게임을 위한 WebGPU와 WebGL 비교 (2026)
마지막 업데이트: 2026년 7월.
10년 넘게 WebGL은 브라우저에서 제대로 된 그래픽을 구현하는 유일한 방법이었습니다. WebGPU는 그 후속 기술이며, 2026년은 마침내 어디서나 실용적으로 사용할 수 있게 된 해입니다. 웹 게임을 개발하면서 어느 쪽을 대상으로 해야 할지 고민 중이라면, 달라진 점과 각각의 강점, 그리고 사용 중인 엔진이 이미 어떤 기술을 채택하고 있는지 솔직하게 비교해 보겠습니다.
간단히 요약하면
WebGL은 OpenGL ES를 기반으로 하며 화면 렌더링을 위해 만들어진 그래픽 API입니다. WebGPU는 Vulkan, Metal, Direct3D 12를 본떠 만든 현대적인 API로, 렌더링과 범용 GPU 연산을 모두 지원합니다. WebGPU는 복잡한 장면에서 더 빠르고, 컴퓨트 셰이더를 활용한 파티클, 시뮬레이션, GPU 컬링을 지원하며, API도 더 깔끔합니다. WebGL은 더 오래되고 단순하며, 사실상 현존하는 모든 기기에서 지원됩니다.
2026년에 달라진 점
핵심은 WebGPU가 마침내 모든 주요 브라우저에서 지원된다는 것입니다. 2025년 9월 출시된 Safari 26은 macOS, iPadOS, iOS, visionOS 전반에 WebGPU를 도입하며 마지막으로 남아 있던 주요 미지원 환경을 해소했습니다. 그전까지는 "Safari와 iOS가 WebGPU를 지원하지 않으니 그냥 WebGL을 사용하라"는 조언이 맞았습니다. 이제는 그렇지 않습니다. Chrome과 Firefox는 이미 지원하고 있었으므로 2026년 현재 WebGPU는 모든 주요 브라우저에서 실행됩니다.
그렇다고 WebGPU가 모든 곳에서 기본값이라는 뜻은 아닙니다. 대부분의 엔진에서는 여전히 선택 기능이거나 실험 단계이며(아래에서 자세히 설명합니다), WebGL2가 여전히 안전한 기준선입니다. 하지만 WebGPU 도입을 가로막던 브라우저 지원의 장벽은 사라졌습니다.
직접 비교
| WebGL (2.0) | WebGPU | |
|---|---|---|
| 기반 기술 | OpenGL ES 3.0 | Vulkan / Metal / D3D12 |
| 출시 시기 | 2017년 (WebGL 1: 2011년) | 2023년, 광범위한 브라우저 지원은 2025~2026년 |
| 컴퓨트 셰이더 | 미지원 | 지원 |
| CPU 오버헤드 | 더 높음(드로우 콜당 비용) | 더 낮음(커맨드 버퍼, 드라이버와의 통신 감소) |
| 가장 적합한 용도 | 호환성, 단순하거나 중간 규모인 장면 | 복잡한 장면, 많은 오브젝트, GPU 연산 |
| 브라우저 지원 | 사실상 모든 브라우저 | Chrome, Firefox, Safari 26+, 모든 주요 모바일 환경 |
| 셰이딩 언어 | GLSL | WGSL |
| API 사용성 | 오래된 방식, 전역 상태가 더 많음 | 현대적이고 명시적이지만 더 장황함 |
WebGPU가 유리한 경우
- 오브젝트나 드로우 콜이 많을 때. WebGPU는 CPU 오버헤드가 더 낮고 멀티 드로우 같은 기능을 지원하므로, WebGL이 많은 드로우 콜을 감당하지 못하기 시작하는 상황에서도 프레임 레이트를 유지합니다.
- GPU 연산이 필요할 때. 파티클 시스템, 물리, 컬링, 절차적 생성, 3D 가우시안 스플래팅을 컴퓨트 셰이더를 통해 GPU에서 실행할 수 있습니다. WebGL에서는 아예 불가능한 작업입니다.
- 미래를 대비할 때. 플랫폼은 WebGPU를 향해 나아가고 있으며, 새로운 엔진 기능도 갈수록 WebGPU에 먼저 도입되고 있습니다.
여전히 WebGL이 적합한 경우
- 오래되었거나 저사양인 기기까지 최대한 지원해야 할 때. WebGL2는 아직 제대로 작동하는 WebGPU 경로가 없을 수 있는 하드웨어와 브라우저 버전에서도 실행됩니다.
- 단순한 2D와 가벼운 3D. 게임이 GPU를 한계까지 사용하지 않는다면 WebGL로도 충분하며, 최신 드라이버의 예외적인 문제도 피할 수 있습니다.
- 현재 가장 안전한 기준선을 원할 때. 별도의 폴백 로직 없이 WebGL2로 출시하는 방식은 여전히 폭넓은 사용자를 대상으로 할 때 위험이 가장 낮은 선택입니다.
2026년 대부분의 게임에 가장 실용적인 답은 두 기술을 모두 지원하며, 가능할 때는 WebGPU를 사용하고 자동으로 WebGL2로 폴백하는 엔진을 기반으로 개발하는 것입니다. 렌더러를 두 개 작성하지 않고도 지원 환경에서는 빠른 성능을, 그 밖의 환경에서는 호환성을 확보할 수 있습니다.
