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PlayCanvas vs Three.js: 웹 3D 비교 (2026)

PlayCanvas vs Three.js for web 3D in 2026

사람들은 이 둘을 라이벌로 놓고 비교하지만, 사실 같은 종류의 도구가 아닙니다. PlayCanvas는 비주얼 에디터를 갖춘 풀 게임 엔진입니다. Three.js는 코드로 직접 쌓아 올리는 렌더링 라이브러리고요. 둘 중 무엇을 고를지는 결국 얼마나 많은 걸 알아서 챙겨 받고 싶은지, 아니면 얼마나 많은 걸 직접 통제하고 싶은지의 문제입니다. 2026년 웹 3D 기준으로 정리해 보겠습니다.

더 넓은 범위가 궁금하다면 웹 게임 엔진 비교를 참고하세요.

한눈에 보는 결론

PlayCanvasThree.js
무엇인가풀 엔진 + 클라우드 에디터렌더링 라이브러리 (에디터 없음)
워크플로비주얼 에디터, 실시간 협업코드 전용
렌더링WebGL2 + WebGPUWebGL2 + WebGPU (WebGPURenderer)
내장 시스템ECS, 물리, 애니메이션, 오디오, 입력렌더러만 제공, 나머지는 직접 추가
라이선스/비용엔진 MIT, 에디터 무료부터 $50/seat/월MIT, 무료
가장 적합한 대상턴키 엔진 + 에디터를 원하는 팀커스텀, 코드 우선, 최대한의 통제

엔진 대 라이브러리

이 한 줄에 모든 이야기가 담겨 있습니다. PlayCanvas는 게임 엔진을 줍니다. 엔티티-컴포넌트 시스템, 물리, 애니메이션, 오디오, 입력, 그리고 에셋 파이프라인까지 전부 서로 연결된 상태로 제공하고, 거기에 팀이 실시간으로 함께 씬을 만들 수 있는 브라우저 기반 에디터도 따라옵니다 (3D를 위한 디자인 도구처럼 협업 편집이 된다고 보면 됩니다).

Three.js는 렌더러를 줍니다. 씬 그래프, 카메라, 조명, 머티리얼, 그리고 빠른 WebGL/WebGPU 렌더러를 제공합니다. 에디터도 없고, 물리도 없고, 게임 루프에 대한 정해진 방식도 없습니다. 물리는 Rapier나 cannon-es 같은 걸로 직접 붙이고, 게임 로직 구조도 스스로 짜고, 필요한 도구도 직접 만들어야 합니다. 그만큼 자유롭지만 일도 더 많죠.

그러니 진짜 질문은 "어느 쪽이 더 나은가"가 아니라 "나는 엔진이 필요한가, 렌더러가 필요한가"입니다.

PlayCanvas의 오픈소스 전환을 다룬 Gamefromscratch 영상.

렌더링과 WebGPU

GPU 측면에서는 둘 다 현대적입니다. PlayCanvas는 WebGL2와 WebGPU를 함께 쓰는 듀얼 백엔드로 돌아갑니다. v2.0 릴리스 (2024년 8월)에서 WebGL1을 완전히 버렸고, 최근 엔진 빌드에는 3D 가우시안 스플랫을 위한 컴퓨트 기반 WebGPU 경로가 추가됐습니다. Three.js는 r171 무렵 (2025년 9월)에 거의 설정이 필요 없고 WebGL2 자동 폴백을 갖춘 프로덕션급 WebGPURenderer를 내놓았고, 셰이더를 한 번 작성해 두 백엔드를 모두 겨냥할 수 있는 TSL (Three.js Shading Language)도 함께 제공합니다.

2026년의 대부분 프로젝트에서는 둘 다 아름답게 렌더링됩니다. WebGPU는 양쪽 모두의 업그레이드 경로고, WebGL2는 안전한 기준선입니다. 현재 브라우저 지원 상황은 웹 게임 기술 스택 가이드를 참고하세요.

Three.js 제작자 Mr.doob가 WebGPU와 WebXR이 라이브러리를 어디로 이끌고 있는지 이야기합니다.

