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        <title><![CDATA[Cinevva News]]></title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description><![CDATA[Ankündigungen, Releases und Updates.]]></description>
        <lastBuildDate>Tue, 25 Aug 2026 20:24:23 GMT</lastBuildDate>
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        <item>
            <title><![CDATA[Twitch hat KI-Training für alle Streamer aktiviert und dann erklärt, warum es kein Opt-in war]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
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            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Am 12. August tauchte bei Twitch eine Einstellung namens Training für generative KI auf, die Streams, VODs, Clips, Chat und Kanalgrafiken abdeckt. Sie war bereits eingeschaltet. Auf die Frage, warum es kein Opt-in sei, sagte Twitchs Chief Product Officer vor 3.000 Creators, niemand hätte zugestimmt.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Twitch hat KI-Training für alle Streamer aktiviert und dann erklärt, warum es kein Opt-in war</h1>
<p>Am 12. August machte Twitch eine neue Kontoeinstellung namens &quot;Training für generative KI&quot; sichtbar. Streamer fanden sie bereits eingeschaltet vor.</p>
<p>Die Einstellung regelt, ob Amazon deinen Kanal nutzen darf, um seine generativen KI-Modelle zu trainieren. Nicht nur den Live-Stream. Twitchs eigene Beschreibung umfasst Streams, Aufzeichnungen auf Abruf, Clips, Chatnachrichten sowie die Bilder und Texte, die du in deinem Kanal veröffentlichst, all das fließt in Modelle, die Text, Audio, Bilder und Video erzeugen oder synthetisieren. Wer raus will, findet den Schalter in den Kanaleinstellungen unter Sicherheit und Datenschutz, nicht im Creator-Dashboard, wo man ihn suchen würde.</p>
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  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Was der Standardschalter erfasst</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Twitchs eigene Beschreibung der Inhalte, die unter Training für generative KI fallen.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Live-</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Streams</text>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VODs</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">auf Abruf</text>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Chat-</text>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Kanalgrafik</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">und Text</text>
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    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Amazons generative KI-Modelle: Text, Audio, Bilder, Video</text>
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<p>Zur Geschichte wurde das nicht wegen der Richtlinie, sondern wegen der Erklärung.</p>
<h2>Der stille Teil</h2>
<p>Twitch veranstaltete in dieser Woche einen Patch-Notes-Livestream, in dem Chief Product Officer Mike Minton und Community-Chefin Mary Kish Fragen aus einem Publikum von rund 3.000 Creators beantworteten. Der Chat füllte sich mit der naheliegenden Frage: Warum ist das Opt-out und nicht Opt-in?</p>
<p>Minton antwortete direkt. &quot;Wenn es Opt-in wäre, würde niemand zustimmen&quot;, sagte er und ergänzte, das sei ehrlich gesagt die Antwort.</p>
<p>Er hat mit ziemlicher Sicherheit recht, und genau das ist das Problem. Eine Voreinstellung ist einer Plattform gerade deshalb so viel wert, weil sie Zustimmung von Leuten einsammelt, die abgelehnt hätten, wenn man sie gefragt hätte. Jedes Argument darüber, wie viel Reibung ein Opt-in erzeugt, ist in Wahrheit ein Argument darüber, wie viele Leute Nein sagen würden.</p>
<p>Auf die Frage, ob Amazon schon vor Existenz der Einstellung auf Creator-Inhalten trainiert habe, sagte Minton, er wisse es nicht, weil er nicht wisse, was Amazon getan habe. An anderer Stelle hat er eingeräumt, dass Training auf Twitch-Inhalten mindestens seit 2024 im Prototypenmaßstab läuft. Der neue Schalter gilt ab jetzt, falls die Antwort auf diese Frage also Ja lautet, ändert er daran nichts.</p>
<h2>Lies die Ausnahmen, bevor du dich entspannst</h2>
<p>Ihn auszuschalten wirkt weniger weitreichend, als es klingt. Twitch sagt, Untertitel und AutoMod laufen in deinem Kanal ohnehin weiter, mit der Begründung, dass Sicherheitswerkzeuge alle schützen und nicht pro Nutzer abschaltbar sind. Twitchs Position ist, dass diese keine Daten fürs Modelltraining behalten, ein bedeutsamer Unterschied und zugleich einer, den man glauben muss.</p>
<p>Was die meisten übersehen haben, betrifft den Chat. Deine Einstellung gilt für deinen Kanal. Tippst du im Chat von jemand anderem, entscheidet die Einstellung dieses Kanalinhabers darüber, ob deine Nachrichten genutzt werden. Du kannst dich vollständig abmelden und bist trotzdem im Trainingsdatensatz jedes Streams, den du schaust.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="What opting out stops and what it does not: it stops future training use of streams, VODs, clips, chat and channel art, but AutoMod, auto-generated captions and anything already used beforehand continue, and in another creator's chat their setting decides" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
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  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Was der Schalter tatsächlich ändert</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Lies die rechte Spalte, bevor du annimmst, du seist raus.</text>
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      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">ABMELDEN STOPPT</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">Künftiges genAI-Training mit deinen</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Streams, VODs, Clips, Chat</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">und Kanalgrafiken</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Gilt nur für die Zukunft</text>
    </g>
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      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">ES STOPPT NICHT</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod und Auto-Untertitel</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Alles, was schon vor der</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">Einstellung genutzt wurde</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Twitch sagt, diese behalten keine Trainingsdaten</text>
    </g>
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    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">Im Chat anderer entscheidet deren Einstellung, nicht deine</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Du kannst vollständig abgemeldet sein und trotzdem im Trainingsdatensatz jedes Streams landen, den du schaust</text>
  </g>
</svg>
<h2>Warum uns das betrifft</h2>
<p>Man könnte das leicht unter Streaming-Drama ablegen, aber es ist dieselbe Frage, die wir dieses Jahr schon aus drei anderen Richtungen verfolgt haben. Im Juli haben wir berichtet, wie <a href="/de/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions">Godot KI-generierte Beiträge rundheraus verbietet</a>, und über die <a href="/de/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study">Steam-Erhebung, nach der inzwischen jedes dritte neue Spiel KI offenlegt</a>. Twitch ist das dritte Gesicht davon: nicht, was KI produziert, und nicht, was du angeben musst, sondern was dir genommen wird, um das Ding überhaupt zu bauen.</p>
<p>Die Scraping-Konflikte der letzten Jahre drehten sich um das offene Web, wo niemand einen Vertrag hatte und jeder eine Anwaltsmeinung. Das hier ist anders. Es geht um Creator in einer formalen Beziehung zu einer Plattform, zu Bedingungen, die diese Plattform schreibt, und die Bedingungen haben sich unter ihnen verändert, über einen Schalter, von dem man ihnen erst erzählen musste. Roblox, Discord, <a href="http://itch.io">itch.io</a>, YouTube und jede UGC-Plattform, die beherbergt, was Menschen machen, hat jetzt ein Anschauungsbeispiel dafür, wie man das macht und wie es ankommt.</p>
<p>Für alle, die auf einer Creation-Plattform bauen, ist der praktische Rat langweilig und lohnt die Wiederholung. Prüf die Voreinstellungen bei jedem Dienst, der deine Arbeit hält, prüf sie nach Produktupdates erneut, und behandle &quot;wir haben eine Einstellung ergänzt&quot; als Signal, nachzulesen, was diese Einstellung tatsächlich ausnimmt. Zwischen Ankündigung und Ausnahmen liegen die interessanten Bedingungen.</p>
<p>Wir bauen eine Plattform, auf der Menschen Dinge erschaffen, deshalb gehört der Maßstab, den wir an uns angelegt sehen wollen, klar ausgesprochen. Eine Voreinstellung, die nur funktioniert, weil Leute sie nicht bemerken, ist keine Zustimmung, sondern Einsammeln. Ist eine Entscheidung wirklich gut für die Person, die sie trifft, kostet es dich nichts, sie zu fragen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/">TechCrunch: Amazon will train on Twitch streamers' content by default, unless they opt out</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/">VGC: &quot;If it was opt in, nobody would opt in&quot;</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/">Engadget: Twitch streamers can now refuse to let Amazon train its gen AI models on their content</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452">Gizmodo: Twitch adds setting letting users opt out of AI training amid user backlash</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7 bietet etwas, das seltener ist als ein neues Modell: eine Möglichkeit, es zu überprüfen]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
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            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy veröffentlichte am 10. August sein neues Foundation Model für Bild-zu-3D und kündigte es am 12. August an. Optimiert wurde es für eine Sache: ob das Mesh dem vorgegebenen Bild entspricht. Mit der Veröffentlichung erschien auch die Methodik hinter einem Geometrie-Benchmark, der anhand zurückgehaltener Referenzmodelle statt menschlicher Präferenzen bewertet wird.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy 7 bietet etwas, das seltener ist als ein neues Modell: eine Möglichkeit, es zu überprüfen</h1>
<p>Meshy veröffentlichte Meshy 7 am 10. August und kündigte es am 12. August öffentlich an. Es handelt sich um ein neues Foundation Model für Bild-zu-3D, das das Unternehmen auf eine einzige Eigenschaft optimiert hat: die Geometrieübereinstimmung, also darauf, wie genau die erzeugte Form dem vorgegebenen Bild entspricht.</p>
<p>Das ist ein enger gefasstes Versprechen, als es bei solchen Veröffentlichungen üblich ist – und ein nützlicheres. Die meisten Ankündigungen zu Bild-zu-3D stützen sich auf Rundum-Renderings eines Vorzeige-Assets. Diese zeigen, dass das Modell etwas Beeindruckendes erzeugen kann, sagen aber nichts darüber aus, ob es tatsächlich das Gewünschte erzeugt hat. Wer schon einmal Concept Art in einen 3D-Generator eingegeben hat, kennt den Fehler, der wirklich Zeit kostet. Das Mesh sieht gut aus. Aber es ist nicht dein Design.</p>
<h2>Der Benchmark ist die interessante Hälfte</h2>
<p>Zusammen mit dem Modell veröffentlichte Meshy die Methodik hinter einem Geometrie-Benchmark sowie dessen erste Ergebnisse. Meshy 7 erreicht 81,0 % bei den Gesamtproportionen, 79,7 % bei der räumlichen Verteilung und 59,8 % bei den Oberflächendetails und liegt damit in allen drei Kategorien vor vier konkurrierenden Bild-zu-3D-Modellen. Der größte Vorsprung zeigt sich unter Single-View-Bedingungen bei den Oberflächendetails: 5,3 Prozentpunkte vor dem nächstbesten Modell. Die Tests umfassten eine Vorderansicht, eine erhöhte Ansicht schräg von oben und Kombinationen aus vier Ansichten. Bei der Eingabe aus nur einer Ansicht entsteht der entscheidende Abstand, denn mit Multi-View-Eingaben schrumpft das Feld auf einen Unterschied von ungefähr zwei Punkten zusammen.</p>
<p>Keines der getesteten Modelle erreicht bei Oberflächendetails aus einem einzelnen Bild 60 %. Diese Zahl ist die ehrliche Schlagzeile der Veröffentlichung und beschreibt den Stand der Technik treffend: Proportionen sind weitgehend gelöst, feine Oberflächengeometrie ist es nicht.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Benchmark zur Geometriequalität, der Meshy 7 mit vier führenden Bild-zu-3D-Modellen bei Gesamtproportionen, räumlicher Verteilung und Oberflächendetails vergleicht" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Meshys veröffentlichter Geometrie-Benchmark, in dem Meshy 7 gegen vier nicht genannte Konkurrenten bewertet wird. Diagramm: Meshy.</p>
<p>Die Methodik verdient besondere Aufmerksamkeit. Meshy bewertete die erzeugte Geometrie direkt anhand von Referenzmodellen, die nicht im Training verwendet wurden, statt menschliche Präferenzabstimmungen durchzuführen oder ein Vision-Language-Modell urteilen zu lassen. Der Vergleich von Geometrie mit Geometrie macht es unnötig, die Kamera des Ausgangsbilds zu schätzen. Außerdem kann ein Modell Proportionsfehler nicht verbergen, indem es die Geometrie entlang einer Achse skaliert, bis die Silhouette übereinstimmt. Auf Modellseite verarbeitet der Bild-Encoder die Eingabe nun in mehreren Größen und mit höherer Auflösung. Dadurch bleiben feine Formen bis zur Generierung erhalten, statt herausgemittelt zu werden. Zudem wurden die Trainingsdaten neu aufgebaut, sodass jedes Beispiel exakt seiner Zielgeometrie entspricht und Stil, Beleuchtung sowie Hintergrund entfernt wurden.</p>
<p>Der offensichtliche Vorbehalt gilt hier uneingeschränkt. Es handelt sich um Zahlen des Anbieters aus einem Benchmark, den der Anbieter selbst entwickelt hat, im Vergleich mit vier Konkurrenten, deren Namen er nicht nennt. <a href="http://Unite.AI">Unite.AI</a> formulierte es in seinem Artikel treffend: Der übliche Abschlag ist angebracht. Laut Meshy wird der Benchmark selbst nach dem Start separat veröffentlicht. Dann lässt sich die Behauptung überprüfen, denn entscheidend ist nicht, ob Meshy 7 bei den von Meshy ausgewählten Referenzen gewinnt. Texturen sind ein separates Problem mit einer eigenen Frage der Übereinstimmung, und Meshy zufolge soll später auch ein Textur-Benchmark folgen.</p>
<h2>Was das für die Generierung von Props bedeutet</h2>
<p>Wir setzen Bild-zu-3D in der Produktion ein, daher ist dies für uns eine praktische Frage und keine Diskussion über Ranglisten. <a href="/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencents Hunyuan3D-Reihe</a> und Tripo gehören beide zu unserem Stack, und wir haben bereits darüber geschrieben, <a href="/de/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">was Meshy über Assets hinaus entwickelt</a>.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Ergebnisse von Meshy 7 für drei Motivarten: Gesichtsausdrücke anhand einer Referenzbüste, ein mechanischer Vogel mit harten Oberflächen nach Concept Art und eine Reliefschnitzerei, jeweils als Referenzbild, Rohgeometrie und texturiertes Ergebnis dargestellt" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Referenzbild, Rohgeometrie und anschließend das texturierte Ergebnis für Gesichtsausdrücke, mechanische Objekte mit harten Oberflächen und Reliefschnitzereien. Bilder: Meshy.</p>