사용 중인 엔진이 이미 채택한 기술
웹 게임 엔진 비교를 바탕으로, 2026년 주요 웹 엔진의 WebGPU 지원 현황을 살펴보겠습니다.
- PlayCanvas는 웹 엔진 가운데 가장 프로덕션에 적합한 WebGPU 렌더러를 제공하며, 컴퓨트 기반 가우시안 스플랫 렌더링도 지원합니다.
- Three.js는 자동 WebGL2 폴백을 제공하는 무설정 WebGPU 렌더러(
three/webgpu)를 포함하지만, 기본 내보내기는 여전히 WebGL입니다. - Babylon.js는 WebGPU를 지원하며(
WebGPUEngine을 선택해야 함), 버전 8에서는 WebGPU 빌드 크기를 절반으로 줄였습니다. Babylon.js 9.0(2026년 3월)은 두 백엔드 모두에서 클러스터드 라이팅을 지원하고 WebGPU 컴퓨트 셰이더 기반 볼류메트릭 라이팅을 도입하며 한 단계 더 발전했습니다. - Godot은 아직 WebGPU를 지원하지 않습니다. 4.7의 웹 내보내기는 여전히 WebGL2만 지원하지만, wasm64 빌드를 통해 기존의 4GB 메모리 한도가 사라졌습니다.
- Cocos Creator는 새로운 렌더 파이프라인을 통해 WebGPU를 실험적으로 지원합니다.
- Unity는 WebGPU를 계속 실험 기능으로 제공하고 WebGL2를 기본 웹 대상으로 사용합니다.
- Phaser 4는 WebGL2 기반으로 재작성되었으며 아직 WebGPU를 지원하지 않습니다. PixiJS는 WebGPU를 지원하지만 기본값은 WebGL입니다.
따라서 실제로는 보통 엔진이 WebGPU와 WebGL 중 무엇을 사용할지 대신 결정하며, 잘 설계된 엔진은 자동으로 폴백합니다.
브라우저 지원 현황 (2026)
| 기능 | Chrome | Firefox | Safari | 모바일 |
|---|---|---|---|---|
| WebGL 2.0 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| WebGPU | ✅ | ✅ | ✅ Safari 26+ | ✅ iOS/iPadOS 26+ |
폭넓은 사용자를 대상으로 한다면 항상 Safari/iOS에서 테스트하고, 오래된 기기를 사용하는 소수의 사용자를 위해 WebGL2 폴백을 유지하세요.
자주 묻는 질문
게임에서는 WebGPU가 WebGL보다 더 좋은가요?
고사양 게임이라면 그렇습니다. WebGPU는 CPU 오버헤드가 더 낮고 더 많은 오브젝트를 처리할 수 있으며, WebGL로는 구현할 수 없는 효과를 위한 컴퓨트 셰이더도 지원합니다. 단순한 2D나 가벼운 3D라면 WebGL2로도 충분하며 오래된 기기에서 더 폭넓게 지원됩니다. 2026년의 가장 좋은 접근 방식은 가능할 때 WebGPU를 사용하고 자동으로 WebGL2로 폴백하는 엔진을 선택하는 것입니다.
2026년에 Safari와 iOS에서도 WebGPU가 작동하나요?
네. 2025년 9월 출시된 Safari 26은 macOS, iPadOS, iOS, visionOS에 WebGPU를 추가했습니다. 이로써 마지막 주요 지원 공백이 해소되었으며, 이제 WebGPU는 모바일을 포함해 Chrome, Firefox, Safari 전반에서 작동합니다. 오래된 기기와 브라우저 버전에서는 여전히 지원되지 않을 수 있으므로 WebGL2 폴백을 유지하세요.
WebGPU와 WebGL 중 무엇을 먼저 배워야 하나요?
게임 엔진을 사용한다면 일반적으로 둘 중 어느 것도 직접 작성할 필요가 없습니다. 엔진이 처리하기 때문입니다. 그래픽 코드를 직접 작성한다면 WebGPU가 미래 지향적으로 배우기 더 좋은 API지만, 현재는 WebGL 관련 튜토리얼과 예제가 더 많습니다. 많은 개발자가 여전히 WebGL이나 Three.js 같은 라이브러리로 시작하며, Three.js는 준비가 되었을 때 사용할 수 있는 WebGPU 렌더러도 제공합니다.
WebGPU가 WebGL을 대체하게 될까요?
결국 대부분의 신규 개발은 WebGPU를 대상으로 하겠지만, WebGL이 곧 사라지지는 않을 것입니다. WebGL은 오래된 하드웨어를 위한 보편적인 기준선으로 남아 있으며 기존 도구와 콘텐츠에 깊이 통합되어 있습니다. 엔진이 두 기술을 모두 지원하고 런타임에 하나를 선택하는 긴 과도기가 이어질 것으로 예상됩니다.
프롬프트 하나만 입력하면 브라우저에서 실제 그래픽 성능을 활용하는 게임을 만들 수 있습니다.
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