고 Rigify 자체의 pos.convert_rotation은 폐기 예정으로 지정되었습니다.

리깅에서 달라진 점 ​

인스턴스화된 아마추어의 본. 5.0 애니메이션 및 리깅 릴리스 노트에 따르면 오브젝트 모드와 포즈 모드의 본 표시 및 선택 상태가 포즈 본으로 이동하여, 동일한 아마추어의 두 인스턴스에서 본을 서로 독립적으로 숨기고 선택할 수 있게 되었습니다. 그 대가로 API 호환성이 깨졌습니다. bpy.data.armatures[...].bones[0].select는 제거되었고, 이제 bones[0].hide는 편집 본의 표시 여부에만 영향을 주며, 포즈 모드에서는 object.pose.bones[0].hide와 .select를 사용합니다. 본 표시 여부를 전환하는 리그 UI 스크립트는 새 경로를 사용해야 하며, anim.version_bone_hide_property를 사용하면 애니메이션된 숨김 커브를 이전할 수 있습니다.

새로운 제약 조건과 커스텀 셰이프 옵션. 5.0에는 지오메트리에서 벡터, 쿼터니언 또는 행렬 속성을 읽어 본의 트랜스폼에 적용하는 Geometry Attribute 제약 조건과 두 가지 Custom Shape 옵션인 Affect Gizmo 및 Use As Pivot이 추가되었습니다.

웨이트 도구. 4.5 릴리스 노트에 따르면 버텍스 그룹의 Assign 버튼이 자동 정규화를 따르게 되었고, 5.1 릴리스 노트에는 버텍스 선택이 켜진 웨이트 페인트 모드에서의 루프 선택 기능이 추가되었습니다. 5.x에는 새로운 스키닝 알고리즘이 없습니다. Automatic Weights는 여전히 본 히트 방식을 사용합니다. 이것이 Voxel Heat Diffuse Skinning이 Superhive에서 약 $30에 계속 판매되고 원클릭 리깅 도구가 존재하는 이유입니다. 휴머노이드의 웨이트를 아예 직접 칠하고 싶지 않다면 Cinevva Rig 애드온을 사용할 수 있습니다. 이 애드온은 사용자의 컴퓨터에서 오프라인으로 메시를 Mixamo 명명 규칙의 스킨드 스켈레톤으로 리깅하며, 출시 기념 일회성 가격은 $29입니다. 최소 지원 버전이 Blender 4.2.0이므로 Windows, macOS, Linux에서 4.2, 4.5 및 모든 5.x 릴리스와 호환됩니다.

5.2의 아마추어 편집 편의성 개선. 5.2 릴리스 노트에는 Armature 메뉴의 Duplicate and Rename이 추가되었습니다. 선택한 본을 복제한 뒤 이름에 찾기 및 바꾸기를 실행하므로 체인을 수동으로 미러링할 때 더 이상 .001 접미사가 붙지 않습니다. 본 부모 설정에는 Head/Tail 슬라이더가 추가되었고, 본을 추가할 때 다시 실행 패널에 Space, Align, Length, Deform이 표시됩니다. 또한 Copy Constraints가 Ctrl+L Link/Transfer Data 메뉴에 추가되었습니다. 이제 중간 포즈 도구인 breakdowner 등을 오브젝트 모드의 Object > Animation > In-Betweens에서 사용할 수 있습니다.

Rigify. Rigify는 여전히 Blender에 번들로 제공되는 무료 리그 생성기이며, 매뉴얼에도 동일한 한계가 설명되어 있습니다. “리그 컨트롤과 본의 생성만 자동화합니다. 리그를 메시에 연결하지 않으므로 스키닝 등은 여전히 직접 해야 합니다.” 5.x 릴리스 노트에는 5.1.x의 UI 수정과 앞서 언급한 5.3의 폐기 예정 항목을 제외하면 Rigify 관련 변경이 거의 없습니다. 유료 분야의 대표 제품인 Auto-Rig Pro는 서드 파티 확장 프로그램이며 5.x 호환성은 제작자가 직접 명시해야 합니다. 잠시 후 애드온 부분에서 이를 다시 살펴보겠습니다.

