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웹 3D를 위한 Unity WebGL vs Godot vs PlayCanvas (2026)

마지막 업데이트: 2026년 6월.

브라우저에서 돌아가는 3D 게임을 만들고 싶다면 가장 자주 거론되는 엔진이 셋 있습니다. Unity, Godot, PlayCanvas입니다. 이들은 웹에 도달하는 방식이 서로 아주 다릅니다. Unity는 WebGL로 익스포트하는 데스크톱 강자이고, Godot는 무료 오픈소스 만능 엔진이며, PlayCanvas는 처음부터 웹을 위해 만들어졌습니다. 2026년 브라우저 3D에 한정해 이 셋이 어떻게 비교되는지 살펴봅니다.

웹 우선 3D 엔진으로서의 PlayCanvas를 다룬 GameFromScratch.

빠른 결론

  • 웹 우선 3D, 가장 작은 빌드, 최고의 WebGPU: PlayCanvas.
  • 무료 오픈소스, 2D와 3D 모두, 웹과 네이티브를 하나의 코드베이스로: Godot.
  • 이미 Unity 프로젝트가 있거나, 콘솔과 고사양 네이티브도 필요하다면: 더 큰 웹 다운로드를 감수하는 Unity.

비교

Unity (WebGL)Godot (4.7)PlayCanvas
웹 타겟WebGL2 익스포트WebGL2 + Wasm (4.7에서 wasm64)WebGL2 + WebGPU
빈 빌드 크기~8 MB+~9 MB gzip~1-2 MB
로딩 시간셋 중 가장 느림중간가장 빠름
WebGPU실험적웹에서는 미지원가장 성숙
2D / 3D둘 다둘 다 (강력한 2D + 3D)3D 우선
에디터데스크톱데스크톱 (경량)클라우드, 협업형
언어C# (C#은 웹으로 익스포트 불가, 아래 참고)GDScript (C#은 웹으로 익스포트 불가)JavaScript / TypeScript
비용매출 $200K 미만 무료, Pro는 시트당 연 ~$2,200무료 (MIT)무료 티어, 클라우드 에디터 유료

Unity (WebGL)

Unity는 플레이 가능한 WebGL 빌드를 익스포트하며, 그 생태계(Asset Store, 툴링, 문서)는 따라올 상대가 없습니다. 다만 웹에 한해 걸리는 점이 있습니다. 빈 빌드가 약 8 MB에서 시작하고, 로딩 시간이 웹 네이티브 엔진에 뒤처지며, 모바일 브라우저 메모리가 빠듯할 수 있습니다. WebGPU가 있긴 하지만 실험적이고 기본으로 꺼져 있으며, 실질적인 타겟은 WebGL2입니다. 현실적인 함정은 Unity가 브라우저에 올리기에는 가장 무거운 선택지라는 점입니다. 그래서 데스크톱, 모바일, 콘솔로도 출시하는 게임에서 웹이 부차적인 타겟일 때 빛을 발합니다. 에디터 안에서 AI 도움을 받고 싶다면 Unity는 Muse AI 도구를 Unity AI(2026년 오픈 베타)로 대체하기도 했습니다.

Godot (4.7)

Godot는 MIT 라이선스의 무료 오픈소스로 매출 상한이나 시트 요금이 없고, 2D와 3D를 모두 잘 다룹니다. 4.7 버전(2026년 6월)은 WebAssembly SIMD를 기본으로 탑재했고, 기존 4 GB 메모리 상한을 없애는 wasm64 익스포트 옵션을 추가했습니다. 웹 렌더링은 여전히 WebGL 2.0(Compatibility 렌더러)만 지원하며, Godot에는 아직 WebGPU 지원이 없습니다. 웹과 관련해 남아 있는 주의점이 둘 있습니다. C# 프로젝트는 웹으로 익스포트할 수 없고(GDScript만 가능), SharedArrayBuffer 스레딩에는 특정 COOP/COEP 서버 헤더가 필요한데 일부 호스트에서는 이게 걸림돌이 될 수 있습니다. 라이선스 걱정 없이 웹과 네이티브를 아우르는 엔진 하나를 원하는 인디 개발자에게 Godot는 확실한 무료 선택지입니다.