<p>Die Übereinstimmung ist die wichtigste Kennzahl für Spielinhalte. Sie wird unterschätzt, weil sie wenig glamourös ist. Ein Prop, das wunderschön, aber 20 % zu breit ist, funktioniert nicht mehr, sobald es in einer Szene neben einem bereits gebauten Türrahmen steht. Weichen die Proportionen einer Figur von der Concept Art ab, muss das Rig neu erstellt werden. Wenn man ein Dutzend Props für ein Level generiert, liegen die Kosten eines Beinahetreffers nicht im Rendering. Sie entstehen dadurch, dass jemand die Abweichung erkennen und einen weiteren Durchlauf starten muss. Jeder zusätzliche Punkt bei der Proportionsgenauigkeit bedeutet einen Wiederholungsversuch weniger.</p>
<p>Es gibt noch einen weiteren Grund, diese Entwicklung zu verfolgen: Anhand zurückgehaltener Referenzen bewertete Geometrie ist eine Messmethode, die jeder übernehmen kann. Wenn der Benchmark wie beschrieben erscheint und andere Labore ihn einsetzen, erhält Bild-zu-3D einen gemeinsamen Maßstab statt einer Galerie aus Best-Case-Renderings. Für Menschen, die Spiele veröffentlichen, wäre das wertvoller als jede einzelne Modellveröffentlichung – einschließlich dieser.</p>
<p>Meshy 7 ist in allen Abonnementstufen verfügbar, wobei Modelldownloads Pro-Abonnenten und höheren Stufen vorbehalten sind. Der Ultra Mode unterstützt vorerst nur eine einzelne Ansicht; Multi-View soll bald folgen. Das Unternehmen nahm in einer Series-B-Finanzierungsrunde bei einer Bewertung von 1,5 Milliarden US-Dollar fast 400 Millionen US-Dollar ein. Das ist der Kontext dafür, dass es in derselben Woche ein Foundation Model und einen Benchmark veröffentlicht.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html">PR Newswire: Meshy veröffentlicht Meshy 7, ein neues Foundation Model, das neue Maßstäbe für die Bild-zu-3D-Übereinstimmung setzt</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/">Unite.AI: Meshy 7 beziffert die Bild-zu-3D-Übereinstimmung</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog">Meshy-Blog</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 liefert offene Gewichte und wählt ein Browser-Spiel als Beweis]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Moonshot AI hat am 27. Juli die Gewichte für Kimi K3 veröffentlicht: 2,8 Billionen Parameter, 1 Mio. Kontext, nach den meisten Ranglisten das stärkste offene Modell bisher und Platz eins in der Frontend Code Arena. Das Schaustück, mit dem Moonshot aufmachte, war keine Benchmark-Tabelle. Es war ein prozedurales 3D-Erkundungsspiel, das das Modell in Three.js und WebGPU gebaut hat und das in einem Browser-Tab läuft.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kimi K3 liefert offene Gewichte und wählt ein Browser-Spiel als Beweis</h1>
<p>Moonshot AI hat Kimi K3 am 16. Juli vorgestellt und die Gewichte elf Tage später veröffentlicht, am 27. Juli. Der Download besteht aus 96 Shards und rund 1,56 TB auf Hugging Face. Nathan Lambert nannte es &quot;eindeutig das stärkste offene Modell, das je veröffentlicht wurde&quot;, und die Ranglisten stützen ihn: Platz eins in der Frontend Code Arena, Platz zwei im Vals AI Index, Platz drei im Artificial Analysis Intelligence Index hinter nur Claude Fable 5 und GPT-5.6 Sol Max. Unter den Modellen mit offenen Gewichten ist es kein knappes Rennen.</p>
<p>Das ist die Geschichte, die alle geschrieben haben. Aufgefallen ist uns, womit Moonshot es vorgeführt hat.</p>
<h2>Die Demo ist ein Three.js-Spiel</h2>
<p>Zum Start hat K3 ein prozedurales 3D-Erkundungsspiel erzeugt, das in einem Browser-Tab läuft: eine offene Welt mit Wasser, Bäumen, Hütten, verschneiten Bergen und Reitern zu Pferd, gebaut in Three.js auf dem WebGPU-Renderer mit GPU-Compute. Kein Forschungsclip, kein Video von einem Spiel. Eine Seite, die du lädst.</p>
<p>Die Methode zählt mehr als die Szene. Laut dem Bericht der WebGPU-Community arbeitete das Modell mit Bildwahrnehmung in der Schleife und wechselte zwischen dem erzeugten Code und Live-Screenshots des laufenden Ergebnisses, um zu sehen, was es gebaut hatte, und es zu reparieren. Das ist dieselbe Schleife, die wir in Cinevvas Game Creator fahren, und sie trennt ein Modell, das plausibles Three.js schreibt, von einem Modell, das ein Spiel liefert, das tatsächlich rendert. Einen Szenengraphen erzeugen kann jeder. Zu bemerken, dass die Kamera im Gelände steckt, ist der schwere Teil.</p>
<p>Die Lage in dieser Woche ist also: Ein führendes Labor greift beim Start seines leistungsfähigsten Modells zu browserbasierter 3D-Spieleerstellung als der Vorführung, die sitzt. Vor zwei Jahren war die Vorzeigedemo ein Chatbot, der ein Rätsel löst. Die Latte liegt jetzt bei etwas, in dem man herumlaufen kann.</p>
<h2>Was tatsächlich im Modell steckt</h2>
<p>K3 ist ein Mixture-of-Experts mit 2,8 Billionen Parametern insgesamt und 104 Milliarden aktiven pro Token, einem Kontextfenster von 1.048.576 Token sowie Text-, Bild- und Videoeingabe. Moonshot hat zwei Architekturänderungen eingeführt, Kimi Delta Attention und Attention Residuals, und meldet eine rund 2,5-fach bessere Skalierungseffizienz gegenüber Kimi K2. Es denkt immer mit, und wo der Juli-Start nur eine Stufe &quot;max&quot; bot, legt die offene Veröffentlichung low, high und max frei.</p>
<p>Nach Moonshots eigenen Zahlen schlägt es Claude Opus 4.8 bei max und GPT-5.5 bei high über den größten Teil der Suite und verliert gegen Fable 5 und GPT-5.6 Sol. Behandle selbst gemeldete Benchmarks als Behauptung statt als Urteil, aber zwei Ergebnisse hielten unabhängigen Tests stand, und beide sind für Softwareentwicklung relevant: BrowseComp mit 91,2 für agentisches Browsen und SWE Marathon mit 42,0 für langlaufendes Coden, was es bei Arbeit, die Stunden statt Sekunden dauert, über Fable 5 und Sol stellt.</p>
<p>Die API kostet 3,00 USD pro Million Eingabe-Token und 15,00 USD für die Ausgabe, mit 0,30 USD bei gecachter Eingabe, derselbe Listenpreis wie Claude Sonnet 5. OpenRouter listet es etwas günstiger. Ein Vorbehalt gehört gelesen, bevor du darauf baust: Anders als <a href="/de/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source">Tencents Hunyuan Hy3</a>, das unter Apache 2.0 ohne Einschränkungen erschien, kommt K3 unter einer eigenen Kimi-K3-Lizenz. Offene Gewichte und Open Source sind nicht dasselbe Dokument, und wer das in ein kommerzielles Produkt stecken will, sollte die Bedingungen lesen statt etwas anzunehmen.</p>
<h2>Der Abstand schließt sich schneller, als der Veröffentlichungstakt vermuten lässt</h2>
<p>Lamberts Lesart des Trends ist, dass der Abstand zwischen den besten geschlossenen und den besten offenen Modellen von sechs bis neun Monaten auf eher drei bis fünf geschrumpft ist. Alibaba hat Qwen 3.8 mit 2,4 Billionen Parametern und nachfolgenden offenen Gewichten bereits angekündigt, die Eskalation verlangsamt sich also nicht. Wir schrieben im Januar 2025, dass <a href="/de/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev">DeepSeek R1 den Preis für Intelligenz zurückgesetzt hat</a>. Achtzehn Monate später ist das Muster, dass jeder Reset aufgesogen und dann schneller wiederholt wird.</p>
<p>Für alle, die Spiele machen, heißt das praktisch: Die Intelligenzschicht wird immer günstiger und portabler, während die <a href="/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Asset-Schicht das schon hinter sich hat</a>. Ein Studio, das ein auf die eigene Codebasis feinjustiertes Modell wollte, musste früher zwischen einer API-Abhängigkeit ohne eigene Kontrolle und einem schwächeren lokalen Modell wählen. Dieser Kompromiss wird jedes Quartal dünner.</p>
<h2>Was wir damit machen</h2>
<p>Wir betreiben ein Gateway über mehrere Anbieter, das ist also eine konkrete Entscheidung und keine abstrakte. K3s Stärken liegen genau dort, wo unsere Arbeitslast liegt: langlaufendes agentisches Coden, Werkzeugnutzung und Iterieren gegen Screenshots und Konsolenausgaben eines laufenden Spiels. Wir vergleichen es mit unserer aktuellen Modellauswahl anhand echter Game-Creator-Sitzungen statt anhand veröffentlichter Tabellen, denn die Kennzahl, die uns interessiert, ist kein Elo-Wert. Es ist, wie oft eine Runde mit einem Spiel endet, das die Person tatsächlich spielen kann, und wie oft das Modell den eigenen Fehler bemerkt, bevor der Nutzer es muss.</p>
<p>Wir veröffentlichen, was wir herausfinden, auch wenn die Antwort lautet, dass es das nicht schlägt, was wir schon einsetzen. Das Interessante an dieser Veröffentlichung ist nicht, dass ein chinesisches Labor ein sehr gutes offenes Modell geliefert hat, das überrascht längst niemanden mehr. Es ist, dass die Demo, mit der sie es beweisen wollten, ein Spiel im Browser-Tab war, und genau darauf bauen wir hin.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/">Simon Willison: Kimi K3, and what we can still learn from the pelican benchmark</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation">Nathan Lambert: Kimi K3, the open-weights escalation</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/">WebGPU community: Kimi K3 uses Three.js WebGPU for an AI-built 3D game demo</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3">OpenRouter: moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026">explainX: Kimi K3 open weights, 2.8T parameters, day-0 hosting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 fasst Bild, Video, Audio und Roboteraktionen in einem Modell zusammen]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
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            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Black Forest Labs, das Labor hinter den FLUX-Bildmodellen, die Photoshop, Canva und Cinevva antreiben, hat am 23. Juli FLUX 3 veröffentlicht: ein einziges multimodales Foundation-Model, das 20 Sekunden Video mit nativem Audio erzeugt, Bilder bearbeitet und aus derselben Architektur sogar Roboteraktionen vorhersagt. Der Early Access für Video ist ab sofort offen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>FLUX 3 fasst Bild, Video, Audio und Roboteraktionen in einem Modell zusammen</h1>
<p>Black Forest Labs hat am 23. Juli FLUX 3 veröffentlicht, und es ist ein größerer Sprung, als die Versionsnummer vermuten lässt. Das Freiburger Labor hat sich seinen Namen mit FLUX gemacht, den Bildmodellen, die in Photoshop, Canva, Picsart und, näher an uns, in Cinevva für alle arbeiten, die den Flux-Anbieter wählen. Mit FLUX 3 liefert das Unternehmen erstmals überhaupt Video aus, und zwar nicht als eigenes Videomodell. Es trainiert einen einzigen Satz Gewichte gleichzeitig auf Bildern, Video und Audio und erweitert dasselbe Rückgrat dann auf die Vorhersage von Roboteraktionen. Ein Modell, vier Arten von Ausgabe.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein erster Blick darauf, was FLUX 3 Video erzeugt</p>
<h2>Ein Rückgrat, nicht vier zusammengeklebte Produkte</h2>
<p>Das Versprechen ruht auf einer Forschungsidee, die BFL Self-Flow nennt: Statt Bildgenerierung, Videogenerierung und Audiogenerierung als getrennte Probleme zu lernen, lernt das Modell eine einzige Repräsentation davon, wie die Welt funktioniert. Ein Bild ist eine Scheibe Raum in einem Moment. Video ergänzt Zeit und Bewegung. Audio trägt die kausale Verbindung zwischen einem Aufprall und dem Geräusch, das er macht. Trainiert man alles zusammen, verstärken sich die Randbedingungen gegenseitig, der Ton muss also zur Bewegung passen und die Bewegung der Physik gehorchen. Die Überraschung beim Start ist, dass Aktionsvorhersage aus demselben Rückgrat herausfiel, ohne die Videoqualität zu ruinieren. Deshalb kann FLUX 3 aus denselben Gewichten einen Roboterarm steuern und ein Musikvideo erzeugen.</p>
<h2>Das Video, konkret</h2>
<p>FLUX 3 Video erzeugt Clips von bis zu 20 Sekunden in einem Durchgang, mit nativem Audio parallel zum Bild, inklusive Dialog, Soundeffekten und Umgebungsgeräuschen. Diese Länge entspricht OpenAIs <a href="/de/news/2026-04-26-sora-shutdown">inzwischen abgeschaltetem Sora</a> und schlägt bei der Dauer die meisten aktuellen Anbieter. Es beherrscht Text zu Video, Bild zu Video, Video zu Video, Keyframe-Übergänge, mehrsprachige Dialoge und agentisches Aneinanderreihen von Clips zu mehrteiligen Sequenzen. In BFLs eigenen frühen Tests mit 10-Sekunden-Clips in 720p bevorzugten Prüfer es in 93 % der Vergleiche gegenüber Luma Ray 3.2 und in 77 % gegenüber Runway Gen-4.5. Gegen die stärksten Rivalen schrumpft der Abstand auf einen Münzwurf: 52 % gegenüber <a href="/de/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5">ByteDances Seedance 2.0</a> und ebenso gegenüber <a href="/de/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni">Googles Gemini Omni Flash</a>. Das sind die vorläufigen Zahlen des Labors selbst, behandle sie also als Behauptung, nicht als Urteil.</p>
<p>Der Haken ist der Zugang. FLUX 3 Video steckt in einem geschlossenen Early Access über die API und private Gewichte, du musst dich bewerben und freigeschaltet werden. FLUX 3 Action gibt es nur für Partner und wird über das Robotik-Startup mimic bereits an einer echten Audi-Fertigungslinie getestet. FLUX 3 Image, die Stufe, die die meisten Designer eigentlich wollen, kommt in den nächsten Wochen. Das quelloffene Rückgrat FLUX 3 Dev, der Teil, der die Local-Inference-Community interessiert, ist erst später im Jahr 2026 fällig.</p>
<h2>Warum uns ein Bildlabor auf Multimodal-Kurs interessiert</h2>
<p>Wir beobachten BFL genau, weil Cinevva bereits auf ihrer Arbeit läuft. Wenn eines der beiden Labore, deren Bildmodelle in den größten Kreativwerkzeugen der Welt stecken, seine Zukunft in einem vereinheitlichten Video-Audio-Aktions-Modell sieht, ist das ein Signal dafür, wohin der gesamte Creation-Stack läuft, und nicht bloß ein neues Spielzeug. Die Grenze zwischen &quot;erzeuge ein Bild&quot;, &quot;erzeuge einen Clip&quot; und &quot;simuliere eine Welt, in der du handeln kannst&quot; löst sich in einem Modell auf, und es ist dieselbe Konvergenz, auf die wir beim <a href="/de/news/2026-07-14-mira-world-model">Weltmodell MIRA</a> aus der anderen Richtung hingewiesen haben.</p>
<p>Für Creator bleibt die praktische Lesart stabil. Ein besseres, längeres, audio-natives Videomodell senkt wieder die Kosten des ersten Entwurfs, genau wie Seedance, Kling und Gemini davor. Was es nicht anfasst, ist der Teil, der immer schwer war: zu wissen, was es wert ist, gemacht zu werden, und dann aus einem generierten Clip etwas zu machen, das Leute wirklich sehen oder spielen wollen. Um diese Schleife bauen wir weiter, vom Prompt bis zum Teilen, Remixen und Veröffentlichen im offenen Web. FLUX 3 macht das Rohmaterial billiger und besser. Aus diesem Material ein Spiel oder eine Geschichte zu machen, die Leuten etwas bedeutet, bleibt die Arbeit.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3">Black Forest Labs: FLUX 3, Real World Models</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start">VentureBeat: Black Forest Labs launches FLUX 3</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands">Decrypt: FLUX 3 ditches stills for video and robot hands</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/">The Decoder: Flux 3 generates videos with native audio up to 20 seconds long</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html">Black Forest Labs press release (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox bringt Prompt-zu-Spiel auf jedes Handy, und der ummauerte Garten hat jetzt eine KI-Fabrik]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
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            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox hat am 16. Juli Build angekündigt, eine Mobilfunktion, die aus einem Text-Prompt direkt in der Roblox-App einen spielbaren Prototyp macht. Die öffentliche Alpha startet am 28. Juli in Neuseeland für altersgeprüfte Nutzer ab neun Jahren. Die größte UGC-Plattform der Welt sagt damit 380 Millionen Monatsnutzern, dass ein getippter Satz ein gültiger Weg ist, ein Spiel zu machen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox bringt Prompt-zu-Spiel auf jedes Handy, und der ummauerte Garten hat jetzt eine KI-Fabrik</h1>
