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Blender 5.3 मूल रूप से Gaussian splats को इम्पोर्ट और रेंडर करता है, लेकिन अभी उन्हें एक्सपोर्ट नहीं कर सकता

16 सितंबर को Sergey Sharybin ने वह pull request मर्ज किया जो Blender में मूल Gaussian splat सपोर्ट जोड़ता है। Blender 5.3 अब PLY या SPZ फ़ाइल से splat capture इम्पोर्ट कर सकता है, उसे एक नए प्रकार के point cloud के रूप में स्टोर कर सकता है और Workbench, EEVEE तथा Cycles में रेंडर कर सकता है। अल्फ़ा 30 सितंबर तक चलेगा और रिलीज़ 10 नवंबर के लिए निर्धारित है। अब तक Blender में splats का मतलब BlendSplat जैसे add-on या geometry-nodes की ऐसी तरकीब से था, जो हर point के लिए कैमरे की ओर मुख किए हुए quad बनाती थी और कुछ मिलियन points के बाद काम करना बंद कर देती थी। Pull request, 5.3 के release notes

Blender 5.3 viewport में रेंडर किया गया एक मेज़, मुलायम खिलौने और पौधे का Gaussian splat capture

Release notes से Blender 5.3 viewport में एक splat capture। चित्र: Blender Foundation।

क्या जोड़ा गया

इसका डिज़ाइन सरल है और इसे समझना उपयोगी है, क्योंकि scene में आने के बाद आप किसी splat के साथ क्या कर सकते हैं, यह इसी से तय होता है। Splat एक point cloud है। PointCloud data-block में दो मानों वाला Type विकल्प जोड़ा गया है: Points और 3D Gaussian Splats; दूसरे प्रकार में हर point के लिए अतिरिक्त attributes होते हैं: vector के रूप में scale, quaternion के रूप में rotation, मूल रंग और opacity रखने वाला radiance:base, और ऊँचे spherical-harmonic bands के लिए radiance:sh_N श्रृंखला, जिनकी वजह से splat अलग-अलग कोणों से अलग दिखाई देता है। चूँकि यह point cloud है, geometry nodes इन सभी को पढ़ और लिख सकते हैं।

इम्पोर्ट में PLY शामिल है, जहाँ importer मिले हुए attributes के आधार पर splat की पहचान करता है, और संस्करण 4 तक के सभी SPZ संस्करण भी समर्थित हैं। इम्पोर्ट के दौरान SPZ फ़ाइलों का coordinate system Blender के up-and-forward convention में बदल दिया जाता है। हालाँकि notes में चेतावनी दी गई है कि हर tool specification के अनुसार SPZ नहीं लिखता, इसलिए आपको उसे rotate करना पड़ सकता है। Geometry-nodes की ओर एक नया Set Point Cloud Type node और एक नया Import SPZ node जोड़ा गया है। Import PLY node अब splat मिलने पर point cloud और अन्यथा mesh आउटपुट करता है। USD import में OpenUSD द्वारा मानकीकृत Gaussian splat schema का सपोर्ट भी जोड़ा गया है।

रेंडरिंग तीनों engines में काम करती है। डिफ़ॉल्ट रूप से splat अपने radiance attribute से संचालित emissive shader के ज़रिए रेंडर होता है, और आपको वह material स्वयं बनाने की आवश्यकता नहीं होती। हालाँकि, आप उसे बदल सकते हैं—और यहीं से रचनात्मक संभावनाएँ खुलती हैं। इसके बजाय attribute को Diffuse BSDF से जोड़ें और capture आपके scene की lights पर प्रतिक्रिया देने लगेगा।

Blender 5.3 node editor में splat capture के ऊपर Diffuse BSDF से जुड़ा radiance attribute, जिसे scene light रोशन कर रही है

Capture की lighting दोबारा करना: radiance attribute एक Diffuse BSDF को इनपुट देता है, जिससे scene light स्कैन की गई मेज़ पर पड़ती है। चित्र: Blender Foundation।

क्या नहीं जोड़ा गया

एक्सपोर्ट उपलब्ध नहीं है। Splat Blender में जाता है और वहीं रहता है, या pixels में रेंडर होता है। Release notes में यह साफ़ तौर पर कहा गया है, और मौजूदा बाकी सीमाएँ भी दर्ज हैं: performance अभी वहाँ नहीं पहुँची है जहाँ टीम इसे ले जाना चाहती है; pipeline sRGB मानकर चलती है, इसलिए कम opacity और अधिक radiance वाला splat Cycles तथा EEVEE में गलत रेंडर हो सकता है; और Apply Transform अभी scale, rotation या spherical-harmonic attributes को अपडेट नहीं करता, इसलिए transform को splat में bake करने से वह खराब हो जाता है। Design task में एक करोड़ points को आसानी से संभालने और फिर दस करोड़ की ओर बढ़ने का लक्ष्य रखा गया था। Notes ईमानदारी से बताते हैं कि 5.3 उस दिशा में पहला कदम है, मंज़िल नहीं।

Design task यह भी बताता है कि यह तकनीक किस दिशा में जा रही है। Splat point cloud प्रकार अंततः object पर transforms और rigging के व्यवहार को बदलेगा। यह पहली बार है जब हमने किसी मुख्यधारा के tool को अपने roadmap पर “splat को rig करना” रखते देखा है। Format के विकल्प भी दूसरी जगह हो रहे standardization के काम से मेल खाते हैं: Niantic का SPZ, Khronos का KHR_gaussian_splatting glTF extension और OpenUSD schema। Design task #159470

यह हमारे लिए क्यों मायने रखता है

लगभग अठारह महीनों में splats एक research demo से पूरे toolchain वाले format बन गए हैं, और इस महीने यह चक्र पूरा हो गया। SuperSplat 3.0 WebGPU पर browser में उन्हें edit करता है। PlayCanvas और Babylon.js उन्हें engine में रेंडर करते हैं। अब Blender उन्हें आपके meshes वाले उसी scene में लोड करके रोशन करता है। जो चीज़ गायब है, वह Blender से बाहर जाने का रास्ता है। किसी web game में इन्हें लाने का व्यावहारिक workflow अभी भी capture, SuperSplat और engine ही है, जिसमें Blender का उपयोग pipeline के चरण के बजाय rendering और look development के लिए किया जाता है।

हमारा Blender add-on इस्तेमाल करने वाले creators के लिए इसका तत्काल उपयोग set dressing है। किसी कमरे या prop को scan करें, उसे scene में रखें, अपनी lights से रोशन करें और किसी वास्तविक परिवेश के साथ अपने stills तथा turntables रेंडर करें। उस capture को खेलने योग्य game में लाना अलग समस्या है। तकनीक की मौजूदा स्थिति को ईमानदारी से कहें तो splat केवल scenery है: आप उसके पास से गुज़र सकते हैं, उससे टकरा नहीं सकते और उसे rig नहीं कर सकते। Blender द्वारा rigging को roadmap में रखना पहला संकेत है कि अंतिम बात बदल सकती है।

अगर आप सामान्य game development के लिए Blender इस्तेमाल करते हैं, तो हमारी game artists के लिए Blender 5 guide बताती है कि 5.x series में क्या बदला है। Add-ons guide बताती है कि किन चीज़ों के लिए अभी भी add-on चाहिए और किनके लिए नहीं।

संदर्भ