셰이프 키. 5.0에서는 셰이프 키 목록이 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 지원하도록 재구축되었으며 Make Basis가 추가되었습니다. 5.1에는 선택한 셰이프 키를 베이스 메시에 적용하고 삭제하는 Apply to Basis가 추가되었습니다. 생성기가 GLB에 포함하고 싶지 않은 보정 셰이프를 남겼을 때 내보내기 전에 사용하기 좋은 기능입니다.

가져오기와 내보내기에서 달라진 점 ​

FBX. 5.0 파이프라인 릴리스 노트에 따르면 4.5에서 실험적 기능이었던 C++ FBX 임포터가 기본값이 되었고 Python 임포터는 레거시로 지정되었습니다. bpy.ops.import_scene.fbx를 사용하는 애드온에는 “bpy.ops.wm.fbx_import로 전환할 것을 권장”합니다. FBX 매뉴얼은 새 임포터가 애니메이션을 처리하는 방식을 다음과 같이 설명합니다. “각 FBX ‘테이크’는 별도의 액션으로 가져오며, 애니메이션된 각 오브젝트는 자체 액션 슬롯에 할당됩니다.” 내보내기 방식은 변경되지 않았습니다. File > Export > FBX (.fbx)는 여전히 동일한 Forward, Up, Apply Scalings, Add Leaf Bones, Bake Animation 옵션을 제공하는 Python 애드온을 실행합니다. 5.1에는 중요한 내보내기 수정 사항이 하나 추가되었습니다. 베이스 메시의 노멀 내보내기가 활성화된 경우 익스포터가 “이제 셰이프 키 노멀도 내보내며”, 릴리스 노트에 따르면 이를 통해 “일부 게임 엔진의 가져오기 문제”가 해결됩니다. Better FBX Importer and Exporter가 계속 판매되는 데는 이유가 있습니다. 내장 익스포터 매뉴얼의 Missing 목록에는 버텍스 셰이프 키와 머티리얼 텍스처가 포함되어 있습니다.

glTF. 익스포터에는 게임 제작과 가장 밀접한 기능들이 추가되었습니다. 5.2 릴리스 노트에는 새로운 Data > Meshopt Compression 패널에서 설정할 수 있는 EXT_meshopt_compression 및 KHR_meshopt_compression 내보내기와 가져오기, 공식 KHR 프리미티브 속성, 포인트 클라우드, 이리데선스 및 디스퍼전 머티리얼, 그리고 내보내기를 중단할 수 있는 훅이 나열되어 있습니다. Draco도 그대로 제공됩니다. 5.3 알파에는 커스텀 프로퍼티용 Animation Pointer가 추가되었습니다. glTF 매뉴얼은 슬롯 시대의 가져오기 동작을 다음과 같이 설명합니다. “각 애니메이션은 하나의 액션으로 가져오며, 애니메이션이 여러 오브젝트에 영향을 주는 경우 여러 슬롯을 갖습니다.” 내보낼 때 기본 Actions 모드는 액션이 활성 상태이거나 NLA 트랙에 스태시된 경우에만 해당 액션을 내보냅니다(“내보내려는 액션이 여러 개라면 반드시 스태시되어 있는지 확인하세요!”). 이제 Merge Animation은 “액션 기준(슬롯 사용), NLA 트랙 이름 기준 또는 병합 안 함” 중에서 선택할 수 있습니다. 4.4 이후 버전으로 업그레이드한 뒤 클립이 예상치 않게 병합되었다면 이 설정이 원인입니다.

USD. USD 매뉴얼에 따르면 USD 스켈레톤은 아마추어로, 블렌드 셰이프는 셰이프 키로 가져옵니다. 아마추어와 Armature 모디파이어가 적용된 메시는 USD 스켈레톤과 스킨드 메시로 내보냅니다. 단, 두 가지 제한이 명시되어 있습니다. “Armature 모디파이어 이외의 모디파이어는 적용되지 않습니다.” 그리고 “Bendy 본은 지원되지 않습니다.” 5.1에서는 다른 앱이 UV 아일랜드를 재구성할 수 있도록 메시 내보내기 시 인덱스된 UV를 기록하게 되었고, 5.2에는 내보내기 시 색 공간 태깅과 가져오기 시 변환 기능이 추가되었습니다.

