Skip to content

Blender 5.3 mengimpor dan merender Gaussian splat secara native, tetapi belum bisa mengekspornya

Pada 16 September, Sergey Sharybin menggabungkan pull request yang menghadirkan dukungan native untuk Gaussian splat di Blender. Blender 5.3 kini dapat mengimpor tangkapan splat dari file PLY atau SPZ, menyimpannya sebagai point cloud dengan tipe baru, dan merendernya di Workbench, EEVEE, serta Cycles. Tahap alfa berlangsung hingga 30 September dan rilisnya dijadwalkan pada 10 November. Sebelumnya, penggunaan splat di Blender memerlukan add-on seperti BlendSplat atau trik geometry nodes yang menggambar quad menghadap kamera untuk setiap titik dan mulai kewalahan ketika jumlahnya melewati beberapa juta. Pull request, catatan rilis 5.3.

Tangkapan Gaussian splat berupa meja dengan boneka dan tanaman, dirender di viewport Blender 5.3

Tangkapan splat di viewport Blender 5.3, dari catatan rilis. Gambar: Blender Foundation.

Fitur yang hadir

Desainnya sederhana dan layak dipahami karena menentukan apa yang dapat Anda lakukan dengan splat setelah dimasukkan ke dalam scene. Splat adalah point cloud. Data-block PointCloud mendapatkan opsi Type dengan dua nilai, Points dan 3D Gaussian Splats, dan tipe kedua menyimpan atribut tambahan untuk setiap titik: scale sebagai vektor, rotation sebagai quaternion, radiance:base yang menyimpan warna dasar dan opasitas, serta rangkaian radiance:sh_N untuk pita spherical harmonic yang lebih tinggi, yang membuat tampilan splat berbeda jika dilihat dari sudut berbeda. Karena berbentuk point cloud, geometry nodes dapat membaca dan menulis semua data tersebut.

Fitur impor mencakup PLY, dengan importer yang mendeteksi splat berdasarkan atribut yang ditemukannya, serta semua versi SPZ hingga versi 4. Saat diimpor, sistem koordinat file SPZ dikonversi agar mengikuti konvensi arah atas dan depan Blender. Namun, catatan rilis memperingatkan bahwa tidak semua alat menulis SPZ sesuai spesifikasi, jadi Anda mungkin perlu memutarnya. Di sisi geometry nodes, tersedia node baru Set Point Cloud Type, node baru Import SPZ, dan node Import PLY kini menghasilkan point cloud ketika mendeteksi splat, atau mesh jika tidak. Impor USD juga mendukung skema Gaussian splat yang distandardisasi oleh OpenUSD.

Rendering berfungsi di ketiga engine. Secara default, splat dirender melalui shader emissive yang digerakkan oleh atribut radiance, dan Anda tidak perlu membuat material tersebut sendiri. Namun, Anda dapat menggantinya, dan di sinilah konsekuensi kreatifnya muncul. Hubungkan atribut itu ke Diffuse BSDF, dan tangkapan tersebut akan merespons pencahayaan di scene Anda.

Editor node Blender 5.3 dengan atribut radiance yang dihubungkan ke Diffuse BSDF di atas tangkapan splat yang diterangi oleh lampu scene

Memberi pencahayaan ulang pada tangkapan: atribut radiance diteruskan ke Diffuse BSDF sehingga lampu scene menerangi meja hasil pemindaian. Gambar: Blender Foundation.

Fitur yang belum hadir

Belum ada fitur ekspor. Splat dapat masuk ke Blender dan tetap berada di sana, atau dirender menjadi piksel. Catatan rilis menyatakannya dengan jelas, beserta batasan lain saat ini: performanya belum mencapai target tim, pipeline mengasumsikan sRGB sehingga splat beropasitas rendah dengan radiance tinggi dapat dirender secara keliru di Cycles dan EEVEE, dan Apply Transform belum memperbarui atribut skala, rotasi, atau spherical harmonic. Artinya, menerapkan transformasi secara permanen pada splat akan merusaknya. Tugas desainnya menetapkan target untuk menangani sepuluh juta titik dengan nyaman, lalu meningkat menuju seratus juta. Catatan tersebut secara terbuka mengakui bahwa Blender 5.3 merupakan langkah pertama menuju target itu, bukan tujuan akhirnya.

Tugas desain tersebut juga menjelaskan arah pengembangannya. Tipe point cloud splat pada akhirnya akan mengubah cara transformasi dan rigging berperilaku pada objek. Ini pertama kalinya kami melihat alat arus utama mencantumkan "melakukan rigging pada splat" dalam roadmap-nya. Pilihan formatnya juga selaras dengan upaya standardisasi yang berlangsung di tempat lain: SPZ dari Niantic, ekstensi glTF KHR_gaussian_splatting dari Khronos, dan skema OpenUSD. Tugas desain #159470.

Dampaknya bagi kita

Dalam waktu sekitar delapan belas bulan, splat telah berkembang dari demo riset menjadi format dengan toolchain, dan bulan ini seluruh alurnya akhirnya tersambung. SuperSplat 3.0 mengeditnya di browser menggunakan WebGPU. PlayCanvas dan Babylon.js merendernya di dalam engine. Kini Blender memuatnya ke dalam scene yang sama dengan mesh Anda dan meneranginya. Yang masih belum tersedia adalah alur keluar dari Blender. Jalur praktis untuk memasukkannya ke game web masih berupa tangkapan, SuperSplat, lalu engine, sementara Blender digunakan untuk rendering dan pengembangan tampilan, bukan sebagai salah satu tahap pipeline.

Bagi kreator yang menggunakan add-on Blender kami, kegunaan langsungnya adalah untuk menata lingkungan scene. Pindai ruangan atau prop, masukkan ke dalam scene, terangi dengan lampu Anda sendiri, lalu render gambar diam dan turntable dengan latar sesuatu yang nyata. Memasukkan tangkapan tersebut ke dalam game yang dapat dimainkan merupakan masalah berbeda. Kondisi teknologi saat ini secara realistis adalah bahwa splat berfungsi sebagai latar: Anda dapat berjalan melewatinya, tetapi tidak dapat bertabrakan dengannya maupun melakukan rigging padanya. Dicantumkannya rigging dalam roadmap Blender menjadi tanda pertama bahwa batasan terakhir itu mungkin akan berubah.

Jika Anda menggunakan Blender untuk pekerjaan game secara umum, panduan Blender 5 untuk game artist kami membahas perubahan dalam seri 5.x, sedangkan panduan add-on mencantumkan fitur yang masih memerlukan add-on dan yang tidak.

Referensi