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PlayCanvas vs Three.js: 웹 3D 비교 (2026)

2026년 웹 3D를 위한 PlayCanvas와 Three.js 비교

두 도구는 흔히 경쟁 상대로 비교되지만, 사실 같은 종류의 도구가 아닙니다. PlayCanvas는 비주얼 에디터를 갖춘 완전한 게임 엔진입니다. Three.js는 코드를 사용해 기반부터 구축하는 렌더링 라이브러리입니다. 둘 중 하나를 선택하는 일은 결국 얼마나 많은 기능을 기본으로 제공받고 싶은지, 그리고 얼마나 많은 부분을 직접 제어하고 싶은지에 달려 있습니다. 2026년 웹 3D를 기준으로 자세히 비교해 보겠습니다.

더 폭넓은 선택지를 살펴보려면 웹 게임 엔진 비교를 참고하세요.

빠른 결론

PlayCanvasThree.js
도구 유형완전한 엔진 + 클라우드 에디터렌더링 라이브러리(에디터 없음)
워크플로비주얼 에디터, 실시간 협업코드 전용
렌더링WebGL2 + WebGPUWebGL2 + WebGPU(WebGPURenderer)
내장 시스템ECS, 물리, 애니메이션, 오디오, 입력렌더러만 제공하며 나머지는 직접 추가
라이선스/비용엔진은 MIT, 에디터는 무료부터 사용자당 월 $50MIT, 무료
적합한 용도즉시 사용 가능한 엔진과 에디터를 원하는 팀맞춤형 코드 중심 개발과 최대한의 제어

엔진 vs 라이브러리

핵심적인 차이는 한 문장으로 요약할 수 있습니다. PlayCanvas는 게임 엔진을 제공합니다. 엔티티 컴포넌트 시스템, 물리, 애니메이션, 오디오, 입력, 에셋 파이프라인이 모두 통합되어 있으며, 팀이 실시간으로 함께 장면을 제작할 수 있는 브라우저 기반 에디터도 제공합니다. 3D용 디자인 도구처럼 협업 편집이 가능하다고 생각하면 됩니다.

Three.js는 렌더러를 제공합니다. 씬 그래프, 카메라, 조명, 머티리얼, 빠른 WebGL/WebGPU 렌더러가 포함됩니다. 에디터도, 물리 시스템도, 정해진 게임 루프 방식도 없습니다. Rapier나 cannon-es 같은 도구로 물리 기능을 추가하고, 게임 로직의 구조를 직접 설계하며, 필요한 도구도 직접 구축해야 합니다. 그만큼 자유롭지만 해야 할 일도 더 많습니다.

따라서 진짜 질문은 "어느 쪽이 더 좋은가?"가 아니라 "엔진을 원하는가, 렌더러를 원하는가?"입니다.

PlayCanvas의 오픈 소스 전환을 다룬 Gamefromscratch 영상.

렌더링과 WebGPU

GPU 측면에서는 둘 다 현대적인 기술을 지원합니다. PlayCanvas는 WebGL2와 WebGPU를 모두 지원하는 이중 백엔드로 작동합니다. 2024년 8월 출시된 v2.0에서는 WebGL1 지원을 완전히 제거했으며, 최근 엔진 빌드에는 3D 가우시안 스플랫을 위한 컴퓨트 기반 WebGPU 경로도 추가되었습니다. Three.js는 r171 전후인 2025년 9월에 거의 별도 설정 없이 사용할 수 있고 WebGL2로 자동 폴백되는 프로덕션 수준의 WebGPURenderer를 출시했습니다. 또한 TSL(Three.js Shading Language)을 사용하면 셰이더를 한 번 작성해 두 백엔드를 모두 대상으로 활용할 수 있습니다.

2026년 기준으로 대부분의 프로젝트에서는 어느 쪽을 선택해도 뛰어난 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다. 두 도구 모두 WebGL2를 안전한 기준으로 삼고 WebGPU를 업그레이드 경로로 사용합니다. 현재 브라우저 지원 현황은 웹 게임 기술 스택 가이드를 참고하세요.

WebGPU와 WebXR이 Three.js를 어디로 이끌고 있는지 설명하는 Three.js 제작자 Mr.doob.