Collada는 제거되었습니다. 5.0에서 제거되었습니다. 기존 파이프라인이 여전히 .dae를 출력한다면 이를 읽을 수 있는 마지막 버전은 4.5 LTS입니다. 또한 5.0에서는 blend 파일 헤더가 변경되고 압축이 기본적으로 활성화되었으므로 5.x 파일은 4.5 이상에서만 열 수 있습니다.

영역 및 릴리스별 변경 사항산호색 셀은 기존 기능의 호환성 중단, 녹색 셀은 기능 추가, 회색 셀은 별다른 변경이 없음을 뜻합니다.5.05.15.2 LTS5.3 알파애니메이션리깅FBXglTF애드온 API뷰포트, GPU레거시 Action API제거(fcurves,groups, id_root)Action 평가 2배 향상,Replace Action,Gaussian Smooth루프 모드, 유형별 선택,Only Insert Available기본 활성화Ctrl+R로 회전모드 변환, 스크럽중 일시 정지인스턴스별 본숨김/선택, bone.select제거, 새 제약 조건웨이트 페인트의루프 선택, 본 이름 변경후에도 드라이버 유지Duplicate and Rename,Head/Tail 페어링,Copy ConstraintsRigify 변환 연산은코어 연산으로 대체되어지원 중단 예정C++ 임포터 기본 사용,import_scene.fbx는레거시, 테이크당 슬롯 1개익스포터가 셰이프 키노멀 기록(엔진가져오기 문제 수정)FBX 변경 없음FBX 변경 없음유지보수만 진행,Blender에서Collada 제거조명 및 알파애니메이션 수정Meshopt 압축,KHR 속성, 포인트클라우드, 무지갯빛사용자 지정속성용 AnimationPointerbpy.props 딕셔너리 접근및 BGL 제거,use_nodes 지원 중단 예정Python 3.13(cp313휠), 사용자 사이트패키지 미로드Geometry Nodes모디파이어 입력이 실제RNA 속성으로 변경draw_instanced인덱스 변경Intel Mac 지원 중단,최소 GPU 사양 상향,재질 컴파일 4배 향상병렬 파이프라인컴파일, Vulkan 텍스처RAM 사용량 40% 절감EEVEE 레이 트레이싱개편, 인스턴싱속도 2배 향상Windows 및 Linux에서Vulkan 기본 사용,환경 설정 이전 안 됨
모든 셀은 해당 버전의 릴리스 노트에서 가져왔습니다. 5.3 열은 2026년 9월 기준 알파 버전이며 11월 전까지 변경될 예정입니다.
Blender의 공식 5.2 LTS 개요입니다. 영상 대부분은 Geometry Nodes 물리 기능과 원격 에셋 라이브러리를 다루며, 이는 5.x 릴리스가 어디에 노력을 집중했는지 잘 보여줍니다. 위에서 살펴본 리깅 및 내보내기 변경 사항은 상대적으로 조용히 추가된 부분입니다.

애드온: Extensions 플랫폼과 호환성이 깨진 부분 ​

Extensions는 4.2에서 레거시 애드온을 대체했습니다. 이제 애드온은 blender_manifest.toml이 포함된 확장 기능으로 배포되고, Preferences > Get Extensions에서 설치하며, "GNU GPL을 준수하는 소프트웨어만 제공"하는 extensions.blender.org에 등록됩니다. 매뉴얼에 따르면 blender_version_min은 필수이며 최소 4.2.0이어야 합니다. 선택 사항인 blender_version_max에는 "확장 기능이 지원하지 않는 Blender 버전"을 지정할 수 있습니다. 5.2에서도 레거시 애드온을 Install from Disk로 설치할 수 있지만 이전 방식은 지원 중단 예정이며, 확장 기능 사이트에는 "확장 기능은 자동으로 업데이트되지 않습니다"라는 경고가 표시됩니다.