<p>Roblox hat am 16. Juli Build angekündigt. Tippe &quot;lass uns ein gemütliches Abenteuerspiel in einem dichten Wald mit Hindernissen in der Umgebung machen&quot; in die Roblox-Mobil-App und sie erzeugt einen Ausgangspunkt, den du testen, weiterentwickeln und veröffentlichen kannst. Die öffentliche Alpha öffnet am 28. Juli in Neuseeland für altersgeprüfte Nutzer ab neun Jahren. Hier entscheidet die größte Plattform für nutzergenerierte Inhalte der Welt, dass ein auf dem Handy getippter Satz jetzt ein vollwertiger Weg ist, ein Spiel zu erschaffen.</p>
<h2>Was Roblox tatsächlich angekündigt hat</h2>
<p>Build lebt in der Roblox-App selbst, nicht in Studio. Der Prompt steuert Spielmechaniken, Umgebung, Figuren, visuellen Stil und Sound, angetrieben von einer Mischung aus quelloffenen Modellen und eigenen Roblox-Modellen, die auf 3D- und spielspezifischen Daten trainiert wurden. Es gibt eine kostenlose Basisversion und kostenpflichtige Optionen für intensivere Nutzung. Kreationen durchlaufen die übliche Sicherheitsprüfung, und für die Veröffentlichung im globalen Katalog braucht es ein altersgeprüftes Konto ab 16, eine deutlich höhere Hürde als die Neun-Jahre-Grenze fürs bloße Bauen.</p>
<p>Build kommt nicht allein. Roblox hat außerdem einen Playtesting-Agenten gezeigt, der vor dem Start Fehler jagt, einen Analytics-Agenten, den du in normaler Sprache abfragst, einen Experiment-Agenten, der Engagement-Tests vorschlägt, parametrische 3D-Assets aus Text oder Bildern und ein Szenenmodell, das komplette 3D-Umgebungen zusammensetzt. Zusammengenommen ist das weniger ein Feature als eine Pipeline: Generierung, Test, Feinabstimmung und Analyse, alles agentisch, alles in einer Plattform.</p>
<h2>Warum der mobile Teil wichtig ist</h2>
<p>Robloxʼ Publikum sitzt überwiegend am Handy, seine Werkzeuge zum Erstellen aber nie. Studio verlangt einen Desktop, und diese Anforderung hat seit fast zwei Jahrzehnten still gefiltert, wer Creator sein darf. Build nimmt den Filter weg. Die meisten der jüngsten und aktivsten Roblox-Nutzer bekommen gleich Werkzeuge zum Erstellen in derselben App, in der sie ohnehin spielen, ganz ohne Laptop im Haushalt.</p>
<p>Das ist dieselbe Wette, die wir mit Cinevva komplett im Browser eingegangen sind, und sie ist richtig. Die interessante Falte ist die Altersteilung. Neunjährige dürfen bauen, aber nur Nutzer ab 16 global veröffentlichen, was heißt: Roblox rechnet mit enormen Mengen an Kreationen, die den Sandkasten nie verlassen. Das ist ebenso sehr ein Spiel um Trainingsdaten und Gewohnheitsbildung wie um Inhalte.</p>
<h2>Die Frage nach dem ummauerten Garten</h2>
<p>Alles, was Build erzeugt, ist ein Roblox-Erlebnis. Es läuft auf Roblox, monetarisiert in Robux unter Robloxʼ Umsatzbeteiligung und lebt oder stirbt mit Robloxʼ retentionsbasierter Entdeckung. Der Prompt gehört dir, das Spiel ist nicht portierbar. Das ist weniger Kritik als die gesamte Strategie: Roblox hat gesagt, es wolle 10 % aller Umsätze mit Gaming-Inhalten über seine Plattform laufen sehen, und eine KI-Erstellungsschicht, die das Angebot vervielfacht, ist der Weg dorthin.</p>
<p>Für Creator ist der Tausch real. Du bekommst Robloxʼ 380 Millionen Monatsnutzer als mögliches Publikum und gibst das Eigentum am Werk auf. Ein Web-Spiel, das du überall hosten, überall einbetten und behalten kannst, wenn die Plattform ihre Bedingungen ändert, ist ein anderer Vermögenswert als ein Erlebnis im Katalog eines anderen.</p>
<h2>Was das für Cinevva bedeutet</h2>
<p>Build ist die bislang lauteste Bestätigung, dass Prompt-zu-Spiel die nächste Oberfläche zum Erschaffen ist, und es wird Millionen Kindern beibringen, wie man ein Spiel in Worten beschreibt. Wir finden das gut für alle in diesem Feld. Unsere Antwort bleibt dieselbe wie letzte Woche: Spiele, die du mit Cinevva machst, sind echte Web-Spiele, deine, um sie im offenen Web zu veröffentlichen, nach WeChat zu portieren oder überall dorthin zu bringen, wo ein Browser läuft. Roblox hat eine KI-Fabrik in seine Mauern gebaut. Wir geben dir lieber die Fabrik.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox">Roblox: Build Without Limits on Roblox</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/">TechCrunch: Roblox launches an AI-powered game-creation feature in its mobile app</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/">PocketGamer.biz: Roblox unveils mobile-first AI game creation with new Build tool</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation">The Next Web: Roblox launches Build, a mobile tab that turns text prompts into playable games</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/">Engadget: Roblox will offer AI-generated game creation on mobile</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Jedes dritte neue Steam-Spiel weist inzwischen KI-Nutzung aus – und die Umsatzzahlen erzählen eine ernüchternde Geschichte]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sulka Haros Erhebung zu 53.597 Steam-Veröffentlichungen von Mitte 2023 bis Mitte 2026 zeigt, dass die Zahl der Spiele mit ausgewiesener KI-Nutzung von 13 pro Monat auf rund 530 gestiegen ist und damit 60 bis 90 Prozent des Veröffentlichungswachstums der Plattform ausmacht. Doch als KI-Titel gekennzeichnete Spiele erzielen weiterhin nur einen Bruchteil der Umsätze, und die erfolgreichen unter ihnen setzen KI ganz anders ein als die Masse.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Jedes dritte neue Steam-Spiel weist inzwischen KI-Nutzung aus – und die Umsatzzahlen erzählen eine ernüchternde Geschichte</h1>
<p>Sulka Haro, der ehemalige Leiter von Habbo Hotel, hat eine umfassende Erhebung zu 53.597 Steam-Veröffentlichungen von Mitte 2023 bis Mitte 2026 veröffentlicht. Die wichtigste Zahl: Ungefähr jedes dritte neue Steam-Spiel trägt inzwischen Valves Kennzeichnung für KI-Inhalte – gegenüber etwa 7 %, als das Pflichtfeld Anfang 2024 eingeführt wurde. Die Zahl der als KI-Titel gekennzeichneten Neuerscheinungen stieg von 13 pro Monat auf rund 530. Damit machen sie 60 bis 90 Prozent des gesamten Wachstums der monatlichen Steam-Veröffentlichungen aus. Wenn sich dieser Trend fortsetzt, werden Spiele mit ausgewiesener KI-Nutzung irgendwann 2027 oder 2028 mehr als die Hälfte aller Veröffentlichungen ausmachen.</p>
<h2>Die Angebotsexplosion ist real</h2>
<p>Die Kurve im Jahresvergleich steigt steil und eindeutig an. Als KI-Titel gekennzeichnete Spiele machten 2024 noch 10,9 % der Veröffentlichungen aus, 2025 waren es 19,9 % und 2026 bislang 30,8 %. Rechnet man sie heraus, verschwindet das viel diskutierte Wachstum der Steam-Veröffentlichungen größtenteils. Die Werkzeuge, die die Kosten für Assets und Code drastisch gesenkt haben, machten bestehende Entwickler nicht nur schneller, sondern brachten auch neue hervor. Wie Haro es ausdrückt, senkt KI nicht nur die Hürde, ein Spiel zu entwickeln, sondern gleich mehrere.</p>
<p>Auf eine Einschränkung weist er sorgfältig hin, die in der meisten Berichterstattung fehlt: Die Kennzeichnung ist binär. Ein Spiel, bei dem eine einzige Textur mit einem Upscaler bearbeitet wurde, und ein Spiel, dessen gesamte Grafikausstattung generiert wurde, tragen dieselbe Kennzeichnung. Sie signalisiert lediglich, dass KI zum Einsatz kam, misst aber nicht deren Umfang.</p>
<h2>Die Umsatzlücke</h2>
<p>Hier kommt die unbequeme Hälfte der Studie. Spiele mit ausgewiesener KI-Nutzung stellen ein Drittel der Neuerscheinungen, erzielen im jüngsten untersuchten Zeitraum aber nur schätzungsweise 10 bis 27 Prozent der Verkäufe – gegenüber 3 bis 6 Prozent im Jahr 2024. Ihr Anteil wächst, hinkt dem Angebot jedoch deutlich hinterher. Und Steams brutale Ausgangslage gilt weiterhin für alle: Das oberste 1 % der Titel erzielt rund 94 % des geschätzten Umsatzes. KI hat es drastisch günstiger gemacht, ein Spiel zu veröffentlichen. Sie hat nichts daran geändert, ob jemand es spielen möchte.</p>
<h2>Was erfolgreiche KI-Spiele anders machen</h2>
<p>Die nützlichste Erkenntnis verbirgt sich in der Aufschlüsselung der Einsatzbereiche. Unter den als KI-Titel gekennzeichneten Spielen, die kein Publikum fanden, nutzten 72 % KI für visuelle Inhalte – den sichtbarsten und unbeliebtesten Einsatzbereich. Die erfolgreichen Spiele setzen KI dagegen dort ein, wo Spieler nicht ständig darauf schauen: bei Sprachausgabe mit 24 % gegenüber 8 %, bei Lokalisierung mit 18 % gegenüber 6 % sowie für Texte und Musik. Auch ihre Offenlegungstexte lesen sich anders und enthalten häufig Wörter wie „unterstützend“ sowie „überprüft und verfeinert“. Die Gewinner nutzen KI als Verstärker ihres handwerklichen Könnens. Die Masse nutzt sie als Ersatz dafür.</p>
<h2>Was das für Spieleentwickler bedeutet</h2>
<p>Diese Studie liefert die bislang klarsten Daten zu etwas, das wir jeden Tag beobachten: Nicht mehr die Entwicklung ist der Engpass, sondern die Aufmerksamkeit. Jeden Monat erscheinen ein halbes Tausend KI-unterstützte Spiele in einem Store, in dem 1 % der Titel 94 % der Umsätze erzielt. Die Lehre daraus lautet nicht, KI zu vermeiden – die erfolgreichen Spiele setzen sie sogar breiter ein als die erfolglosen. Die Lehre ist vielmehr, dass Generierung einen nur an die Startlinie bringt, während Iteration, Spieletests und Distribution über das Rennen entscheiden. Deshalb investiert Cinevva weiter in den Kreislauf nach dem ersten Prompt: in das Teilen, Remixen und Veröffentlichen im offenen Web – und nicht nur in den Moment der Generierung. Ein Spiel zu entwickeln ist heute einfach. Ein Spiel zu entwickeln, das Menschen tatsächlich spielen, ist die eigentliche Herausforderung.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam">Sulka Haro: Drei Jahre KI auf Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/">GamesRadar: Laut Studie wird bis 2028 die Hälfte aller auf Steam veröffentlichten Spiele KI nutzen</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/">GamesRadar: Steam-Studie mit über 53.000 Spielen zeigt, dass 60 bis 90 Prozent des Veröffentlichungswachstums auf KI-Spiele entfallen</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/">PC Guide: Mehr als 17.000 Spiele auf Steam weisen inzwischen KI-Nutzung aus</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator bekommt einen WeChat-Mini-Game-Modus]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Wir rollen einen experimentellen Build-Modus aus, der KI-generierte Spiele in dem Teil der Web-Plattform hält, der sauber zu WeChat-Mini-Games portiert: UI nur auf Canvas, Touch-first-Steuerung, kleine Assets, kein dynamischer Code. Was er kann, und ein ehrlicher Blick auf die Regeln, die beim Veröffentlichen in China gelten.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva Game Creator bekommt einen WeChat-Mini-Game-Modus</h1>
<p>WeChat-Mini-Games haben 2025 die Marke von 500 Millionen monatlich aktiven Spielern überschritten, bei über einer Milliarde registrierter Nutzer und rund einer halben Million Entwicklern, die für die Plattform bauen. Der chinesische Mini-Game-Markt setzte 2024 39,8 Milliarden Yuan um (etwa 5,6 Milliarden USD) und hat sich damit binnen eines Jahres fast verdoppelt. Es ist das größte Publikum für Sofort-Spiele weltweit, und fast nichts davon erreichen die Web-Spiele, die die meisten von euch mit uns bauen.</p>
<p>Also bauen wir einen Weg dorthin. Ab dieser Woche rollt Cinevvas Game Creator einen experimentellen WeChat-Mini-Game-Modus aus.</p>
<h2>Was der Modus macht</h2>
<p>WeChat-Mini-Games laufen nicht im Browser. Sie laufen in einer abgespeckten JavaScript-Umgebung innerhalb der WeChat-App: Es gibt ein Canvas und einen Satz <code>wx.*</code>-APIs, und das war es. Kein DOM, kein CSS, keine HTML-Buttons, kein Pointer Lock, keine Service Worker. Pakete sind auf 4 MB für das Hauptbundle und 20 MB insgesamt mit Subpaketen begrenzt. Und die Plattform verbietet dynamischen Code rundheraus, ein Spiel darf zur Laufzeit also keine einzige Zeile JavaScript nachladen oder auswerten.</p>
<p>Diese letzte Regel prägt alles. Sie bedeutet, dass es innerhalb von WeChat keinen &quot;Cinevva-Player&quot; geben kann, der dein Spiel von unseren Servern streamt. Jedes Spiel muss in ein eigenständiges Paket kompiliert und einzeln zur Prüfung eingereicht werden.</p>
<p>Der neue Modus bereitet dein Spiel genau darauf vor, ab dem ersten Prompt. Ist er aktiv, baut der Game Creator innerhalb der portierbaren Teilmenge: Die gesamte UI wird auf Canvas gezeichnet statt in HTML, die Steuerung ist Touch-first mit Drag-Look statt Pointer Lock, das Rendering ist auf ein Mittelklasse-Handy budgetiert, mit einer Boot-Sperre für Geräte ohne echtes WebGL2, Assets bleiben klein und Audio wird als mp3 ausgeliefert. Das Spiel läuft weiterhin in deinem Browser wie jedes andere Cinevva-Spiel. Es nimmt bloß keine Gewohnheiten an, die eine WeChat-Portierung zu einem Neuschreiben machen würden.</p>
<p>Der Exporter, der so ein Spiel in ein einreichfertiges Projekt für die WeChat DevTools verwandelt, ist der nächste Schritt und in Arbeit. Erst der Modus, dann das Paketieren, denn der Modus entscheidet, ob das Paketieren mechanisch oder aussichtslos ist.</p>
<h2>Die Regeln, ehrlich gesagt</h2>
<p>Ein portierbares Spiel zu bauen ist die leichte Hälfte. Veröffentlichen in China ist reguliert, und du solltest wissen, worauf du dich einlässt, bevor du investierst.</p>
<p>Jedes Mini-Game braucht eine ICP-Registrierung, seit Ende 2023 Pflicht, die eine Woche bis einige Wochen dauert. Jeder Titel braucht außerdem einen Urheberrechtsnachweis, entweder eine Softwareurheberrechts-Registrierung oder die schnellere elektronische Urheberrechtszertifizierung, die pro Spiel rund zwei Wochen dauert.</p>
<p>Bei der Monetarisierung liegt die harte Grenze. Jede Form von In-App-Kauf erfordert eine Spielveröffentlichungslizenz, die Banhao, und die kann nur ein chinesisches Unternehmen beantragen. Bist du Entwickler außerhalb Chinas, heißt das Partnerschaft mit einem lizenzierten inländischen Publisher, und importierte Titel durchlaufen ein langsameres Genehmigungsverfahren, das historisch sechs Monate und mehr gedauert hat.</p>
<p>Es gibt einen Weg ohne Banhao: kostenlose Spiele, die über WeChats eigene Werbekomponenten monetarisiert werden. Das ist keine Lücke, sondern die Art, wie ein großer Teil des Mini-Game-Marktes tatsächlich arbeitet. Werbung machte 2024 31 % der Mini-Game-Umsätze aus, und für Entwickler außerhalb Chinas ist es der realistische Weg, den Markt zu testen, bevor man sich auf eine Publisher-Beziehung festlegt.</p>
<h2>Wohin das geht</h2>