워크플로, 라이선스, 비용

PlayCanvas의 대표 기능은 에셋 파이프라인을 갖춘 호스팅형 협업 장면 에디터입니다. 엔진은 MIT 라이선스에 따라 오픈 소스로 제공되며, 에디터 프런트엔드도 2025년에 오픈 소스로 공개되었습니다. 호스팅형 에디터에는 무료 플랜, 월 약 $15의 Personal 플랜, 사용자당 월 약 $50의 Organization 플랜이 있으며, 주로 저장 공간과 비공개 프로젝트 제한에서 차이가 납니다.

Three.js는 MIT 라이선스로 완전히 무료입니다. 에디터 자체가 없으므로 에디터 비용도 없습니다. 대신 PlayCanvas가 기본으로 제공하는 구조를 직접 구축하는 데 필요한 개발 시간이 실질적인 "비용"입니다.

어떤 경우에 무엇을 선택해야 할까

완전한 엔진과 비주얼 에디터를 즉시 사용하고 싶고, 팀이 장면을 함께 제작해야 하며, 처음부터 구축하기보다 설정을 통해 개발하고 싶다면 PlayCanvas를 선택하세요. 제품 구성 도구, 인터랙티브 3D, 빠른 출시가 필요한 팀에 특히 적합합니다.

렌더링과 아키텍처를 완전히 제어하고 싶거나, 자체 기술 스택을 구성하는 데 익숙하거나, 엔진의 정해진 방식이 방해가 될 만큼 독창적인 프로젝트를 제작한다면 Three.js를 선택하세요. 생태계도 더 크며 웹 3D 분야에서 가장 수요가 많은 기술이기도 합니다. 저희가 Cinevva Engine을 Three.js 기반으로 만든 이유도 바로 이것입니다. 웹 우선이고 개방적이며, 커스터마이징 범위에 한계가 없기 때문입니다.

자주 묻는 질문

웹 게임에는 PlayCanvas와 Three.js 중 어느 쪽이 더 좋은가요?

어느 하나가 무조건 더 좋은 것은 아닙니다. 서로 다른 도구이기 때문입니다. PlayCanvas는 비주얼 에디터를 갖춘 완전한 엔진이므로, 특히 팀 단위로 구조화된 게임이나 인터랙티브 앱을 더 빠르게 출시할 수 있습니다. Three.js는 완전한 제어권을 제공하는 렌더링 라이브러리지만 게임 시스템을 직접 구축해야 합니다. 즉시 사용할 수 있는 솔루션을 원한다면 PlayCanvas를, 맞춤형 개발을 원한다면 Three.js를 선택하세요.

Three.js는 게임 엔진인가요?

아닙니다. Three.js는 3D 렌더링 라이브러리입니다. 씬 그래프, 카메라, 조명, 머티리얼, WebGL2 또는 WebGPU를 통한 렌더링을 처리하지만, 내장된 물리, 오디오, 입력, 게임 루프는 없습니다. 이러한 기능은 다른 라이브러리로 추가하거나 직접 만들어야 합니다. 예를 들어 물리 기능에는 Rapier를 사용할 수 있습니다. 반면 PlayCanvas는 완전한 엔진입니다.

PlayCanvas와 Three.js는 WebGPU를 지원하나요?

네, 2026년에는 둘 다 지원합니다. PlayCanvas는 WebGL2/WebGPU 이중 백엔드로 작동합니다. Three.js에는 r171 전후부터 안정화된 프로덕션 수준의 WebGPURenderer가 있으며, WebGL2 자동 폴백과 여러 대상을 위한 셰이더를 작성할 수 있는 TSL을 지원합니다. WebGL2를 기본 기준으로 배포하고 WebGPU를 성능 향상 경로로 활용하세요.

PlayCanvas는 무료인가요?

PlayCanvas 엔진은 MIT 라이선스에 따라 무료 오픈 소스로 제공되며, 에디터 프런트엔드도 2025년에 오픈 소스로 공개되었습니다. 호스팅형 클라우드 에디터에는 무료 요금제와 유료 요금제가 있습니다. 월 약 $15의 Personal 플랜과 사용자당 월 약 $50의 Organization 플랜은 주로 저장 공간과 비공개 프로젝트 기능을 추가로 제공합니다. Three.js는 에디터 비용 없이 완전히 무료입니다.

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