애드온이 5.2에서 작동하는지 확인하는 방법. 확장 기능 페이지에서 지원하는 Blender 버전 범위를 읽거나 Preferences > Get Extensions에서 검색하세요. 목록에는 현재 버전용 빌드가 있는지 표시됩니다. 애드온을 설치한 다음 Windows에서는 Window > Toggle System Console을 열고, macOS와 Linux에서는 터미널에서 Blender를 실행한 뒤 애드온을 활성화하세요. 매뉴얼에서도 애드온이 활성화되지 않으면 "Console 창에서 오류를 확인"하라고 안내합니다. 업그레이드 후 발생하는 문제는 대부분 다음 세 가지 오류 중 하나입니다.

fcurves, groups 또는 id_root에서 AttributeError가 발생한다면 해당 애드온이 5.0에서 제거된 레거시 Action API를 사용한다는 뜻입니다. 휠이 로드되지 않는다면 확장 기능에 Python 3.11용으로 빌드된 컴파일 모듈이 포함되었기 때문일 수 있습니다. 5.0은 여전히 Python 3.11을 사용했으며 로컬 5.0.1에서는 3.11.13으로 표시됩니다. 반면 5.1 Python 노트에 따르면 Blender가 Python 3.13으로 전환되었으므로, numpy나 추론 런타임을 번들로 제공하는 확장 기능은 5.1부터 cp313 휠이 필요합니다. 또한 pip install --user 패키지에 의존하던 도구가 해당 패키지를 찾지 못한다면 이는 5.1 코어 변경 사항 때문입니다. "Python 사용자 사이트 디렉터리는 더 이상 기본적으로 로드되지 않으며", --python-use-user-env로 다시 활성화할 수 있습니다.

게임 제작 도구에 영향을 준 그 밖의 5.0 호환성 중단 사항. 5.0 Python 노트에서는 bpy.props 저장소에 대한 딕셔너리 방식의 접근이 제거되었습니다("bpy.context.scene['cycles']로는 Cycles의 씬 설정에 접근할 수 없습니다"). BGL 모듈과 Image.bindcode도 제거되었으므로, 원시 OpenGL 호출로 뷰포트에 그리던 기능(이전 본 피커 및 웨이트 시각화 도구 등)은 gpu 모듈을 사용해야 합니다. scene.node_tree는 scene.compositing_node_group으로 바뀌었고 EEVEE 엔진 식별자는 BLENDER_EEVEE_NEXT에서 BLENDER_EEVEE로 변경되어, 이름으로 엔진을 선택하는 렌더 스크립트에서 오류가 발생할 수 있습니다. 5.2에서는 Geometry Nodes 모디파이어 API가 modifier["identifier"] = 5.0에서 modifier.properties.inputs.identifier.value = 5.0으로 변경되었습니다. 따라서 이름으로 GN 디시메이션이나 LOD 설정을 제어하는 일괄 처리 도구는 LTS 버전에 맞게 업데이트해야 합니다.

Cinevva Rig 애드온의 현재 상태. 최소 버전이 4.2.0인 표준 확장 기능으로, 2026년 9월 5일에 출시된 버전 0.4.0이며 5.0, 5.1 및 5.2 LTS에서 작동합니다. 리깅은 유료 기능으로, $29 키로 잠금을 해제하며 약 2.4GB의 엔진을 한 번 다운로드한 뒤 로컬에서 실행됩니다. CC0 애니메이션 클립 260개와 Unity, Unreal, Godot 및 웹용 내보내기 프리셋은 키나 계정 없이 사용할 수 있습니다. 기본 Blender GLB 내보내기와 비교했을 때, 측정한 네 모델에서 프리셋으로 만든 파일은 68~98% 더 작았습니다. 이는 주로 텍스처의 크기를 제한하고 다시 인코딩한 결과입니다.