<p>Der Modus ist experimentell, und das sagen wir offen. Wir nutzen ihn zuerst selbst, schärfen die Generierungsregeln an echten Gerätetests und bauen die Export-Pipeline dahinter. Wenn du chinesische Spieler mit einem Cinevva-Spiel erreichen willst, oder ohnehin gerade einen Mini-Game-Launch stemmst und dich austauschen möchtest, <a href="/de/contact">sag uns Bescheid</a>. Der schnellste Weg, mitzugestalten, was daraus wird, ist, zu den Ersten zu gehören, die es nutzen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/">PocketGamer.biz: WeChat Mini Games crosses 500m monthly active users</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/">iChongqing: WeChat Mini Games hits 1B users, becomes global magnet for game developers</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184">Oreate: 2025 WeChat mini game ecosystem development report</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html">WeChat official docs: JavaScript support in mini games</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/">Niko Partners: game regulations in China</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/">AppInChina: the complete guide to WeChat mini games</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot verbietet KI-geschriebene Beiträge, und die Unterscheidung ist wichtig]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die Godot Foundation hat ihre Beitragsrichtlinie auf menschlich geschriebenen Code umgestellt und erlaubt KI nur für Kleinkram wie Vervollständigung und Regex, mit Offenlegungspflicht. Vier Monate nachdem Maintainer KI-Müll-PRs als zermürbend und demoralisierend bezeichneten, zieht die meistgenutzte quelloffene Indie-Engine eine harte Grenze. Die Linie zwischen Beitrag und Schöpfung lohnt genaues Lesen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot verbietet KI-geschriebene Beiträge, und die Unterscheidung ist wichtig</h1>
<p>Anfang dieses Monats hat die Godot Foundation eine auf den 30. Juni datierte Aktualisierung ihrer Beitragsrichtlinien veröffentlicht, die die härteste Grenze zieht, die bisher eine große Engine gezogen hat. Aller Code, der zur Engine beigetragen wird, muss von Menschen geschrieben sein. KI-Unterstützung ist nur für Kleinkram erlaubt, etwa Code-Vervollständigung, Regex oder Suchen und Ersetzen, und wer KI in irgendeiner Form zum Schreiben von Code genutzt hat, muss das in der PR-Diskussion angeben. Dieselbe Regel gilt für Kommunikation: Issue-Beschreibungen, PR-Nachrichten und Vorschläge müssen von einer Person geschrieben sein, nicht von einem Modell erzeugt. Autonome Agenten und vibe-gecodete Einreichungen waren schon vorher Grund für einen automatischen Ausschluss aus dem Repository, und das bleibt so.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Berichterstattung der Community zur aktualisierten Beitragsrichtlinie von Godot</p>
<h2>Die Richtlinie, im Klartext</h2>
<p>Die Begründung der Foundation dreht sich um Verantwortung, nicht um Ideologie. Ein Beitrag zu Godot ist kein einmaliger Vorgang. Wer den Code schreibt, muss ihn gut genug verstehen, um ihn im Review zu verteidigen, ihn zu reparieren, wenn er kaputtgeht, und Jahre später Fragen dazu zu beantworten. Der Beitrag formuliert es unmissverständlich:</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">"Wir können nicht darauf vertrauen, dass Vielnutzer von KI ihren Code gut genug verstehen, um ihn zu reparieren."</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Godot Foundation, Aktualisierung der Beitragsrichtlinie</p>
</div>
<p>KI kann keine Verantwortung für eine Codezeile übernehmen, also muss ein Mensch das tun, und ein Mensch, der den Code nicht geschrieben hat, kann es meist nicht. Die Kommunikationsregel folgt derselben Logik. Maintainer stellen ihre Zeit freiwillig zur Verfügung, um deine Arbeit zu prüfen, und die Foundation nennt es ein Grundprinzip des Respekts, dass sie dabei mit einem Menschen sprechen und nicht mit einer Maschine. Maschinelle Übersetzung geht weiterhin durch, solange ein Mensch das Original geschrieben hat. Dazu kommt eine neue Bremse für Ehrgeiz: Beitragende mit drei oder weniger gemergten PRs dürfen ohne Zustimmung eines Maintainers keine neuen Features oder größeren Refactorings aufmachen.</p>
<h2>Vier Monate von der Beschwerde zur Richtlinie</h2>
<p>Nichts davon kam aus dem Nichts. Im März haben wir berichtet, wie <a href="/de/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">Rémi Verschelde die Flut an KI-Müll-PRs</a> als zermürbend und demoralisierend für Maintainer beschrieb, bei 4.681 offenen PRs. Als die Richtlinie kam, lag die Warteschlange laut Berichten über 5.000. Die Ökonomie hat sich seit März nicht geändert. KI hat die Kosten, einen plausibel aussehenden PR zu erzeugen, auf nahezu null gedrückt, während die Kosten, einen zu prüfen, exakt dort geblieben sind, wo sie waren. Geändert hat sich, dass Godot das nicht länger als Moderationsproblem behandelt, sondern als Richtlinienproblem. Die Aktualisierung kam weniger als zwei Wochen nach dem <a href="/de/news/2026-06-19-godot-4-7-released">Release von Godot 4.7</a>, was zeigt: Die knappe Ressource der Maintainer ist nicht die Fähigkeit auszuliefern, sondern die Aufmerksamkeit fürs Review.</p>
<h2>Beitragen ist nicht dasselbe wie Erschaffen</h2>
<p>Wir bauen eine KI-Plattform zum Erstellen von Spielen, also sagen wir die Spannung offen, statt so zu tun, als gäbe es sie nicht. Die meistgenutzte quelloffene Indie-Engine hat gerade gesagt, dass KI-geschriebener Code unerwünscht ist, und bei Cinevva entstehen Spiele komplett per KI. Das klingt nach einem Widerspruch. Ist es nicht, und der Unterschied liegt darin, wer den Code danach trägt.</p>
<p>Wenn ein PR in Godot gemergt wird, erben Hunderttausende Entwickler diesen Code, und eine kleine Gruppe Freiwilliger wird auf unbestimmte Zeit dafür verantwortlich. Das Verständnis des Autors ist die einzige Garantie, die das Projekt bekommt, und genau die entfällt bei starkem KI-Einsatz. Wenn du dein eigenes Spiel mit KI baust, gehört dir das Ergebnis. Geht es kaputt, geht dein Spiel kaputt. Niemand erbt deinen Code, und kein Freiwilliger muss ihn prüfen.</p>
<p>Godot hat nicht verboten, Spiele mit KI zu machen, und könnte es auch nicht, wenn es wollte. Verboten wurde, deine Hälfte einer geteilten Verantwortung an ein Modell auszulagern. Das ist eine vertretbare Grenze, und ehrlich gesagt würden wir dieselbe ziehen. Die Werkzeuge dürfen den Code schreiben. Dahinterstehen muss trotzdem jemand.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/">Godot Engine: Changes to our Contribution Policies</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/">PC Gamer: Open source game engine Godot will no longer accept AI-authored code contributions</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions">Game Developer: Godot to ban (almost all) AI coding contributions</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737">Kotaku: Indie game engine will require all code to be human-authored</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 Millionen Downloads, wenige heimische Hits: KI verändert Indiens Spieleökonomie]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Business Standard berichtet, dass generative KI die Vorproduktionskosten in indischen Spielestudios drastisch senkt. BGMI ist gerade fünf Jahre alt geworden und verzeichnet 260 Millionen Downloads, das Verbot von Echtgeldspielen erzwingt eine Neuausrichtung auf Inhalte, und die Rechnung, nach der es 50 Versuche für einen Treffer braucht und die Indien bislang davon abhielt, eigene IPs aufzubauen, verändert sich endlich.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>260 Millionen Downloads, wenige heimische Hits: KI verändert Indiens Spieleökonomie</h1>
<p>Am 3. Juli veröffentlichte Business Standard einen Bericht darüber, wie generative KI die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen der Spieleentwicklung in Indien verändert – und es lohnt sich, über die Schlagzeile hinauszulesen. Die Behauptung lautet nicht, dass KI gute Spiele schreibt. Vielmehr senkt KI die Vorproduktionskosten in indischen Studios drastisch, und genau diese Kosten haben dazu geführt, dass Indien bislang ein Land der Spieler statt ein Land der Spieleentwickler war. Parth Chadha, CEO der Gaming-Plattform STAN, brachte es im Bericht besonders treffend auf den Punkt: „Um eine global skalierbare IP aufzubauen, braucht es 50 Versuche für einen Treffer, und historisch gesehen waren die Kosten jedes einzelnen Versuchs zu hoch.“</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Das offizielle Veröffentlichungsvideo von BGMI aus dem Jahr 2021. Das Spiel wurde am 2. Juli 2026 fünf Jahre alt und verzeichnete 260 Millionen Downloads.</p>
<h2>Das Problem der 50 Versuche</h2>
<p>Fünfzig Versuche pro Treffer sind keine Beschwerde, sondern ein Budgetposten. Wenn jeder Anlauf für eine neue IP ein Studio monatelange Arbeit an Konzeptgrafiken, Prototyp-Code und Design-Iterationen kostet, erhält ein Markt ohne große Kapitalreserven nie genügend Chancen, um einen Hit hervorzubringen. Chadha zufolge senkt KI die Kosten jedes einzelnen dieser Versuche, sodass sich der Engpass vom Kapital auf das Gespür für gute Ideen verlagert. Anuj Tandon, der die Investitionen von Bitkraft Ventures in Indien leitet, argumentiert im selben Bericht ähnlich: KI senkt gleichzeitig die Einstiegshürden für Grafik, Code, Lokalisierung und Design. Dadurch kann ein kleines indisches Team heute Projekte angehen, für die früher die Personalstärke eines großen Studios nötig war.</p>
<p>Das ist keine Theorie. Die Berichterstattung des Magazins Open über das Ökosystem zeigt, wo diese Entwicklung bereits ankommt. Das in Hyderabad ansässige Unternehmen Yesgnome präsentierte Sketly AI, das die Erstellung von Charakter-, Umgebungs- und Animations-Assets von Wochen auf Minuten verkürzt. Metasports setzt in Hitwicket, seinem Cricket-Strategiespiel mit mehr als 18 Millionen Spielern, KI-gestützte Live-Kommentare ein. Die Posten der Vorproduktion, die früher den teuren Teil ausmachten, werden zum günstigen Teil.</p>
<h2>Ein riesiges Publikum und eine Branche unter Veränderungsdruck</h2>
<p>Der Kontext macht den Zeitpunkt umso bedeutender. BGMI, Indiens größtes Spiel, wurde am 2. Juli fünf Jahre alt und verzeichnete 260 Millionen Downloads. In dieser einen Zahl steckt das gesamte Paradox. Indien konsumiert Spiele auf globalem Niveau, doch sein größter Titel gehört Krafton, einem koreanischen Unternehmen. Die Spielerbasis war nie das Problem. Es waren die wirtschaftlichen Bedingungen, unter denen Spiele für sie entwickelt werden.</p>
<p>Und die finanzielle Seite der Branche wurde gerade in Richtung Inhalte gedrängt, ob sie wollte oder nicht. Das 2025 verhängte Verbot von Echtgeldspielen beendete den Fantasy-Sport-Motor, der ein Jahrzehnt lang den Großteil des Kapitals und der Talente der indischen Spielebranche absorbiert hatte. Dream11s Fintech-Sparte Dream Money stellt ihren Betrieb am 30. Juli ein, weniger als ein Jahr nach dem Start. Das ist eines der deutlichsten Anzeichen dafür, dass die Diversifizierungspläne der Echtgeldspiel-Ära zurückgenommen statt gerettet werden. Dem Ökosystem bleibt nun das, was es auf seinem bisherigen Aufstieg weitgehend übersprungen hat: echte Spiele zu entwickeln. Die sinkenden Kosten eines Versuchs kommen genau in dem Moment, in dem Indien viele Versuche braucht.</p>
<h2>Der günstige Versuch</h2>
<p>Wir beobachten diesen Wandel aufseiten der Solo-Entwickler schon seit einiger Zeit, und <a href="/de/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">das Muster ist überall dasselbe</a>: Wenn die Produktionskosten einbrechen, steigt die Zahl der Versuche explosionsartig, und Hits entstehen dort, wo Versuche am günstigsten sind. Genau das ist die Idee hinter Cinevva. Ein Browser, ein Prompt und ein spielbares Spiel, das sich noch am selben Nachmittag teilen lässt – günstiger kann ein Versuch kaum sein. Wenn Chadhas Rechnung stimmt und der Aufbau von IPs ein Zahlenspiel ist, dann ist ein Land mit 260 Millionen Downloads als Beleg für die vorhandene Nachfrage und neuerdings erschwinglichen Entwicklungschancen genau der Ort, an dem die nächste Welle heimischer Spiele zu erwarten ist.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html">Business Standard: Die Entwicklungskosten – wie KI die wirtschaftlichen Bedingungen der Spieleentwicklung verändert</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries">Open: Wie KI Indiens Spiele- und Kreativbranchen verändert</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/">InsideSport: 5. Jubiläum von BGMI – Datum, Event, Feierlichkeiten und mehr</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html">Business Standard: Dream Money schließt, nachdem das Echtgeldspiel-Verbot Dream11s Fintech-Vorstoß beendet</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Koreas Spielebranche wurde in einer Woche KI-nativ]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die ICML 2026 kam nach Seoul, und Koreas Spielebranche behandelte sie wie ein Heimspiel. Krafton war Mitgastgeber des offiziellen AI-for-Games-Events und argumentierte, Weltmodelle könnten Game-Engines herausfordern, landete mit 10 Papers im Hauptprogramm einen Rekord, und zwei Tage später richteten vier kleinere Firmen eine kostenlose KI-Konferenz für Indie-Entwickler aus.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Koreas Spielebranche wurde in einer Woche KI-nativ</h1>
<p>Die ICML, eine der weltweit führenden Konferenzen für maschinelles Lernen, lief vom 6. bis 11. Juli im COEX in Seoul, mit rund 15.000 Teilnehmern und einem Rekord von 23.918 eingereichten Papers. Koreas Spielebranche behandelte sie wie ein Heimspiel. Am Eröffnungsabend waren Krafton und das Weltmodell-Startup Odyssey Mitgastgeber des offiziellen AI-for-Games-Events, und etwa 500 Forschende und Branchenleute kamen. Krafton landete außerdem 10 Papers im Hauptprogramm, 20 samt Workshops, die größte Ausbeute des Unternehmens auf einer Spitzen-KI-Konferenz. Und zwei Tage nach dem Ende der ICML veranstalteten vier kleinere koreanische Firmen eine kostenlose Konferenz, die Indie-Entwicklern beibrachte, Spiele mit KI auszuliefern. Eine Stadt, eine Woche, und die gesamte Branche vom Forschungslabor bis zum Solo-Entwickler bewegte sich in dieselbe Richtung.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PUBG Ally, Kraftons mitspielender KI-Teamkamerad, mit NVIDIA auf der CES 2025 vorgestellt und jetzt als ALLIE in PUBG live</p>
<h2>Drei Fronten, eine davon zielt auf Engines</h2>
<p>Kraftons Chief AI Officer Lee Kang-wook skizzierte drei Fronten. Die erste sind KI-Agenten im Spiel, und PUBG ALLIE ist das Flaggschiff: ein KI-Teamkamerad, mit dem du sprichst und im Squad spielst, mit einer Latenz, die laut Lee fast wie ein echter Freund wirkt. Ein dreischichtiger Gedächtnisstapel aus In-Context-Gedächtnis, Zusammenfassungen innerhalb der Sitzung und sitzungsübergreifendem Abruf lässt ihn sich über Matches hinweg an dich erinnern. Krafton hat ihn mit Daten Tausender Internetcafé-Spieler trainiert, damit er sich menschlicher verhält. Die zweite Front sind interaktive Weltmodelle, die Lee als mögliche Herausforderung für klassische Game-Engines einordnete. Die dritte ist Produktions-KI für die Pipeline selbst, und Lee war deutlich, warum: Ein einzelnes Spiel braucht heute vier bis fünf Jahre und enorme Kosten.</p>
<p>Das Panel widersprach der Gegenüberstellung von Engine und Weltmodell auf nützliche Weise. Eine Game-Engine ist bereits eine Übergangsfunktion, in gewissem Sinne ist also alles ein Weltmodell, und die wahrscheinlichere Zukunft sind neuronale Netze, die mit Physik- und Grafik-Engines verzahnt werden, statt sie zu ersetzen. Kim Min-jae, CTO von NCSOFTs KI-Sparte NC AI, lieferte das Gegengewicht des Abends: &quot;KI ist nicht der Hauptdarsteller auf der Bühne, sondern eine Nebenrolle.&quot; Der Hauptdarsteller ist immer das Gameplay.</p>
<h2>Zwei Tage später waren die Indies dran</h2>
<p>AMPLIFY 2026 lief am 13. Juli im D.CAMP Seolleung in Seoul, ausgerichtet von Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler und Changjo Gongjakso, kostenlos für die ersten 130 Angemeldeten, gesponsert von Unity Korea und der Korea Mobile Game Association. Keine Keynote-Show, nur Arbeitssitzungen: wie Anchor Node in zwei Jahren neun Spiele mit KI-Tools ausgeliefert hat, KI-Workflows für 3D-Assets, KI-Sounddesign und der Weg, ein Spiel global zu machen. Der Leitsatz lautete &quot;meine Grenzen mit KI überwinden&quot;.</p>
