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चीन ने 2025 में 1,771 गेम मंज़ूर किए, जो 2018 के बाद सर्वाधिक हैं, और आयात की वापसी हुई

चीन के गेम नियामक NPPA ने 2025 में 1,771 गेम के लिए लाइसेंस जारी किए: 1,676 घरेलू टाइटल और 95 आयातित टाइटल। यह 2024 के 1,416 की तुलना में लगभग एक-चौथाई अधिक है और 2018 के बाद का सर्वाधिक वार्षिक आँकड़ा है। 2018 में कई महीनों तक मंज़ूरियों पर लगी रोक ने पूरे उद्योग को झकझोर दिया था और बाज़ार मूल्य से अरबों मिटा दिए थे। 2025 में किसी एक महीने का सर्वोच्च आँकड़ा 184 टाइटल तक पहुँचा, जबकि अकेले अगस्त में 173 टाइटल को मंज़ूरी मिली।

मंज़ूरियों की संख्या ही असली कहानी क्यों है

चीन में कोई गेम लाइसेंस नंबर, यानी बानहाओ, के बिना कानूनी रूप से कमाई नहीं कर सकता। जब मंज़ूरियाँ धीमी पड़ जाती हैं या रुक जाती हैं, जैसा कि 2018 में और फिर 2021-2022 की सख्ती के दौरान हुआ, तो पूरा घरेलू उद्योग ठहर जाता है—भले ही किसी के गेम कितने भी अच्छे हों। लाइसेंस पाइपलाइन इस व्यवस्था का मुख्य वाल्व है, और वर्षों तक इसकी अनिश्चितता इस क्षेत्र पर मंडराने वाला सबसे बड़ा जोखिम रही।

2025 लंबे समय में सबसे स्पष्ट संकेत है कि यह वाल्व खुला और स्थिर है। मंज़ूरियाँ केवल संख्या में ही नहीं बढ़ीं, बल्कि उनकी लय भी सामान्य हुई: अप्रत्याशित सूखे के बजाय एक पूर्वानुमानित मासिक क्रम। यहाँ आयात भी मायने रखता है। विदेशी टाइटल का प्रवाह घटकर नाममात्र रह गया था, और अब हर महीने लगभग नौ या दस आयातित गेम को मंज़ूरी मिलना दर्शाता है कि जो दरवाज़ा अधिकतर बंद था, वह फिर खुल गया है। अकेले जनवरी 2025 में Honor of Kings World और Star Resonance जैसे चर्चित टाइटल को मंज़ूरी मिली।

क्रिएटर्स के लिए इसका क्या अर्थ है

पूर्वानुमानित नियामक व्यवस्था स्टूडियो की योजना बनाने की क्षमता बदल देती है। जब आप सामान्य समयसीमा में लाइसेंस मिलने की उचित उम्मीद कर सकते हैं, तो किसी नौकरशाही सिक्का-उछाल पर पूरी कंपनी को दाँव पर लगाए बिना किसी प्रोजेक्ट को हरी झंडी दे सकते हैं, उसका बजट बना सकते हैं और टीम नियुक्त कर सकते हैं। प्रक्रिया के शुरुआती सिरे पर स्थिरता ही नीचे की हर चीज़ को सुचारु रूप से चलने देती है। मंज़ूरियों की रिकॉर्ड संख्या और, उससे भी अधिक महत्वपूर्ण, उसके पीछे की स्थिर गति बताती है कि वर्षों तक रक्षात्मक मुद्रा में रहने के बाद चीन का घरेलू बाज़ार फिर से आक्रामक ढंग से योजना बना रहा है।

बाकी दुनिया के लिए, इस समयरेखा में आगे आने वाली हर चीज़ का यह आपूर्ति-पक्ष है। Black Myth: Wukong, Marvel Rivals, Tencent, NetEase और miHoYo के बीच AI टूलिंग की होड़—यह सब ऐसे घरेलू बाज़ार पर टिका है जो निवेश करने के लिए पर्याप्त आश्वस्त है। एक स्वस्थ मंज़ूरी पाइपलाइन चर्चित रिलीज़ों की शांत लेकिन अनिवार्य पूर्वशर्त है।

Cinevva के लिए, चीन की नियामकीय विशिष्टताओं से निपटना चीन का काम है, लेकिन इसका पैटर्न सार्वभौमिक है: जहाँ प्रकाशित करने का रास्ता पूर्वानुमानित और खुला होता है, वहाँ सृजन फलता-फूलता है। हमारे यहाँ उस वाल्व की जगह एक ब्राउज़र लिंक है। कोई द्वारपाल यह तय नहीं करता कि किसी क्रिएटर के गेम को अस्तित्व में आने की अनुमति मिलेगी या नहीं, कोई कतार नहीं है और किसी नंबर का इंतज़ार नहीं करना पड़ता। व्यवस्था अलग है, सिद्धांत वही है। किसी भी रचनात्मक इकोसिस्टम का स्वास्थ्य इस बात से जुड़ा होता है कि कोई तैयार रचना कितनी विश्वसनीयता से दर्शकों तक पहुँच सकती है, और 2025 वह वर्ष था जब इस प्रश्न पर चीन का उत्तर अंततः स्थिर हो गया।

संदर्भ