에셋 작업을 위한 뷰포트 및 성능 ​

GPU 백엔드. System 환경 설정에서는 OpenGL과 Vulkan을 선택할 수 있으며, 전환하려면 다시 시작해야 합니다. macOS에서는 Metal로 고정됩니다. 2025년 2분기 프로젝트 업데이트에서는 Vulkan이 "곧 출시될 Blender 4.5 LTS에서 공식 지원되며 OpenGL과 동등한 기능 및 비슷한 성능을 제공한다"고 밝혔습니다. 5.1의 EEVEE 노트에 따르면 Barbershop 씬에서 Vulkan 콜드 스타트 재질 컴파일 시간은 24.87초에서 11.67초로 줄었고, 텍스처 풀 메모리는 406MB에서 245MB로 감소했습니다. 5.3 알파 노트에서는 마침내 기본값이 전환됩니다. "이제 Vulkan 백엔드가 Windows(ARM 제외)와 Linux의 기본값입니다. 기존 사용자 환경 설정은 이전되지 않습니다." 5.2 LTS에서는 직접 활성화해야 합니다. 사용해 본 뒤 뷰포트에 그리는 애드온이 오작동하면 OpenGL로 되돌리세요. 5.1.x 수정 릴리스에서는 Intel Iris Xe 및 NVIDIA 595 드라이버의 Vulkan 문제가 해결되었으므로 드라이버를 최신 상태로 유지하세요. EEVEE와 머티리얼 컴파일 시간. 5.0 EEVEE 노트에 따르면 NVIDIA OpenGL에서 단순한 머티리얼의 컴파일 속도가 약 4배 빨라졌으며, 5.1에서는 모든 백엔드에 병렬 파이프라인 컴파일이 추가되었습니다. 머티리얼이 12개 정도인 캐릭터의 룩 개발을 할 때, 회색 뷰포트를 1분이 아니라 몇 초만 보게 된다는 뜻입니다. 5.2의 스크린 공간 레이 트레이싱 개편은 기존 씬의 표현을 바꿉니다("일부 씬은 5.1보다 어둡게 렌더링될 수 있습니다"). 또한 EEVEE에는 Workbench의 인스턴싱 최적화가 적용되어 인스턴스가 많은 씬에서 최대 2배 빨라졌는데, 이는 모듈식 환경 키트에 정확히 해당합니다.

커브와 헤어는 더 무거워졌습니다. 파티클 헤어가 있는 캐릭터에서 주의해야 할 5.0 변경 사항이 있습니다. 이제 커브 드로잉이 resolution 속성을 따르며, 릴리스 노트에서는 기본 헤어 시스템이 "5.0에서 이제 15배 더 많은 지오메트리를 렌더링합니다"라고 경고합니다. 4.5에서는 잘 열리던 파일이 5.x에서 매우 느려진다면 커브 해상도를 낮추세요.

플랫폼 최소 요구 사항에 따라 5.x를 설치할 수 있는지 여부가 결정됩니다. 요구 사항 페이지에 따르면 macOS 13 이상을 실행하는 Apple Silicon이 필요하며, Windows와 Linux에서는 GeForce 900, Radeon RX 400 또는 Kaby Lake 세대 이후의 OpenGL 4.3 및 VRAM 2GB 지원 GPU가 필요합니다.

게임 에셋 파이프라인 업그레이드 체크리스트 ​

프로젝트마다 파일 복사본을 사용해 다음 작업을 순서대로 한 번씩 수행하세요.