<p>Der Kontext macht es eindringlicher. KOCCA-Daten zeigen, dass die Nutzung generativer KI unter koreanischen Spielefirmen im vierten Quartal 2025 auf 70 % gestiegen ist, von 41,7 % nur zwei Quartale zuvor, und die Regierung bezuschusst inzwischen KI-Tool-Abos für rund 500 kleine Studios. Es ist außerdem das Land, das bereits <a href="/de/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law">KI-Kennzeichnung in Spielen gesetzlich vorschreibt</a>. Korea diskutiert nicht mehr, ob KI in die Spieleentwicklung gehört. Es unterrichtet die Workflows in einem kostenlosen Veranstaltungssaal über einem Startup-Hub.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Die interessante Spannung in Seoul war nicht KI gegen keine KI. Es war Kraftons Forschungs-Seoul, in dem Weltmodelle als Rivale der Game-Engine gerahmt werden, gegen AMPLIFYs Indie-Seoul, in dem KI einfach die Art ist, wie ein Zweierteam neun Spiele ausliefert. Beides zeigt auf denselben Einbruch: Die Pipeline mit vier bis fünf Jahren und enormen Kosten, die Lee beschrieb, ist genau das, was sich gerade auflöst. Auf diesem Boden baut Cinevva. Wir halten die Weltmodell-These dem Geiste nach für richtig, die Engine hört auf, der Burggraben zu sein, und Generierung wird zum Workflow, und wir treiben das bis hinunter auf <a href="/de/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai">einen Browser und einen Prompt</a>. Und Kim Min-jaes Satz ist der richtige Kompass für alle, die hier bauen: Die KI ist die Nebenrolle. Wenn nicht das Gameplay der Hauptdarsteller ist, rettet dich keine Infrastruktur.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts">Inven Global: AI for Games, KRAFTON highlights 'three fronts'</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml">Seoul Economic Daily: Krafton lands 10 papers at top AI conference ICML</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference">Inven Global: Four domestic game-AI firms to co-host AMPLIFY 2026 conference</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215">Khan Games: Four Korean game-AI companies host AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for">Seoul Economic Daily: Public, private sectors launch AI aid, investment fund for game firms</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA führt ein spielbares 2-gegen-2-Match in Rocket League ohne Game-Engine aus]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[General Intuition, Kyutai und Epic Games haben MIRA veröffentlicht, ein quelloffenes Weltmodell mit 5 Milliarden Parametern, das auf einer einzelnen GPU ein vollständiges Rocket-League-Match mit vier Spielern bei 20 FPS simuliert. Der Code, ein Datensatz mit 10.000 Stunden und eine Live-Demo im Browser sind öffentlich verfügbar. Es ist die erste offene, spielbare neuronale Multiplayer-Spielsimulation.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>MIRA führt ein spielbares 2-gegen-2-Match in Rocket League ohne Game-Engine aus</h1>
<p>General Intuition, Kyutai und Epic Games haben MIRA Anfang Juli veröffentlicht – und es ist eines dieser Projekte, die erfunden klingen, bis man sie selbst spielt. MIRA ist ein Weltmodell mit 5 Milliarden Parametern, das ein vollständiges 2-gegen-2-Match in Rocket League simuliert, ohne dass darunter eine Game-Engine läuft. Kein Physikcode berechnet das Abprallen des Balls, kein Renderer zeichnet die Arena. Ein latentes Diffusionsmodell verarbeitet die Tasteneingaben aller vier Spieler und erzeugt 20-mal pro Sekunde das nächste Bild aus der Sicht jedes Spielers – auf einer einzigen GPU. Der Code ist auf GitHub verfügbar, die Trainingsdaten liegen auf Hugging Face, und unter <a href="http://mira-wm.com">mira-wm.com</a> gibt es eine Live-Demo, die du direkt im Browser spielen kannst.</p>
<h2>Der Multiplayer-Aspekt ist die eigentliche Neuigkeit</h2>
<p>Spielbare neuronale Simulationen sind nicht neu. GameNGen ließ bereits 2024 Doom in einem Diffusionsmodell laufen, und Oasis tat dasselbe mit Minecraft. Doch beide waren Einzelspieler-Projekte. Das Modell reagierte auf eine Person und behandelte alles andere als Kulisse. MIRA reagiert gleichzeitig auf vier Personen. Wenn ein Auto den Ball berührt, müssen sich alle vier Bildschirme darüber einig sein, wohin er fliegt, und das Modell muss bestimmen, wessen Eingabe welche Veränderung ausgelöst hat. Es erzeugt vier synchronisierte Perspektiven desselben Matches und hält sie so konsistent, dass ein echtes 2-gegen-2-Spiel funktioniert. Das ist hier die schwierige Aufgabe – und soweit wir feststellen können, hat noch niemand zuvor eine offene Version davon veröffentlicht.</p>
<p>Die Trainingsdaten sind selbst eine bemerkenswerte Veröffentlichung. Der Rocket-Science-Datensatz umfasst rund 10.000 Stunden an 2-gegen-2-Matches: etwa 29 TB aus mehr als 15.000 Spielen, mit zeitlich synchronisiertem 720p-Video, Tastatureingaben, Spielereignissen und einem mit 120 Hz protokollierten Physikzustand aus der Perspektive aller vier Spieler. Jedes Match wurde von Bots gespielt, genauer gesagt vom öffentlich verfügbaren Nexto-Bot. Menschliches Gameplay ist darin also überhaupt nicht enthalten. Der Code wird unter Apache 2.0 veröffentlicht, der Datensatz unter CC BY-NC-SA 4.0. Für die kommerzielle Nutzung von Rocket-League-Inhalten ist weiterhin eine separate Genehmigung von Epic erforderlich. Und dass Epics Name bei diesem Projekt auftaucht, ist ein Detail, bei dem man kurz innehalten sollte. Das Unternehmen, das die berühmteste Game-Engine der Welt verkauft, hat gerade dabei geholfen, ein spielbares Spiel ganz ohne Engine zu veröffentlichen.</p>
<h2>Was MIRA noch nicht kann</h2>
<p>Die Autoren sprechen erfreulich offen über die Einschränkungen. Bei dieser „einzelnen GPU“ handelt es sich um eine Nvidia B200 – eine Rechenzentrumskarte, nicht um Hardware, die in einem gewöhnlichen Gaming-PC steckt. Die Ausgabe läuft mit 720p bei 20 FPS und liegt damit deutlich unter dem, was das echte Spiel auf einem Mittelklasse-PC erreicht. Das Kontextfenster ist kurz, sodass das Modell den Spielstand und die verbleibende Zeit aus den Augen verlieren kann. Manchmal driftet der Ball von selbst auf ein Tor zu, Autos zucken gelegentlich ohne Eingabe, und seltene Ereignisse sind unzureichend trainiert, weil die Bots sie kaum hervorgebracht haben. Es simuliert ein einziges Spiel und hat vom Spielstil eines einzigen Bots gelernt. Nichts davon schmälert das Ergebnis. Es zeigt lediglich, an welchem Punkt der Entwicklungskurve wir uns befinden.</p>
<h2>Was das für Spieleentwickler bedeutet</h2>
<p>Entscheidend ist die Steigung der Kurve. 2024 führte ein Weltmodell Doom für einen einzelnen Spieler aus. 2025 war es Minecraft. Mitte 2026 ist es ein Mannschaftssport für vier Spieler mit Fahrzeugphysik, veröffentlicht als offener Code samt Daten und Browser-Demo. Engines sind in diesem Quartal nicht gefährdet, denn eine B200 pro Match kann wirtschaftlich nicht mit einem Browser-Tab konkurrieren. Doch zwei Entwicklungslinien nähern sich an: Engines integrieren zur Laufzeit KI-generierte Inhalte, wie bei <a href="/de/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay">Meshys zur Laufzeit generierten Spielmechaniken</a>, während neuronale Simulationen spielbar, multiplayerfähig und offen werden. Cinevva steht auf der Browser-First-Seite dieser Konvergenz. Unsere Wette lautet, dass die Spieleproduktion vollständig in den Browser wandert, Spiele sofort veröffentlicht werden und auf der Hardware laufen, die Menschen bereits besitzen. Sobald neuronale Simulationen günstig genug für den breiten Betrieb sind, werden sie sich lange vor einer 100-GB-Installation genau in diese Art der Distribution einfügen. Die knappe Ressource bleibt in beiden Fällen dieselbe: etwas, das es wert ist, gespielt zu werden.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/">MIRA-Live-Demo</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira">GitHub: mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science">Hugging Face: kyutai/rocket-science-Datensatz</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352">arXiv: Interaktive Multiplayer-Weltmodelle mit Repräsentations-Autoencodern</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/">Neurohive: MIRA, ein Weltmodell, simuliert Rocket League vollständig</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent veröffentlicht Hunyuan Hy3 als Open Source – und es läuft bereits in Path of Exile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
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            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent veröffentlichte Hunyuan Hy3 am 6. Juli 2026 unter Apache 2.0. Das MoE-Modell verfügt über 295 Milliarden Parameter, von denen 21 Milliarden aktiv sind, ein Kontextfenster von 256K und einen API-Eingabepreis von nur einem Yuan pro Million Token. Der KI-Assistent von Path of Exile auf WeGame läuft bereits damit – eine seltene Veröffentlichung eines Spitzenmodells, das vom ersten Tag an in einem Live-Spiel eingesetzt wird.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencent veröffentlicht Hunyuan Hy3 als Open Source – und es läuft bereits in Path of Exile</h1>
<p>Tencent veröffentlichte Hunyuan Hy3 am 6. Juli, doch die Schlagzeile sind nicht die Benchmarks, sondern die Lizenz. Das vollständige Modell, ein Mixture-of-Experts mit 295 Milliarden Parametern, von denen pro Token 21 Milliarden aktiv sind, wurde unter Apache 2.0 veröffentlicht – ohne Einschränkungen hinsichtlich Einsatzgebiet oder Region. Die Vorschauversion vom April war noch mit einer restriktiven Lizenz versehen, doch für die endgültige Veröffentlichung nahm Tencent diese Entscheidung zurück. Damit kann nun jeder ein chinesisches Reasoning-Modell der Spitzenklasse in ein kommerzielles Produkt integrieren, ohne irgendjemandem etwas zu schulden.</p>
<h2>Was Tencent tatsächlich veröffentlicht hat</h2>
<p>Hy3 ist ein hybrides Modell für schnelles und langsames Denken. Es beantwortet einfache Anfragen direkt und wechselt bei komplexeren Problemen zu ausführlichem Reasoning – alles innerhalb eines einzigen Systems statt mit zwei Modellvarianten. Das Kontextfenster umfasst bis zu 256K Token. Die Gewichte sind auf Hugging Face und ModelScope verfügbar, während die Einführung bei OpenRouter sowie in zahlreichen Coding-Tools wie Cline und Cherry Studio bereits läuft.</p>
<p>Die Preisgestaltung ist die andere Hälfte der Geschichte. Über die TokenHub-API von Tencent Cloud kosten Eingabe-Token einen Yuan pro Million, also etwa 15 US-Cent. Ausgabe-Token kosten vier Yuan, zwischengespeicherte Eingaben einen Viertel-Yuan. Laut Tencent erreicht das Modell bei Agenten-Workloads in den internen Anwendungen des Unternehmens eine Aufgabenerfüllungsrate von 90 % und wurde bereits in Yuanbao, WeChat, ima und den Coding-Assistenten WorkBuddy integriert. Unabhängige Tests sehen es bei agentischer Suche und Werkzeugnutzung vor anderen offenen Modellen. Bei einigen Coding-Benchmarks liegt es allerdings hinter Konkurrenten wie GLM-5.2. Es ist also eine starke Veröffentlichung, aber kein uneingeschränkter Gesamtsieg.</p>
<h2>Der Einsatz in Path of Exile</h2>
<p>Hier kommt der für Spiele entscheidende Teil. Laut Tencents Ankündigung läuft der KI-Spielerassistent in Path of Exile: Advent auf WeGame nun mit Hy3. Durch das Upgrade reagiert der Assistent präziser auf Anfragen von Spielern und halluziniert weniger – genau jener Schwachpunkt, durch den sich KI-Helfer in Spielen bislang oft wie ein bloßer Gimmick anfühlten. Das Build-System von Path of Exile ist so komplex, dass viele Spieler Wikis auf einem zweiten Monitor geöffnet halten. Ein Assistent, der die Frage wirklich versteht, ist dort eine echte Funktion und keine Demo.</p>
<p>Das ist eine konkrete Antwort auf eine Frage, mit der sich die Branche seit zwei Jahren beschäftigt: Was macht ein Sprachmodell eigentlich in einem veröffentlichten Spiel? Es generiert nicht das Spiel. Es ist darin eingebettet, kennt seine Systeme und hilft den Spielern. Bei einem Preis von einem Yuan pro Million Eingabe-Token haben sich die wirtschaftlichen Voraussetzungen für eine solche Funktion grundlegend verändert. Ein Assistent, der vor einem Jahr noch einen erheblichen Posten im Budget eines Live-Service-Spiels dargestellt hätte, ist inzwischen günstig genug, um zum Standard zu werden.</p>
<h2>Was das für Kreative bedeutet</h2>
<p>Wir berichteten über <a href="/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencents Hunyuan-3D-Engine</a>, als sie im vergangenen November weltweit verfügbar wurde. Nun wiederholt sich dasselbe Muster auf der nächsten Ebene. Zuerst wurde die Asset-Pipeline zur Massenware. Jetzt geschieht das Gleiche mit der Intelligenzebene. Unter Apache 2.0 veröffentlichte Modellgewichte dieser Qualität bedeuten, dass jedes Studio, jeder Tool-Anbieter und jeder Solo-Entwickler ein Reasoning-Modell der Spitzenklasse zu eigenen Bedingungen betreiben, auf die Systeme des eigenen Spiels feinabstimmen und einen NPC oder Assistenten veröffentlichen kann – ohne nutzerbasierte Lizenzgebühren oder eine API-Abhängigkeit, über die man keine Kontrolle hat.</p>
<p>Für Cinevva ist das der Rückenwind, auf den wir setzen. Jedes Mal, wenn die Kosten für Intelligenz sinken, werden KI-Funktionen in Spielen – intelligente NPCs, Hilfssysteme im Spiel und dynamische Dialoge – weniger zu einem AAA-Luxus und mehr zum Standard. Die Lücke zwischen dem, was ein großes Studio in ein Spiel integrieren kann, und dem, was du umsetzen kannst, schließt sich von beiden Seiten. Hy3 hat sie gerade wieder ein Stück verkleinert.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html">Tencent: Hunyuan veröffentlicht offiziell Hy3 und treibt Agentenfähigkeiten sowie eine tiefere Produktintegration voran</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/">TechNode: Tencent bringt Hunyuan Hy3 auf den Markt und integriert das Modell in mehrere Produkte</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html">Caixin Global: Tencent veröffentlicht die endgültige Version des Hunyuan-3-Modells mit kostenloser KI-Agentenfunktion</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026">Digital Applied: Tencent Hunyuan Hy3, ein Reasoning-Modell mit offenen Gewichten</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3">Hugging Face: tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero und die AAA-Welle aus China, die Black Myth losgetreten hat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Phantom Blade Zero, S-GAMEs Wuxia-Action-RPG auf Unreal 5, steht für den 29. Oktober 2026 fest und hat in 15 Tagen eine Million Wunschlisten-Einträge geknackt. Zwei Jahre nach Black Myth ist Chinas Singleplayer-AAA-Vorstoß eine anhaltende Welle, kein Einzelfall, und er steht auf denselben Werkzeugen, die inzwischen alle haben.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Phantom Blade Zero und die AAA-Welle aus China, die Black Myth losgetreten hat</h1>
<p>Phantom Blade Zero hat ein Datum. S-GAMEs düsteres Wuxia-Action-RPG auf Unreal Engine 5 erscheint am 29. Oktober 2026 für PC und PlayStation 5, verschoben von einem September-Termin, um den letzten Schliff zu ermöglichen. Nach dem Steam-Auftritt im Dezember 2025 waren binnen 15 Tagen eine Million Wunschlisten-Einträge erreicht, und Feng Ji, Produzent von Black Myth: Wukong, hat das Gameplay in seiner eigenen Community geteilt. Wenn der Mann, der das größte chinesische Spiel der Geschichte gemacht hat, für das nächste bürgt, merken die Leute auf.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Trailer zum Erscheinungstermin von Phantom Blade Zero, The Game Awards 2025</p>