PlayCanvas

PlayCanvas는 첫날부터 웹을 위해 설계됐습니다. 런타임이 아주 작고(~1-2 MB), 셋 중 로딩이 가장 빠르며, 어떤 웹 엔진보다 실전에 가장 잘 준비된 WebGPU 렌더러를 갖췄습니다. 여기에는 v2.20(2026년 6월) 기준 컴퓨트 기반 3D 가우시안 스플랫 렌더링도 포함됩니다. 에디터는 클라우드 기반이고 협업형이라 팀에는 잘 맞지만 모두의 워크플로에 들어맞지는 않습니다. 3D 우선이라 복잡한 2D에는 덜 어울립니다. 다운로드 크기와 웹 성능이 최우선이라면 PlayCanvas는 바로 그 목적에 맞춰 만들어진 엔진입니다.

어떻게 고를까

당신의 진짜 제약을 기준으로 고르세요. 가장 작고 로딩이 빠른 3D 웹 빌드와 좋은 WebGPU가 필요하다면 PlayCanvas를 고르세요. 2D와 3D를 모두 다루고 하나의 코드베이스에서 데스크톱과 모바일로도 익스포트하는 무료 오픈 엔진을 원한다면 Godot를 고르세요. 게임이 이미 Unity에 자리 잡고 있거나 Unity의 고사양 렌더링과 콘솔 익스포트가 정말로 필요하다면, WebGL 빌드를 출시하고 더 큰 다운로드를 감수하세요.

엔진을 아예 건너뛰고 3D 웹 게임을 AI에게 설명하고 싶다면, 그건 다른 길이며 코딩 없이 3D 브라우저 게임 만드는 법에서 다룹니다.

자주 묻는 질문

3D 브라우저 게임에 가장 좋은 엔진은?

PlayCanvas가 2026년 가장 강력한 웹 우선 선택지입니다. 아주 작은 런타임, 가장 빠른 로딩, 가장 성숙한 WebGPU 렌더러를 갖췄습니다. Godot는 최고의 무료 오픈소스 옵션이고 네이티브로도 익스포트합니다. Unity는 게임이 이미 이를 쓰고 있거나 그 고사양 기능이 필요할 때만 최선인데, 웹 빌드가 가장 크기 때문입니다. 최선의 선택은 빌드 크기, 네이티브 익스포트 필요 여부, 그리고 예산에 달려 있습니다.

Unity와 Godot는 C# 게임을 웹으로 익스포트할 수 있나요?

흔한 함정입니다. Godot는 C# 프로젝트를 웹으로 전혀 익스포트할 수 없습니다(GDScript만 가능). Unity의 웹 익스포트는 C#을 쓰지만 Wasm을 거쳐 WebGL로 컴파일하며, 그 결과 빌드가 큽니다(빈 빌드 ~8 MB+). PlayCanvas는 JavaScript나 TypeScript를 네이티브로 쓰는데, 그 웹 빌드가 그토록 작은 이유 중 하나입니다.

브라우저에서 가장 빨리 로딩되는 건?

PlayCanvas가 큰 차이로 앞섭니다. 웹을 위해 특별히 만든 ~1-2 MB 런타임 덕분입니다. Godot의 빈 빌드는 gzip 기준 약 9 MB이고, Unity는 약 8 MB부터 시작해 그 이상입니다. 웹 게임에서는 총 다운로드 크기가 실제로 로딩을 기다리는 플레이어 수에 크게 영향을 줍니다. 그래서 이는 사소한 디테일이 아니라 진짜 선택 요인입니다.

이 엔진들은 WebGPU를 지원하나요?

PlayCanvas가 가장 성숙한 WebGPU 렌더러를 갖췄습니다. Godot의 웹 익스포트는 여전히 WebGL2만 지원하며 WebGPU 지원은 아직 없습니다. Unity는 WebGPU를 실험적으로 유지하며 기본은 WebGL2입니다. 이 트레이드오프를 더 깊이 보려면 WebGPU vs WebGL 가이드를 참고하세요.

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