  1. 버전을 선택하고 고정하세요. LTS 페이지에서 5.2 LTS를 설치하세요. 팀원 중 Intel Mac이나 2016년 이전 GPU를 사용하는 사람이 있다면 팀 전체가 대신 4.5 LTS로 고정해야 합니다. 4.2는 5.x 파일을 열 수 없고, 4.5는 긴 이름을 잘라내기 때문입니다.
  2. 가장 오래된 리그가 2.79 이하에서 만들어졌다면 먼저 4.5에서 여세요. 5.0에서는 2.50 이전 애니메이션 데이터 로딩과 2.93 시기의 포즈 라이브러리 변환기가 제거되었습니다. 릴리스 노트에서는 이런 파일을 계속 작업하기 전에 4.5에서 열고 저장하라고 권장합니다.
  3. 지원 버전 범위를 기준으로 애드온 목록을 확인하세요. 각 애드온의 확장 프로그램 페이지에서 blender_version_min과 blender_version_max를 확인하세요. 기존 애드온 폴더를 복사하지 말고 Preferences > Get Extensions에서 다시 설치한 다음, 처음 활성화할 때 콘솔을 확인하세요.
  4. 스크립트를 grep으로 검색하세요. action.fcurves, action.groups, id_root, bones[...].select, import_scene.fbx, scene.node_tree, BLENDER_EEVEE_NEXT, bgl 및 modifier["Socket_ 같은 대괄호 접근을 검색하세요. 각각은 대체 방법이 문서화된 5.x 호환성 중단 사항입니다.
  5. FBX 캐릭터 팩 하나를 다시 임포트하고 액션을 검사하세요. C++ 임포터에서는 각 테이크가 애니메이션 오브젝트마다 슬롯 하나를 가진 액션이 됩니다. 일괄 작업을 시작하기 전에 클립 이름과 아마추어 슬롯이 할당되었는지 확인하세요.
  6. 애니메이션 GLB 하나를 다시 익스포트하고 애니메이션 목록을 확인하세요. Animation > Mode를 Actions로 설정하고, 원하는 모든 클립을 NLA 트랙에 스태시한 다음, Merge Animation을 원하는 모드로 설정하세요. 결과물을 뷰어에서 열어 클립 수를 세세요. 그런 다음 실제 에셋에서 Meshopt Compression과 Draco를 비교하고, 엔진이나 로더가 디코딩할 수 있는 방식을 사용하세요.
  7. 엔진용 FBX 하나를 노멀을 포함해 다시 익스포트하세요. 5.1의 셰이프 키 노멀 수정으로 인해 블렌드 셰이프 캐릭터에서 Unity와 Unreal이 받는 데이터가 달라집니다. 임포트한 후 얼굴 셰이프에 셰이딩 이음새가 생기는지 확인하세요.
  8. GPU 백엔드를 신중하게 결정하세요. 애드온과 함께 Vulkan을 테스트하지 않았다면 5.2 LTS에서는 OpenGL을 유지하세요. 5.3이 출시되면 Windows와 Linux의 기본값이 Vulkan으로 바뀌지만 기존 환경 설정은 마이그레이션되지 않으므로, 지금 선택을 기록해 두세요.
  9. Node Tools 또는 Geometry Nodes 에셋을 사용하는 에셋을 다시 저장하세요. 호환성 노트에 따르면 노드 도구가 작동하려면 5.1과 5.2 모두에서 에셋 파일을 열고 다시 저장해야 합니다.
  10. 도구가 .blend 파일을 직접 읽는다면 압축을 다시 끄세요. 5.0부터 저장 시 blend 파일 압축이 기본으로 활성화되며 블록 헤더 형식도 변경되었으므로, 외부 파서를 업데이트하거나 압축되지 않은 파일을 사용해야 합니다.
업그레이드 체크리스트: 4.x 파이프라인에서 Blender 5.2 LTS로프로젝트마다 복사본으로 한 번 수행하세요. 왼쪽은 설정, 오른쪽은 왕복 테스트입니다.5.2 LTS 고정(Intel Mac과 구형 GPU는 4.5 LTS)2.79 시기의 리그를 먼저 4.5에서 열고 다시 저장모든 애드온의 blender_version_min / max 확인스크립트 검색: action.fcurves, bones[].select,import_scene.fbx, scene.node_tree, bgl, modifier["Socket_"]Node Tool 및 Geometry Nodes 에셋 다시 저장결정: blend 압축 켜기(기본값) 또는 끄기결정: 지금은 OpenGL, 5.3에서 기본값이 되면 VulkanFBX 팩 하나 임포트: 테이크당 액션 하나,애니메이션 오브젝트당 슬롯 하나, 슬롯 할당 확인GLB 하나 익스포트: Actions 모드, 클립 스태시NLA에 저장, Merge Animation 설정, 뷰어에서 클립 수 확인실제 에셋에서 Meshopt와 Draco 비교노멀을 포함한 FBX 하나를 익스포트하고 블렌드셰이프 셰이딩을 Unity 또는 Unreal에서 확인(5.1 노멀 수정)리타기팅한 클립 하나를 리그 하나에서 재생팔꿈치 굽히기, 손목 비틀기, 발 고정하기출처: Blender 5.0, 5.1, 5.2 릴리스 노트 및 호환성 페이지, 2026년 9월.
두 번째 창에 띄워 둘 수 있는 카드 형태의 동일한 체크리스트입니다. 오른쪽 열은 사람들이 자주 건너뛰는 부분이지만, 엔진 임포트 전에 슬롯 및 병합 변경 사항을 찾아내는 것도 바로 이 부분입니다.

자주 묻는 질문 ​

Blender 5.0은 언제 출시되었으며 아직 지원되나요? ​

Blender 5.0은 2025년 11월 18일에 출시되었고, 수정 릴리스인 5.0.1은 2025년 12월 16일에 출시되었습니다. 현재는 지원되지 않습니다. Blender의 일반 릴리스는 후속 버전이 나올 때까지만 지원되며, 5.1이 2026년 3월 17일에 5.0을 대체했습니다. 5.0을 사용 중이라면 동일한 슬롯형 액션 모델을 유지하면서 2028년 7월까지 수정 사항이 제공되는 5.2 LTS로 이동하세요.