<h2>Ein Hit ist Zufall, eine Welle ist eine Verschiebung</h2>
<p><a href="/de/news/2024-08-20-black-myth-wukong">Black Myth: Wukong</a> hätte ein Zufall sein können. Ein einzigartiges Team, eine einzigartige Mythologie, ein einzigartiger Moment. Ob Chinas Singleplayer-AAA-Moment echt war, musste sich immer im zweiten Akt zeigen: Folgt jemand nach, und kommt das Publikum auch für ein Spiel ohne die Marke &quot;Reise nach Westen&quot; im Rücken? Eine Million Wunschlisten-Einträge in zwei Wochen für ein neues IP aus einem kleineren Studio ist ein klares Ja. Der chinesische Actionspiel-Vorstoß ist kein virales Phänomen mehr, sondern eine Exportkategorie mit weltweiter Aufmerksamkeit, und Phantom Blade Zero trägt die Fahne des Nachsetzens.</p>
<p>Die Form davon verdient einen Namen. Wuxia- und Kungfu-Kämpfe, Steampunk-Kanten, Unreal-5-Detailtreue, eine konsequente Singleplayer-Struktur. Das ist nicht China, das die westliche AAA-Vorlage kopiert. Das ist China, das Spiele liefert, die nur aus China kommen könnten, mit einem Budget und einer Politur, die früher ein westliches Monopol waren, und das damit ein weltweites Publikum findet, das genau das will.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Der unangenehme Teil, wenn du ein etabliertes Studio bist: Der Burggraben ist leergelaufen. Unreal 5, KI-Werkzeuge am Stand der Technik, eine generative Asset-Pipeline wie <a href="/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine">Tencents Hunyuan 3D</a> und ein Talentpool, geschärft an einem Jahrzehnt der anspruchsvollsten Live-Service-Spiele der Welt, all das steht heute Studios offen, die vor wenigen Jahren nicht Teil des Gesprächs gewesen wären. Die Produktionsfähigkeit, die Habende von Habenichtsen trennte, wird zur Massenware, und zwar schnell. Phantom Blade Zero zeigt, was ein mittelgroßes Studio kann, wenn die Werkzeuge nicht mehr der Engpass sind und die einzige verbleibende Variable ist, ob du etwas zu sagen hast.</p>
<p>Das ist der rote Faden durch den gesamten China-Bogen, und es ist der, auf dem Cinevva gebaut ist. Wenn Kosten und Schwierigkeit der Produktion einbrechen, entscheidet die Haltung über den Erfolg, nicht das Budget. Wukong und Phantom Blade Zero beweisen es an der Spitze des Marktes: Eine konkrete kulturelle Vision, umgesetzt mit Werkzeugen, an die inzwischen jeder herankommt, schlägt ein größeres Studio, das nichts Besonderes zu sagen hat. Wir treiben denselben Einbruch hinunter bis zum einzelnen Creator, wo die AAA-Pipeline auf einen Browser und einen Prompt zusammenschrumpft. Die China-Welle ist die laute, teure Version einer Verschiebung, die gerade auf allen Ebenen gleichzeitig passiert. Die Werkzeuge gleichen sich an. Was du damit machst, ist das ganze Spiel.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/">TechNode: Phantom Blade Zero to launch on Sept. 9, 2026, S-GAME says at TGA 2025</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml">Global Times: No longer a sideshow, China's AAA action games command global attention</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/">GameSpot: Chinese martial-arts RPG Phantom Blade Zero gets September 2026 release date</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero">Wikipedia: Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Microsofts Geschäftsjahr ist gerade zu Ende gegangen – und der Neustart von Xbox beginnt jetzt]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die neue Xbox-CEO Asha Sharma teilte den Mitarbeitenden in einem Memo vom 10. Juni mit, dass die nächsten 100 Tage einen Neustart darstellen. Fast 500 Mio. US-Dollar weniger Umsatz innerhalb von fünf Jahren, eine Marge von 3 % und umfangreiche Entlassungen, die direkt nach Abschluss des Geschäftsjahres am 30. Juni erwartet werden. Dieselbe Anfälligkeit durch große Wetten, die zur Einstellung der Entwicklung von Destiny 2 führte – nur eine Stufe höher.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Microsofts Geschäftsjahr ist gerade zu Ende gegangen – und der Neustart von Xbox beginnt jetzt</h1>
<p>Microsofts Geschäftsjahr endete gestern, am 30. Juni, und die gesamte Branche blickte auf dieses Datum. Die neue Xbox-CEO Asha Sharma verbrachte den Juni damit, die Mitarbeitenden auf einen bevorstehenden Neustart einzustimmen, und die Kürzungen waren für den Zeitpunkt nach Abschluss der Geschäftsbücher vorgesehen. Mit dem heutigen 1. Juli stehen die Entlassungen Berichten zufolge unmittelbar bevor oder haben bereits begonnen. Microsoft hat keine Mitarbeiterzahl bestätigt. In der Berichterstattung kursiert eine Zahl von etwa 1.000 Stellen, die jedoch nicht verifiziert ist.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Berichterstattung über den Neustart von Xbox und die nach Abschluss des Geschäftsjahres erwarteten Entlassungen</p>
<h2>Das Memo</h2>
<p>Am 10. Juni veröffentlichte Xbox Wire praktisch eine Kopie einer E-Mail, die an Xbox-Mitarbeitende weltweit verschickt und von Sharma sowie Chief Content Officer Matt Booty unterzeichnet worden war. Darin wurden die nächsten 100 Tage als Neustart bezeichnet, und das Memo sprach ungewöhnlich offen über die Zahlen. Der Umsatz ist innerhalb von fünf Jahren um fast eine halbe Milliarde US-Dollar gesunken. Die Gewinnmarge der Sparte liegt bei etwa 3 %. Sharma bezeichnete diese Entwicklung als nicht tragfähig und erklärte, das Unternehmen habe sich zu stark ausgedehnt und zu breit investiert.</p>
<p>Der Neustart betrifft nicht nur die Belegschaft. Berichten zufolge werden Marketingbudgets drastisch gekürzt, Partnerverträge noch vor den Entlassungen beendet und selbst Unternehmen von den Kürzungen getroffen, die Microsoft gar nicht gehören. Sharma soll zudem eine günstigere Konsolenvariante in Erwägung ziehen. Im Memo selbst wurden die Entlassungen nicht direkt erwähnt. Es beschrieb die Schwächen und die Notwendigkeit einer Kurskorrektur – den Rest konnte sich jeder denken.</p>
<h2>Das ist die Bungie-Geschichte – nur eine Stufe höher</h2>
<p>Vor einem Monat schrieben wir, dass <a href="/de/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset">Bungie die aktive Entwicklung von Destiny 2 eingestellt hat</a> und die dritte Entlassungsrunde seit der Übernahme durch Sony vorbereitet. Dort hatte ein Studio alles auf eine kleine Zahl riesiger Live-Service-Produkte gesetzt und konnte auf kein kleineres Projekt zurückgreifen, als eines davon ins Wanken geriet. Davor zeigte sich bei <a href="/de/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">den Entlassungen im März</a> dasselbe Muster in der gesamten Branche.</p>
<p>Xbox ist dieselbe Geschichte, nur eine Ebene höher. Eine Plattform, die 69 Mrd. US-Dollar für die Übernahme von Activision Blizzard ausgegeben und ihre Strategie auf eine Handvoll riesiger Studios und zugkräftiger Exklusivtitel aufgebaut hat, stellt nun fest, dass sich die Fixkosten all dessen nicht mit dem Publikum mitbewegen. Die Marge von 3 % fasst die gesamte These in einer Zahl zusammen. Wenn die Kostenbasis so groß und so starr ist, werden in einem schwachen Jahr nicht nur die Ränder beschnitten – es erzwingt einen Neustart.</p>
<p>Die branchenweite Bilanz bestätigt das. Im Jahr 2026 wurden bislang mehr als 3.700 bestätigte Stellenverluste in der Spielebranche verzeichnet, wobei Bungie und Epic zu den am stärksten betroffenen Unternehmen gehören. Die Kürzungen bei Xbox werden diese Zahl deutlich erhöhen.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Drei Punkte sollte man im Gedächtnis behalten – dieselben drei, auf die wir immer wieder zurückkommen.</p>
<p>Die Größe der Wette ist das Risiko. Das Problem bei Xbox besteht nicht darin, dass irgendein einzelnes Spiel gescheitert ist. Es besteht darin, dass die Strategie keine Stoßdämpfer hatte. Wenn man seine Ausgaben auf wenige Produkte mit neun- oder zehnstelligen Budgets konzentriert, ist ein einzelner Fehlschlag kein Rückschlag, sondern eine Krise, weil es nichts Kleineres gibt, auf das man zurückgreifen könnte.</p>
<p>Fixkosten sind strukturell bedingt und nicht einfach ein Fehler, den jemand gemacht hat. Jedes Modell, bei dem Tausende Menschen und jahrelanger finanzieller Vorlauf nötig sind, um einen einzigen Titel zu veröffentlichen, ist von Grund auf fragil. Eine Marge von 3 % bedeutet, dass das System keinerlei Spielraum hat. Der Abschwung hat diese Fragilität nicht geschaffen, sondern offengelegt.</p>
<p>Das Publikum ist nicht verschwunden, sondern hat sich verteilt. Die Spieler sind noch da. Sie verteilen sich auf Dutzende Spiele, von denen immer mehr von kleinen Teams entwickelt und schnell veröffentlicht werden. Die Studios, die sie als Nächstes erreichen, werden jene sein, die so kostengünstig arbeiten, dass ein einzelner Fehlschlag nicht das Ende des Unternehmens bedeutet.</p>
<p>Für Cinevva ist das genau das Argument, auf dem die Plattform aufbaut. Die Zukunft besteht nicht aus weniger, dafür größeren Spielen, getragen von Organigrammen mit Tausenden Mitarbeitenden und milliardenschweren Übernahmen. Sie besteht aus sehr viel mehr Spielen, die von kleinen Teams und Einzelpersonen entwickelt und sofort im Browser veröffentlicht werden – wobei die Kosten eines Experiments so niedrig sind, dass ein Fehlschlag kein Memo zum Neustart auslöst. Die wirtschaftlichen Zwänge, die Xbox zu Kürzungen zwingen, sind genau jene, die wir mit unserer Plattform umgehen wollen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma">Bloomberg: Xbox plant im Zuge des Umbaus unter der neuen CEO Asha Sharma umfangreiche Entlassungen</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/">Variety: Entlassungen bei Xbox? Neue CEO kündigt in Memo an die Mitarbeitenden einen bevorstehenden „Neustart“ an</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0">Game Informer: Bericht – Xbox bereitet umfangreiche Entlassungen vor, während die neue CEO Asha Sharma den „Xbox-Neustart“ erläutert</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/">Level Up: Xbox könnte im Juli vor umfangreichen Entlassungen stehen, nachdem Asha Sharma einen Umsatzrückgang von fast 500 Mio. US-Dollar innerhalb von fünf Jahren bekannt gab</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm">Storyboard18: Spielebranche verzeichnet 2026 mehr als 3.700 Entlassungen; Bungie und Epic Games gehören zu den am stärksten Betroffenen</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[ByteDance macht KI-Videos mit Seedance 2.5 kontrollierbar: 30 Sekunden natives 4K, 50 Referenzen und direkte Bearbeitung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ByteDance kündigte Seedance 2.5 am 23. Juni auf seiner FORCE-Konferenz in Peking an. Ein einzelner durchgängiger 30-Sekunden-Clip in nativem 4K mit synchronisiertem Audio, bis zu 50 multimodale Referenzen, gezielte Bearbeitung innerhalb des Clips und Previsualisierung mit weißen 3D-Modellen. Die entscheidende Frage lautet nicht mehr „Kann es etwas generieren?“, sondern „Kannst du Regie führen?“]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>ByteDance macht KI-Videos mit Seedance 2.5 kontrollierbar: 30 Sekunden natives 4K, 50 Referenzen und direkte Bearbeitung</h1>
<p>ByteDance stellte Seedance 2.5 am 23. Juni auf seiner Volcano Engine FORCE-Konferenz in Peking vor. Auf dem Datenblatt ist es ein großer Sprung: ein einzelner durchgängiger 30-Sekunden-Clip in nativem 4K mit 10-Bit-Farbtiefe und synchronisiertem Audio, generiert in einem Durchgang. Doch entscheidend sind weder die Auflösung noch die Länge. Entscheidend ist, dass du jetzt Regie führen kannst. Seedance 2.5 verarbeitet pro Generierung bis zu 50 multimodale Referenzen, ermöglicht die direkte Bearbeitung eines fertigen Clips, anstatt ihn neu zu generieren, und legt eine Szene zunächst in 3D an, bevor das Rendering beginnt.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Praxiseinblick in die Neuerungen von Seedance 2.5</p>
<h2>Die wichtigsten Zahlen in Kürze</h2>
<p>Der Sprung gegenüber Seedance 2.0 ist deutlich. Einzelne Clips werden nicht mehr nur wenige Sekunden lang, sondern laufen durchgängig 30 Sekunden. Die Ausgabe ist nicht mehr auf 1080p begrenzt, sondern erfolgt in nativem 4K mit 10-Bit-Farbtiefe – ohne Hochskalierung. Audio wird im selben latenten Durchgang wie das Video mitgeneriert, statt nachträglich hinzugefügt zu werden, sodass es tatsächlich synchron ist. Und das Referenzbudget steigt von ungefähr einem Dutzend Eingaben auf 50 multimodale Referenzen, die Bilder, Clips, Audio und Stilvorgaben kombinieren können. ByteDance zufolge verbessert sich darüber hinaus die Prompt-Treue um etwa 20 %.</p>
<p>Das sind erhebliche Fortschritte bei den Fähigkeiten. Sie sind beeindruckend, und vor einem Jahr wäre jeder einzelne davon die ganze Meldung gewesen. Heute ist das nicht mehr so.</p>
<h2>Kontrolle ist die neue Grenze</h2>
<p>Zwei Jahre lang ging es im Wettlauf um KI-Videos vor allem um Fähigkeiten. Welches Modell beherrscht 4K, welches synchronisiert Audio und welches hält eine Figur über mehrere Einstellungen hinweg konsistent? Dieses Rennen ist größtenteils entschieden. <a href="/de/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 erschien im März mit 4K und Audio</a>, <a href="/de/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 bot dasselbe als Open-Source-Lösung</a>, und die führenden Modelle liegen inzwischen so nah beieinander, dass ihre Unterschiede eher Diskussionsstoff als echte Lücken sind. Danach <a href="/de/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video">verlagerte sich die Diskussion auf die Kosten</a>, wobei destillierte Modelle den Preis pro Videosekunde um den Faktor zehn senkten.</p>
<p>Seedance 2.5 weist auf die nächste Dimension hin: Kontrolle. Drei Funktionen liefern dafür die Argumente. Erstens: gezielte Bearbeitung. Wenn die Haarfarbe einer Figur in einer 30-sekündigen Aufnahme falsch ist, korrigierst du diesen Bereich, statt den gesamten Clip neu zu generieren und dabei die gelungene Darstellung, den Gesichtsausdruck und die Beleuchtung zu verlieren. Zweitens: 50 Referenzen. Das reicht aus, um gleichzeitig das Gesicht einer Figur, das Aussehen eines Sets, ein Requisit und einen Bewegungsstil festzulegen. So entsteht Konsistenz über mehrere Einstellungen hinweg statt eines Glücksspielautomaten. Drittens: eine Previsualisierung mit weißen 3D-Modellen, mit der du Szenenaufbau, Kamerabild und Bewegungen planen kannst, bevor du auch nur ein vollständiges Rendering startest.</p>
<p>Zusammen ergibt das ein Modell, bei dem du Regie führen kannst, statt es nur mit Prompts zu füttern. Der Wechsel von „Kann es etwas Schönes generieren?“ zu „Bekommst du beim zweiten Versuch genau das, was du meintest?“ macht aus diesen Werkzeugen echte Produktionsmittel statt bloßer Demo-Maschinen.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Wenn du in einem Produkt Videos generierst, ergeben sich aus dieser Veröffentlichung drei Konsequenzen.</p>
<p>Die Kosten für erneute Generierungen waren die unsichtbare Abgabe auf jede generative Videofunktion. Wenn sich ein falsches Detail nur beheben ließ, indem der gesamte Clip neu generiert wurde – verbunden mit dem Risiko, dass danach alles andere wieder falsch war –, verbrauchten Nutzer gleichermaßen Credits und Geduld. Die direkte Bearbeitung setzt genau dort an. Die kostenpflichtige Änderungseinheit schrumpft von einem ganzen Clip auf einen einzelnen Bereich.</p>
