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Godot 4.7 RC2 तक पहुंचा, stable अब बस कुछ ही दिन दूर

Godot 4.7 आज अपने दूसरे release candidate पर पहुंच गया। यह रिलीज़ 24 अप्रैल से तैयार हो रही है, जब बीटा 1 आया था और उसमें 4.6-stable के मुकाबले 309 contributors की ओर से 1,265 fixes थे। RC1 8 जून को आया, जिसमें 16 contributors की तरफ से सिर्फ 16 fixes थे, यह वैसा शांत snapshot है जिसका मतलब है कि मुश्किल काम पूरा हो चुका है। आज का RC2 कुछ देर से पकड़े गए regressions को साफ करता है, और आमतौर पर यह final build से पहले का आखिरी पड़ाव होता है।

Godot 4.7 में क्या नया है, इसका एक hands-on overview

RC2 ने असल में क्या ठीक किया

RC2 regression की सफाई है, नए features नहीं। टीम ने WorkerThreadPool में एक deadlock पकड़ा जो multithreaded projects को फ्रीज़ कर सकता था, और इससे जुड़ा एक bug जहां MainLoop iteration पूरा होने से पहले message queue flush होना बंद कर देता था। ये दोनों वैसे ही रुक-रुक कर होने वाले hang हैं जिन्हें दोबारा कर के दिखाना मुश्किल है और ship करना उससे भी बुरा। बाकी की लिस्ट editor की पॉलिश है: SceneTreeEditor के drag operations जो चुपचाप fail हो जाते थे, root animation nodes पर null check गायब होने से होने वाले AnimationTree crashes, और एक tilemap randomization bug जो पहली tile को छोड़ देता था।

इनमें से कोई भी चमक-दमक वाला नहीं है। ये सब वही वजहें हैं जिनकी वजह से आप किसी production project को move करने से पहले release candidate के टिक जाने का इंतज़ार करते हैं।

4.7 के साथ आने वाले features

जब बीटा 1 आया था तब हमने इसके मुख्य features कवर किए थे, और feature freeze के बाद से कुछ नहीं बदला है। अपग्रेड करना है या नहीं, यह तय करने वालों के लिए दो बातें दोहराने लायक हैं।

HDR output अब हर desktop platform पर काम करता है। Godot सालों से अंदरूनी तौर पर HDR में render करता रहा है, लेकिन output stage आखिरी कदम पर सब कुछ 8-bit SDR में tonemap कर देता था। 4.7 Windows, macOS, Linux और BSD पर सीधे HDR monitors चलाता है, इसलिए bloom, emissive surfaces और wide-luminance scenes आखिरकार panel पर वैसे ही दिखते हैं जैसा renderer चाहता था।

नया AreaLight3D node एक rectangular surface से soft light render करता है। पहले आप point lights बिखेर कर और attenuation को तब तक tune करके किसी ceiling panel या window की नकल बनाते थे जब तक वह ठीक-ठाक न दिखे। अब यह एक node है जिसमें width और height होती है, सही soft shadowing और distance falloff के साथ। Interior lighting के जो setups पहले एक पूरी दोपहर ले लेते थे, वे अब एक मिनट में हो जाते हैं।

यह रिलीज़ default रूप से C# hot-reload, proper undo/redo वाला एक animation tree editor, और एक flag के पीछे WebGPU web export भी लाती है, और यही वह हिस्सा है जिस पर हमारी सबसे ज़्यादा नज़र है।

web games के लिए इसका क्या मतलब है

WebGPU export flag वह चीज़ है जो browser games के लिए मायने रखती है। Godot सालों से ठोस WebGL2 web export ship करता रहा है, लेकिन compute shaders, बेहतर draw-call batching और modern pipelines WebGPU में रहते हैं। इसका एक stable Godot build में होना, भले ही एक flag के पीछे, इसका मतलब है कि engine का web target अब native वाले से एक generation पीछे रहना बंद कर देता है। यही gap बंद होना ही वह पूरी वजह है जिसकी वजह से WebGPU पहली बार मायने रखता था, और हमने जनवरी में इस पर लिखा था

हमारे जैसे platform के लिए, जहां games बिना किसी install के browser में तुरंत चलते हैं, किसी engine का असली WebGPU path ship करना सीधा फायदा है। ज़्यादा engines का WebGPU को target करना मतलब ज़्यादा ऐसे games जो बिना download के किसी tab में अच्छे दिखते हैं, और Cinevva इसी दांव पर बना है।

क्या आपको अपग्रेड करना चाहिए

अगर आप 4.6 पर हैं और आपका project सक्रिय development में है, तो RC2 को एक branch में install करें और अभी test करें। 4.7 की compatibility पर टीम का भरोसा ऊंचा है, कुछ हद तक इसलिए क्योंकि API stability का वादा 4.5 के आसपास सख्त हुआ और टिका रहा है। migration का रास्ता वही पुराना है: 4.7 में खोलें, deprecated API warnings साफ करें, अपने test scenes चलाएं।

अगर आप किसी तय schedule पर ship करते हैं, तो stable के लिए ये कुछ अतिरिक्त दिन रुक जाएं। RC2 का इतना शांत होना ही यह संकेत है कि इंतज़ार लंबा नहीं होगा। 4.6 का पिछला beta-to-stable cycle आसानी से निकल गया था, और 4.7 भी वही दोहराता दिख रहा है।

References