워크플로, 라이선스, 비용

PlayCanvas의 간판 기능은 에디터입니다. 에셋 파이프라인을 갖춘, 호스팅형 협업 씬 에디터죠. 엔진은 MIT로 오픈소스이고, 에디터 프론트엔드도 2025년에 오픈소스로 공개됐습니다. 호스팅 에디터에는 등급이 나뉘어 있는데, 무료 플랜, 월 $15가량의 Personal 플랜, seat당 월 $50가량의 Organization 플랜이 있고, 주로 저장 용량과 비공개 프로젝트 한도에서 차이가 납니다.

Three.js는 MIT에 무료, 그게 전부입니다. 돈을 낼 에디터가 없습니다. 에디터 자체가 없으니까요. 여기서의 "비용"은 PlayCanvas가 알아서 챙겨 주는 구조를 직접 쌓는 데 드는 엔지니어링 시간입니다.

언제 무엇을 고를까

다음과 같다면 PlayCanvas를 고르세요. 완성된 엔진과 비주얼 에디터를 바로 쓰고 싶고, 팀이 씬 작업을 함께 협업해야 하며, 처음부터 만들기보다 설정하는 쪽을 선호한다면요. 제품 컨피규레이터, 인터랙티브 3D, 그리고 빠르게 출시하려는 팀에 특히 강합니다.

다음과 같다면 Three.js를 고르세요. 렌더링과 아키텍처를 완전히 통제하고 싶고, 자기만의 스택을 직접 조립하는 게 편하거나, 엔진이 정해 둔 방식이 오히려 방해가 될 만큼 맞춤형인 걸 만들고 있다면요. 생태계도 더 크고, 웹 3D에서 가장 수요가 많은 기술이기도 합니다. 우리는 바로 그 이유로 Cinevva Engine을 Three.js 위에 만들었습니다. 웹 우선, 개방형, 그리고 우리가 커스터마이즈할 수 있는 범위에 천장이 없으니까요.

자주 묻는 질문

웹 게임에는 PlayCanvas와 Three.js 중 어느 게 더 나은가요?

어느 한쪽이 무조건 낫다기보다 서로 다른 도구입니다. PlayCanvas는 비주얼 에디터를 갖춘 풀 엔진이라 구조가 잡힌 게임이나 인터랙티브 앱을, 특히 팀 단위로 더 빨리 출시할 수 있습니다. Three.js는 완전한 통제권을 주지만 게임 시스템은 직접 만들 것을 전제하는 렌더링 라이브러리고요. 턴키를 원하면 PlayCanvas, 커스텀을 원하면 Three.js를 고르세요.

Three.js는 게임 엔진인가요?

아닙니다. Three.js는 3D 렌더링 라이브러리입니다. 씬 그래프, 카메라, 조명, 머티리얼, 그리고 WebGL2 또는 WebGPU를 통한 렌더링을 처리하지만, 내장 물리, 오디오, 입력, 게임 루프는 없습니다. 그런 건 다른 라이브러리로 (예를 들어 물리는 Rapier로) 붙이거나 직접 만들어야 합니다. 반면 PlayCanvas는 풀 엔진입니다.

PlayCanvas와 Three.js는 WebGPU를 지원하나요?

네, 2026년 기준으로 둘 다 지원합니다. PlayCanvas는 WebGL2/WebGPU 듀얼 백엔드로 돌아갑니다. Three.js에는 (r171 무렵부터 안정화된) 프로덕션급 WebGPURenderer가 있고, WebGL2 자동 폴백과 교차 타깃 셰이더용 TSL을 갖췄습니다. WebGL2를 기준선으로 출시하고 WebGPU는 성능 업그레이드로 다루세요.

PlayCanvas는 무료인가요?

PlayCanvas 엔진은 MIT 라이선스로 무료 오픈소스이고, 에디터 프론트엔드도 2025년에 오픈소스로 공개됐습니다. 호스팅형 클라우드 에디터에는 무료 등급과 함께 유료 플랜이 있는데 (Personal 월 $15가량, Organization seat당 월 $50가량), 주로 저장 용량과 비공개 프로젝트를 더해 줍니다. Three.js는 돈을 낼 에디터가 없으니 완전히 무료입니다.

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