<p>Referenzen sind der Schlüssel zu verlässlicher Konsistenz. Eine Figur, die in zehn Einstellungen gleich aussieht, ein Set, dessen Erscheinungsbild erhalten bleibt, und ein Requisit, das durchgehend dasselbe Requisit bleibt. Fünfzig Referenzplätze reichen aus, um diese Elemente tatsächlich festzulegen. Und Konsistenz unterscheidet eine brauchbare Asset-Pipeline von einer bloßen Spielerei.</p>
<p>Die Previsualisierung vor dem Rendering vermittelt dieselbe Lektion wie die Kostendebatte, nur aus einer anderen Richtung. Eine Szene zunächst kostengünstig in 3D zu planen, bevor ein teurer 4K-Durchgang gestartet wird, bedeutet, dass die rechenintensiven Ressourcen für bereits komponierte Einstellungen eingesetzt werden – nicht für Lose in einer Lotterie.</p>
<p>Für Cinevva ist das genau das Muster, auf das wir weiterhin setzen. Die Generierungswerkzeuge der Plattform funktionieren als Geschäftsmodell nur, wenn Kreative schnell und kostengünstig das gewünschte Ergebnis erhalten, ohne ein Dutzend Neugenerierungen zu benötigen, um eine einzige Sache zu korrigieren. Fähigkeiten wurden schnell zur Standardware. Die Kosten sinken. Die nächste Runde nützlicher Produkte wird über Kontrolle entschieden – also darüber, gezielt genau das gewünschte Ergebnis zu erzielen.</p>
<p>Seedance 2.5 befindet sich derzeit weltweit in einer Enterprise-Betaphase. Eine breitere öffentliche Veröffentlichung ist für Anfang Juli geplant. Einen Zeitplan für die Verfügbarkeit in den USA gibt es noch nicht.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds">The Next Web: ByteDance stellt Seedance 2.5 vor, ein natives 4K-KI-Videomodell für 30-Sekunden-Clips mit Unterstützung für 50 Referenzeingaben</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026">Digital Applied: Seedance 2.5, das KI-Videomodell von ByteDance für 30-Sekunden-Clips</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k">MindStudio: Seedance 2.5 – 30-Sekunden-Videos, 4K und 50 multimodale Referenzen erklärt</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive">Kie.ai: Veröffentlichung von Seedance 2.5 – was ByteDance gerade auf den Markt gebracht hat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 ist da: HDR-Ausgabe, AreaLight3D, ein neuer Asset Store und wasm64-Web-Exporte]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 stable ist am 19. Juni erschienen, eine Woche nach RC2. Echte HDR-Ausgabe auf fünf Plattformen, der neue Knoten AreaLight3D, ein neu gebauter Asset Store, C#-Hot-Reload und wasm64-Web-Exporte, die die alte 4-GB-Speichergrenze aufheben. Mehr als 1.265 Fixes von 309 Beitragenden seit 4.6.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 ist da: HDR-Ausgabe, AreaLight3D, ein neuer Asset Store und wasm64-Web-Exporte</h1>
<p>Godot 4.7 ist draußen. Der stabile Build kam am 19. Juni, eine Woche nachdem <a href="/de/news/2026-06-12-godot-4-7-rc">RC2 die letzten Regressionen aufgeräumt hat</a>, und genau nach dem Zeitplan, auf den die leisen Release Candidates hindeuteten. Das Team nennt es den &quot;Director's Cut&quot;, und die Schlagzeile ist dieselbe, die wir schon bei der Beta hervorgehoben haben: mehr als 1.265 Fixes von 309 Beitragenden seit 4.6 stable, wobei zwei Rendering-Funktionen und ein neu gebauter Store die Hauptarbeit leisten.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Überblick über das Neue in Godot 4.7 stable</p>
<h2>HDR-Ausgabe, endlich auf dem Panel</h2>
<p>Godot rendert intern seit Jahren in HDR und hat am Ende alles per Tonemapping auf 8-Bit-SDR heruntergerechnet. 4.7 schließt diese Lücke. Die Engine steuert HDR-Displays jetzt direkt an, unter Windows, macOS, Linux über Wayland, iOS und visionOS, für 2D wie 3D. Bloom, emissive Flächen und Szenen mit großem Leuchtdichteumfang landen so auf dem Monitor, wie der Renderer sie immer gemeint hat, statt im letzten Schritt in den Standardbereich gequetscht zu werden.</p>
<p>Die zweite Rendering-Neuerung ist der Knoten <code>AreaLight3D</code>, eine rechteckige Lichtquelle mit korrektem weichem Schattenwurf und Abstandsabfall. Vorher hast du eine Deckenleuchte oder ein Fenster nachgebaut, indem du Punktlichter verstreut und die Abschwächung getunt hast, bis es passabel aussah. Jetzt ist es ein Knoten mit Breite und Höhe. Innenraumbeleuchtung, die früher einen Nachmittag fraß, dauert eine Minute.</p>
<h2>Ein neu gebauter Asset Store</h2>
<p>Die alte Asset Library wurde durch einen neuen Asset Store ersetzt. Das ist nicht bloß eine Umbenennung. Das Stöbern ist schneller, Vorschauen lassen sich zoomen, und das Ganze läuft in einem Hintergrund-Thread, damit das Laden von Assets den Editor nicht einfriert, während du arbeitest. Für eine Engine, deren Ökosystem stark auf Community-Add-ons setzt, ist ein angenehmer Store mehr als Kosmetik.</p>
<p>Abgerundet wird das Release durch Inline-Shader-Vorschauen zum Bearbeiten von Materialien in Echtzeit, transformierbare Control-Knoten für UI-Animation, eine <code>DrawableTexture2D</code> zum direkten Zeichnen in eine Textur, einen <code>MeshLibrary</code>-Editor und eine stabile Godot Android Build Environment mit voller Gradle-Unterstützung zum Bauen und Veröffentlichen von Android- und XR-Projekten. Auf der Eingabeseite ergänzt 4.7 einen eingebauten virtuellen Joystick, Zielen per Gyroskop und Beschleunigungssensor-Unterstützung, was für alle zählt, die auf Handys ausliefern.</p>
<h2>Der Posten, den wir beobachten: wasm64-Web-Exporte</h2>
<p>C#-Hot-Reload als Standard ist ein echter Komfortgewinn, aber die Funktion, die wir am genauesten verfolgen, ist der Web-Export, und hier hat die ehrliche Geschichte zwei Hälften. Der Web-Export in 4.7 läuft weiterhin über WebGL 2.0 mit dem Compatibility-Renderer. Die Dokumentation ist da unmissverständlich: Godot unterstützt WebGPU noch nicht, und das ist die Voraussetzung dafür, Forward+ oder Mobile im Browser laufen zu lassen. Was 4.7 für das Web tatsächlich liefert, sind wasm64-Exporte, die die alte 4-GB-Speichergrenze für Browser-Builds aufheben.</p>
<p>Diese Grenze war eine echte Wand. Große Szenen, schwere Audiobänke und weitläufige gestreamte Welten passten schlicht nicht in einen 32-Bit-Adressraum, also haben Teams Inhalte gekürzt oder das Web-Ziel ganz ausgelassen. Mit wasm64 kann ein Browser-Build endlich mit dem Projekt mitwachsen. Die Rendering-Seite bleibt die Lücke, über die wir <a href="/de/news/2026-01-05-webgpu-era">im Januar geschrieben haben</a>. Da <a href="/de/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers">WebGPU inzwischen in jedem großen Browser Standard ist</a>, ist die Plattform bereit und wartet. Godots Web-Renderer hat noch nicht aufgeholt.</p>
<p>Für Cinevva, wo Spiele ohne Installation sofort im Browser-Tab laufen, ist jeder Schritt, der Engine-Web-Exporte leistungsfähiger macht, direkter Gewinn. Er bedeutet mehr Spiele, die ohne Download in einem Tab gut aussehen, und genau darauf ist die ganze Plattform gebaut.</p>
<p><em>Korrektur (14. Juli 2026): Eine frühere Fassung dieses Artikels behauptete, Godot 4.7 liefere den WebGPU-Web-Export hinter einem Flag aus. Das stimmt nicht. Der Web-Export in 4.7 ist weiterhin ausschließlich WebGL 2.0, und die eigentliche Web-Neuerung von 4.7 sind wasm64-Exporte. Wir haben die Angaben oben korrigiert.</em></p>
<h2>Solltest du aktualisieren?</h2>
<p>Bist du auf 4.6 und in aktiver Entwicklung, ist die Migration die übliche: in 4.7 öffnen, die Warnungen zu veralteten APIs abarbeiten, deine Testszenen laufen lassen. Das Versprechen zur API-Stabilität wurde um 4.5 herum verschärft und hat gehalten, Kompatibilitätsbrüche sind also selten. Dass der RC-Zyklus so ruhig war, ist das Signal, dass dies ein sicheres Upgrade ist und kein riskantes.</p>
<p>Wenn du auf Android oder XR ausliefert, lohnt allein das stabile GABE-Release den Wechsel. Wenn du für den Browser baust, probier einen wasm64-Export in einem Testzweig und sieh, wie viel Luft dein Projekt gewinnt. Das Rendering im Web bleibt vorerst WebGL 2.0, halte deine Erwartungen dort also im Zaum, bis Godot echte WebGPU-Unterstützung liefert.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/">Godot blog: Godot 4.7 is here</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released">80.lv: Godot 4.7 has been released</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released">Phoronix: Godot 4.7 released with HDR output support</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 released</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new">Coding Quests: Godot 4.7 everything new</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Avataars Varya macht KI-Video 10-mal billiger, und das ist die eigentliche Geschichte]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Avataar.ai hat Varya am 12. Juni in Neu-Delhi vorgestellt, ein KI-Videomodell, das eine Sekunde Video für 0,48 Rupien erzeugt, indem es den Diffusionsprozess von 50 Schritten auf vier kürzt. Gefördert von der IndiaAI Mission. Die Videogeschichte 2026 handelt nicht mehr von Leistungsfähigkeit, sondern von Kosten.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Avataars Varya macht KI-Video 10-mal billiger, und das ist die eigentliche Geschichte</h1>
<p><a href="http://Avataar.ai">Avataar.ai</a> hat Varya heute bei einer Veranstaltung in Neu-Delhi vorgestellt, mit dem Staatssekretär des indischen Ministeriums für Elektronik und IT im Raum. Es ist ein KI-Videomodell mit 14 Milliarden Parametern, das das Unternehmen qualitativ auf einer Stufe mit Alibabas Wan 2.2 und Googles Veo 3 sieht, aber die entscheidende Zahl ist kein Qualitäts-Benchmark. Es ist der Preis. Varya erzeugt Video für rund 0,48 Rupien pro Sekunde, laut Unternehmen bis zu zehnmal günstiger als die führenden globalen Modelle. Möglich macht das eine destillierte Architektur, die die Generierung von den üblichen 50 Diffusionsschritten auf vier kürzt und die Ausgabequalität dabei nahe an den Modellen mit voller Schrittzahl hält.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Varya, Indiens destilliertes Videomodell, erzeugt Clips in vier statt fünfzig Schritten</p>
<p>Das Modell entstand mit Unterstützung der indischen IndiaAI Mission, die subventionierten Zugang zu nationaler KI-Rechenleistung bereitstellte. Es ist bewusst für indische Kontexte trainiert und bildet regionale Vielfalt, Feste, Essen, Kleidung und Alltagsumgebungen besser ab als Modelle, die überwiegend auf westlichen Daten trainiert wurden. Unter <a href="http://varya.avataar.ai">varya.avataar.ai</a> gibt es eine Live-Demo, und Avataar will Varya als Modell mit offenen Gewichten samt Trainingsdaten über Indiens AIKosh-Portal veröffentlichen, damit Entwickler es selbst hosten oder feinjustieren können. Ein technischer Bericht zu Architektur und Destillationsmethode ist ebenfalls angekündigt.</p>
<h2>Vier Schritte statt fünfzig</h2>
<p>Der technische Kniff ist der ganze Punkt. Diffusionsmodelle erzeugen, indem sie von Rauschen ausgehen und über viele Schritte verfeinern, und jeder Schritt ist ein vollständiger Durchlauf durch das Netz. Fünfzig Schritte heißt fünfzig Durchläufe. Destillation trainiert ein kleineres, schnelleres Schülermodell darauf, das Ergebnis des langsamen, vielschrittigen Lehrers nachzubilden, aber in einer Handvoll Schritten. Vier statt fünfzig Schritte sind mehr als zehnmal weniger Rechenaufwand pro Frame, und im Rechenaufwand pro Frame stecken praktisch alle Kosten der Videogenerierung.</p>
<p>Die reinen Laufzeiten machen es greifbar. Auf einer NVIDIA H200 liefert Varya laut Avataar einen 5-Sekunden-Clip in 720p in etwa 45 Sekunden. Für dieselbe Aufgabe misst das Unternehmen bei Wan 2.2 rund 1.230 Sekunden. Das ist kein kleiner Vorsprung am Rand, das ist eine andere Größenordnung, und es ist der Unterschied zwischen einem Modell, das du einer Menge ausliefern kannst, und einem, das du dir nur für eine Demo leisten kannst.</p>
<p>Es ist derselbe Kniff, der schnelle Bildgenerierung in den letzten zwei Jahren praktikabel gemacht hat. Dass er jetzt bei Video in Produktionsmaßstab ankommt, mit einem echten Sekundenpreis daran, ist das beachtenswerte Signal.</p>
<h2>Warum Kosten die Videogeschichte 2026 sind</h2>
<p>Zwei Jahre lang drehte sich die Debatte um KI-Video um Leistungsfähigkeit. Wessen Modell macht 4K. Wessen Modell synchronisiert Audio. Wessen Modell hält eine Figur über Einstellungen hinweg. Dieses Rennen ist weitgehend entschieden. <a href="/de/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0 lieferte im März 4K mit Audio</a>, <a href="/de/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio">LTX 2.3 tat es quelloffen</a>, und die führenden Modelle liegen nah genug beieinander, dass die Unterschiede Diskussionen sind, keine Lücken.</p>
<p>Was nicht gelöst war, ist die Ökonomie. Wir haben <a href="/de/news/2026-04-26-sora-shutdown">darüber geschrieben, wie Sora rund eine Million Dollar pro Tag verbrannte</a>, gegen zwei Millionen Gesamtumsatz, bevor OpenAI es abschaltete. Die Leistungsfähigkeit war nie das Problem. Die Kosten des Betriebs waren es. Ein Modell, das schön und unbezahlbar ist, ist eine Demo, kein Produkt.</p>
<p>Die interessante Grenze 2026 ist also nicht ein Modell, das etwas Neues kann. Es ist ein Modell, das dasselbe für ein Zehntel der Kosten kann. Varya ist ein Datenpunkt. Die breitere Bewegung im gesamten Feld, Destillation, weniger Schritte, kleinere Modelle für bestimmte Kontexte, ist das, was KI-Video von einem verlustreichen Schaustück in etwas verwandelt, worauf ein kleines Team tatsächlich aufbauen kann.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Wenn du etwas baust, das Video als Teil des Produkts erzeugt und nicht einmalig, sind die Kosten pro Sekunde deine Stückkosten. Sie entscheiden, ob du eine Funktion allen anbieten kannst oder sie rationieren beziehungsweise teuer verkaufen musst. Ein Kostensturz um das Zehnfache macht dein Produkt nicht zehnmal besser. Er macht eine ganze Produktkategorie, die unter Wasser stand, plötzlich tragfähig.</p>
<p>Deshalb beobachten wir das günstige Ende der Kurve genauer als das schillernde. Bei Cinevva funktionieren die Generierungswerkzeuge in der Plattform nur als Geschäft, wenn eine Generierung günstig genug ist, dass Creator frei experimentieren können, ohne dass wir bei jedem Klick bluten. Die Lehre aus Sora war, dass großartige Ergebnisse zu falschen Kosten das Unternehmen beenden. Die Lehre aus Varya ist, dass sich die Kosten endlich bewegen, und zwar schnell, und dass die Teams, die auf günstige und gute Modelle bauen, jene überleben werden, die den teuren und spektakulären hinterherjagen.</p>
<p>Auch der regionale Aspekt zählt. Ein Modell, das für indische Kontexte trainiert und für indische Budgets bepreist ist, erinnert daran, dass die nächste Welle dieser Werkzeuge nicht komplett aus derselben Handvoll US-Labore kommt und nicht komplett für US-Geldbeutel bepreist sein wird. Billiger, lokaler, spezifischer ist eine andere Wettbewerbsachse als größer und allgemeiner, und es ist eine, die die Platzhirsche nur langsam verteidigen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/">TechCrunch: Cheaper, faster, and culturally aware, Avataar's video AI is built for India's scale</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission">Outlook Business: Avataar launches Varya, India's first distilled video AI model under IndiaAI Mission</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974">Republic World: This new India-built AI model wants to make video generation far more affordable</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/">WaveSpeed: AI video generation news 2026, latest models and updates</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026">MagicHour: AI video model release tracker 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 erreicht RC2 – stabile Version nur noch wenige Tage entfernt]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 erreichte am 12. Juni seinen zweiten Release Candidate, zwei Monate nach Beta 1. RC1 vom 8. Juni enthielt nur 16 Korrekturen, RC2 beseitigte eine Handvoll schwerwiegender Regressionen und der Funktionsumfang ist eingefroren. HDR-Ausgabe und AreaLight3D sind bereit für die Veröffentlichung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 erreicht RC2 – stabile Version nur noch wenige Tage entfernt</h1>