애니메이터와 리거를 위한 Blender 5.0의 새로운 기능은 무엇인가요? ​

5.0의 주요 기능은 컬러 관리(ACES, HDR, 작업 색 공간)와 시퀀서 개편이었습니다. 애니메이션과 리깅 측면에서 릴리스 노트는 Geometry Attribute 제약 조건, 인스턴스별 본 표시 및 선택, 다중 선택과 Make Basis가 포함된 셰이프 키 UI 개편, 핵심 기능으로 편입된 Copy Global Transform, Jump Time by Delta, 슬롯 유형을 표시하는 슬롯 선택기를 열거합니다. 제거된 기능도 그만큼 중요합니다. 레거시 Action API, 2.50 이전 애니메이션 로딩, 이전 포즈 라이브러리 변환기가 제거되었습니다.

Blender 5.1은 무엇이며 게임 아티스트를 위해 무엇이 바뀌었나요? ​

Blender 5.1은 2026년 3월 17일에 출시되었습니다. 게임 제작 측면의 변경 사항은 성능과 기반 구조에 집중됩니다. 무거운 리그에서 액션 평가 속도가 약 2배 빨라졌고, 셰이프 키 평가는 최대 4배 빨라졌으며, Python은 3.13으로 이동했습니다. 사용자 site-packages 디렉터리는 더 이상 로드되지 않고, FBX 익스포터는 셰이프 키 노멀을 기록하기 시작했으며, 모든 백엔드에서 EEVEE 머티리얼 컴파일이 빨라졌습니다. 2026년 7월 14일에 5.2 LTS가 이를 대체했습니다.

Blender 5.2는 LTS 릴리스이며 언제까지 지원되나요? ​

예. Blender 5.2 LTS는 2026년 7월 14일에 출시되었으며 2028년 7월까지 유지보수됩니다. 5.2.1은 2026년 8월 25일에 출시되었습니다. 2027년 7월까지 지원되는 4.5 LTS와 지원 기간이 겹칩니다. 4.2 LTS 지원은 2026년 7월에 종료되었습니다.

Blender의 슬롯형 액션이란 무엇인가요? ​

슬롯은 Action 내부에 있는 이름과 유형이 지정된 하위 컨테이너입니다. 따라서 하나의 Action으로 아마추어의 본과 해당 메시의 셰이프 키처럼 여러 데이터 블록을 동시에 애니메이션할 수 있습니다. 슬롯은 4.4에서 도입되었으며 이제 모든 액션이 슬롯형입니다. 사용자가 볼 수 있는 변화는 액션 이름 옆의 슬롯 선택기와 glTF 익스포터의 Merge Animation 옵션입니다. 스크립트에서는 5.0부터 action.fcurves가 제거되고 슬롯별 channelbag으로 대체되었습니다.

Blender 5에 레이어드 애니메이션이 있나요? ​

5.2 LTS 기준으로 인터페이스에는 없습니다. 데이터 모델 내부에서는 모든 액션 아래에 레이어와 스트립이 있으며, 매뉴얼에서는 이것이 "아직 Blender에 없는 향후 애니메이션 기능을 준비하기 위한 것"이라고 설명합니다. Layered Animation Workshop 2024 게시물에서 설명한 레이어 편집기, 블렌드 모드 및 베이크 다운 기능은 5.0, 5.1, 5.2는 물론 5.3 알파 노트에도 출시되지 않았습니다.

Blender 4.2용 애드온이 Blender 5에서도 작동하나요? ​

일부는 작동합니다. 확장 프로그램은 blender_version_min과 선택 사항인 blender_version_max를 선언하며, 레거시 애드온도 여전히 디스크에서 설치할 수 있습니다. 문제가 되는 것은 패키징이 아니라 코드입니다. 레거시 Action API, bones[].select, BGL 드로잉, bpy.props 데이터에 대한 dict 접근, 그리고 Python 3.11용으로 빌드된 컴파일된 wheel은 3.13을 사용하는 5.1부터 호환되지 않을 수 있습니다. 애드온을 활성화할 때 콘솔을 확인하고, 업그레이드하기 전에 확장 프로그램 페이지에서 5.2 빌드가 있는지 확인하세요.

관련 문서 ​