<p>Godot 4.7 hat heute seinen zweiten Release Candidate erreicht. Die Veröffentlichung reift seit dem 24. April, als Beta 1 mit 1.265 Korrekturen von 309 Mitwirkenden gegenüber 4.6-stable erschien. RC1 folgte am 8. Juni mit nur 16 Korrekturen von 16 Mitwirkenden – eine derart ruhige Momentaufnahme bedeutet, dass die harte Arbeit erledigt ist. RC2 räumt heute noch einige späte Regressionen aus dem Weg, und das ist üblicherweise die letzte Station vor dem finalen Build.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein praxisnaher Überblick über die Neuerungen in Godot 4.7</p>
<h2>Was RC2 tatsächlich behoben hat</h2>
<p>Bei RC2 geht es um die Bereinigung von Regressionen, nicht um neue Funktionen. Das Team entdeckte einen Deadlock in <code>WorkerThreadPool</code>, der Multithreading-Projekte einfrieren lassen konnte, sowie einen damit zusammenhängenden Fehler, durch den die Nachrichtenwarteschlange nicht mehr vollständig abgearbeitet wurde, bevor eine <code>MainLoop</code>-Iteration abgeschlossen war. Beides sind unregelmäßig auftretende Hänger, die sich nur mühsam reproduzieren lassen und noch schlimmer auszuliefern wären. Der Rest der Liste betrifft den Feinschliff des Editors: Ziehvorgänge in <code>SceneTreeEditor</code>, die ohne Fehlermeldung scheiterten, Abstürze von <code>AnimationTree</code> aufgrund einer fehlenden Nullprüfung bei Stamm-Animationsknoten und ein Fehler bei der zufälligen Kachelauswahl, durch den die erste Kachel übersprungen wurde.</p>
<p>Nichts davon ist spektakulär. Aber all das sind Gründe, einen Release Candidate erst ausreifen zu lassen, bevor man ein Produktivprojekt darauf umstellt.</p>
<h2>Die Funktionen, die mit 4.7 ausgeliefert werden</h2>
<p>Wir haben <a href="/de/news/2026-05-22-godot-4-7-beta">die wichtigsten Funktionen bereits zum Erscheinen von Beta 1 vorgestellt</a>, und seit dem Feature Freeze hat sich nichts geändert. Zwei davon sind für alle, die über ein Upgrade nachdenken, besonders erwähnenswert.</p>
<p>Die HDR-Ausgabe funktioniert jetzt auf jeder Desktopplattform. Godot rendert intern schon seit Jahren in HDR, doch in der Ausgabephase wurde im letzten Schritt alles per Tonemapping auf 8-Bit-SDR reduziert. Version 4.7 steuert HDR-Monitore unter Windows, macOS, Linux und BSD direkt an. Dadurch erscheinen Bloom, selbstleuchtende Oberflächen und Szenen mit großem Leuchtdichteumfang endlich so auf dem Bildschirm, wie es der Renderer vorgesehen hat.</p>
<p>Der neue Knoten <code>AreaLight3D</code> rendert weiches Licht von einer rechteckigen Fläche. Zuvor musste man eine Deckenleuchte oder ein Fenster simulieren, indem man Punktlichter verteilte und deren Abschwächung so lange abstimmte, bis das Ergebnis passabel aussah. Jetzt genügt ein einzelner Knoten mit Breite und Höhe sowie korrekten weichen Schatten und korrektem Lichtabfall über die Entfernung. Beleuchtungsaufbauten für Innenräume, die früher einen Nachmittag beanspruchten, sind nun in einer Minute erledigt.</p>
<p>Die Veröffentlichung bringt außerdem standardmäßiges Hot Reload für C#, einen Animation-Tree-Editor mit richtigem Rückgängig/Wiederholen und wasm64-Webexporte – den Teil, den wir besonders aufmerksam verfolgen.</p>
<h2>Was das für Webspiele bedeutet</h2>
<p>Der wasm64-Export ist der entscheidende Punkt für Browserspiele. Godots Webexport rendert über den Kompatibilitäts-Renderer weiterhin mit WebGL 2.0, und WebGPU wird noch nicht unterstützt. Daher können Forward+ und Mobile nach wie vor nicht im Browser ausgeführt werden. Was sich mit 4.7 ändert, ist die Speicherseite: wasm64-Exporte heben die alte 4-GB-Grenze auf, sodass große Projekte keine Inhalte mehr kürzen müssen, um in einen Web-Build zu passen. Die Rendering-Lücke muss weiterhin geschlossen werden, und wir haben <a href="/de/news/2026-01-05-webgpu-era">im Januar erläutert, warum</a>.</p>
<p>Für eine Plattform wie unsere, auf der Spiele ohne Installation sofort im Browser laufen, ist ein leistungsfähigeres Webziel einer Engine ein direkter Vorteil. Mehr Spielraum für Browser-Builds bedeutet mehr Spiele, die ohne Download problemlos in einem Tab laufen – und genau darauf baut Cinevva.</p>
<h2>Solltest du upgraden?</h2>
<p>Wenn du 4.6 verwendest und dein Projekt aktiv entwickelst, installiere RC2 jetzt in einem separaten Branch und teste es. Das Team ist von der Kompatibilität von 4.7 sehr überzeugt, auch weil das Versprechen zur API-Stabilität mit Version 4.5 verschärft und seither eingehalten wurde. Der Migrationsweg ist der übliche: Projekt in 4.7 öffnen, Warnungen zu veralteten APIs beseitigen und Testszenen ausführen.</p>
<p>Wenn du nach einem festen Zeitplan veröffentlichst, warte die wenigen zusätzlichen Tage auf die stabile Version. Dass RC2 so ruhig ausfällt, ist ein Zeichen dafür, dass die Wartezeit nicht lang sein wird. Der letzte Zyklus von der Beta bis zur stabilen Version verlief bei 4.6 reibungslos, und bei 4.7 sieht es nach einer Wiederholung aus.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/">Godot-Blog: Release Candidate Godot 4.7 RC1</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release">LinuxCompatible: Godot 4.7 RC2 behebt kritische Abstürze und Editorfehler vor der stabilen Veröffentlichung</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: Funktionen, HDR, Veröffentlichungsdatum und Änderungen von Godot 4.7 Beta</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived">80.lv: Der letzte Entwicklungs-Snapshot von Godot 4.7 ist erschienen</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026: oben eine Wand aus Fortsetzungen, die eigentliche Geschichte darunter]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Das Summer Game Fest 2026 lief am 5. Juni aus dem Dolby Theatre, angeführt von Final Fantasy VII Revelation, einem Remake von Resident Evil Code Veronica und Guild Wars 3. Das eigentliche Signal kam von der Day-of-the-Devs-Ausgabe, und die Anti-KI-Haltung eines Studios sagte viel darüber, wohin Indie steuert.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Summer Game Fest 2026: oben eine Wand aus Fortsetzungen, die eigentliche Geschichte darunter</h1>
<p>Das Summer Game Fest 2026 lief am 5. Juni aus dem Dolby Theatre in Los Angeles, mit Geoff Keighley und Lucy James als Gastgebern von zwei Stunden Trailern. Die Schlagzeilenplätze gingen dorthin, wo sie heute immer hingehen. Square Enix kündigte Final Fantasy VII Revelation an, das Schlusskapitel der Remake-Trilogie. Capcom zeigte ein Remake von Resident Evil Code Veronica für 2027. ArenaNet kündigte Guild Wars 3 an, Beta 2027. Alien: Isolation 2 tauchte auf, PlatinumGames macht ein Teenage-Mutant-Ninja-Turtles-Spiel, und The Wolf Among Us 2 hat endlich einen Termin für 2027.</p>
<p>Ein starkes Aufgebot, wenn du Fortsetzungen und Remakes magst, und daraus bestand die große Show größtenteils. Das interessantere Signal kam von der kleineren Bühne daneben.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Die vollständige Show des Summer Game Fest 2026</p>
<h2>Day of the Devs ist heute der Ort, an dem Indie lebt</h2>
<p>Die Day of the Devs Summer Game Fest Edition ist das Indie-Gegenstück zur Hauptshow, und dieses Jahr hatte sie ihre übliche Reihe seltsamer, spezifischer, persönlicher Spiele, für die im großen Programm kein Platz ist. Neue Teile der Reihen Trine und Yooka-Laylee standen neben einer langen Liste von Erstlingsstudios. Über 1.700 Spiele wurden für die Show eingereicht, und das ist die eigentliche Schlagzeile: Der Trichter in Richtung Indie ist riesig, und die Sendezeit ist winzig.</p>
<p>Dieses Verhältnis ist das gesamte Problem, vor dem Indie-Entwickler stehen, und es ist dasselbe, zu dem wir immer wieder zurückkehren. Wir haben <a href="/de/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026">über die Daten zum Steam Next Fest im Februar geschrieben</a>, die zeigten, dass vorhandener Rückenwind der stärkste Erfolgsindikator war, und Anfang des Jahres über <a href="/de/news/2026-03-03-switch-2-indie-world">das Indie-World-Aufgebot der Switch 2</a>. Eine kuratierte Show wie Day of the Devs ist großartig, wenn du eines der zwanzig ausgewählten Spiele bist. Für die anderen 1.680 bleibt das Entdecktwerden eine Wand.</p>
<h2>Die KI-Linie im Sand</h2>
<p>Das Detail, das mir von der Indie-Seite hängen blieb: Saibot Studios betonte ausdrücklich, dass ihr Horrorspiel Tenebris Somnia keine generative KI genutzt hat und für seine Live-Action-Schrecken auf praktische Effekte setzt. Das ist heute keine neutrale Produktionsnotiz mehr. Es ist eine Marketingposition.</p>
<p>Das passt zur GDC-2026-Umfrage State of the Game Industry, in der 52 % der Entwickler sagten, generative KI wirke sich negativ auf die Branche aus, nach 30 % im Jahr davor und 18 % im Jahr davor. Der Widerstand ist genau dort am stärksten, wo man ihn erwartet: bei bildenden Künstlern, Narrative Designern und Programmierern, also den Menschen, deren Arbeit die Werkzeuge am direktesten betreffen. Die Bedenken sind stets dieselben: Trainingsdaten und Urheberrecht, Verdrängung von Arbeitsplätzen und Energieverbrauch.</p>
<p>Es gibt also eine echte und wachsende Spaltung. Ein Teil der Entwickler und Spieler behandelt &quot;keine KI&quot; inzwischen als Qualitäts- und Ethiksignal, so wie &quot;handgemacht&quot; bei physischen Waren funktioniert. Ein anderer Teil liefert mit diesen Werkzeugen schneller aus als je zuvor. Beide Gruppen stehen auf demselben Festival.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Wir stehen auf der KI-Seite dieser Linie, und die Umfragezahlen verdienen es, ernst genommen und nicht weggewischt zu werden. Die Einwände verschwinden nicht, und &quot;keine generative KI&quot; als Verkaufsargument wird häufiger werden, nicht seltener. Das ist in Ordnung. Ein Studio, das sich für praktische statt generierte Effekte entscheidet, trifft eine Handwerksentscheidung, und Handwerksentscheidungen sind gut für Spiele.</p>
<p>Das Argument, das wir tatsächlich machen würden, ist enger als &quot;KI ist gut&quot;. Es lautet: Die Werkzeuge ändern die Ökonomie des Ausprobierens. Was Day of the Devs jedes Jahr beweist, ist, dass es weit mehr Menschen mit einer Spielidee gibt als Menschen, die sich die Monate leisten können, um herauszufinden, ob die Idee trägt. Die Kosten vom Einfall bis zum spielbaren Prototyp zu senken heißt, dass mehr dieser Ideen getestet werden und mehr seltsame, spezifische, persönliche Spiele entstehen. Das ist dasselbe Ergebnis, das die Anti-KI-Indie-Fraktion will, nur über einen anderen Weg erreicht.</p>
<p>Die 1.700 Einreichungen und zwanzig Plätze sind die eigentliche Begrenzung, und das ist ein Entdeckungsproblem, kein Werkzeugproblem. Ob ein Spiel mit KI oder mit praktischen Effekten entstanden ist, es muss trotzdem gefunden werden. Genau diesen Teil soll Cinevva beheben, und genau diesen Teil löst keine Show, so gut sie auch ist, in dem Maßstab, den die Einreichungszahlen verlangen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/">Summer Game Fest 2026 official site</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/">VGC: Summer Game Fest 2026, every announcement from the big live show</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/">GameSpot: Day of the Devs Summer Game Fest Edition 2026, everything revealed</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry">Game Developer: One third of game workers use generative AI, but half think it's bad for the industry</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">GDC: 2026 State of the Game Industry report</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie beendet die Entwicklung von Destiny 2 und bereitet eine dritte Entlassungswelle vor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
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            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bloomberg berichtete am 21. Mai, dass Bungie die aktive Entwicklung von Destiny 2 beendet. Das Update Monument of Triumph vom 9. Juni ist das letzte. Es gibt keinen freigegebenen Nachfolger, Destiny 3 befindet sich nicht in aktiver Produktion und erhebliche Entlassungen stehen bevor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Bungie beendet die Entwicklung von Destiny 2 und bereitet eine dritte Entlassungswelle vor</h1>
<p>Bungie fährt die Entwicklung des Spiels herunter, das das Studio geprägt hat. Jason Schreier berichtete am 21. Mai für Bloomberg, dass das Studio die aktive Entwicklung von Destiny 2 beendet und anschließend eine „erhebliche“ Entlassungswelle plant. Das Update Monument of Triumph vom 9. Juni wird die letzte Inhaltsveröffentlichung sein. Die Server bleiben online, doch das Entwicklungsteam hinter neun Jahren Destiny hat keinen freigegebenen Nachfolger, und Destiny 3 befindet sich nicht in aktiver Produktion.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Eine Einordnung des Bloomberg-Berichts: Die Entwicklung endet, Entlassungen stehen bevor und Destiny 3 wird nicht entwickelt</p>
<h2>Was tatsächlich passiert</h2>
<p>Die Entscheidung bedeutet einen vollständigen Stopp der Neuentwicklung, nicht die Abschaltung des Spiels. Destiny 2 bleibt online und spielbar. Was endet, ist die Arbeit des Teams, das seit 2017 Saisons und Erweiterungen veröffentlicht und das Live-Service-Hamsterrad am Laufen gehalten hat.</p>
<p>Dies wäre Bungies dritte Entlassungswelle, seit Sony das Studio 2022 für 3,6 Milliarden US-Dollar übernommen hat. Die vorherigen Wellen folgten auf verfehlte Umsatzziele und die ursprünglichen Verkaufsbedingungen, die einen Teil der Auszahlung an Leistungsziele knüpften, die Bungie nie erreichte. Diese Runde ist anderer Art. Bei den ersten beiden wurde Personal abgebaut, um Destiny 2 weiterzuführen. Diesmal werden die Menschen entlassen, die das Spiel geschaffen haben, weil das Spiel selbst in den Wartungsmodus versetzt wird.</p>
<p>Die Ressourcen werden zu Marathon verlagert, Bungies Extraction-Shooter und seiner Wette auf das nächste Jahrzehnt. Genau das sollte Beobachtern Sorgen bereiten, denn Marathon entwickelt sich nicht gut.</p>
<h2>Das Marathon-Problem</h2>
<p>Marathon erschien und stürzte anschließend regelrecht ab. Mitte April, einen Monat nach der Veröffentlichung, lag die maximale Zahl gleichzeitig aktiver Spieler innerhalb von 24 Stunden bei rund 31.000 – gegenüber dem Allzeithoch von 88.337 am Veröffentlichungstag. Das entspricht einem Rückgang um 59 Prozent innerhalb von etwa vier Wochen. Für ein Live-Service-Spiel, das über Jahre laufen soll, ist der Verlust von mehr als der Hälfte der gleichzeitig aktiven Spieler im ersten Monat genau die Art von Kurve, die Projekte beendet.</p>
<p>Bungies Kalkulation ist also brutal. Das bewährte Spiel mit einer treuen Spielerschaft wird eingestellt, um ein neues Spiel zu versorgen, das bereits schneller Spieler verliert, als es durch Patches verbessert werden kann. Die Führung setzt die Zukunft des Studios auf den Titel, der Schwierigkeiten hat, und bezahlt dafür, indem sie denjenigen beendet, der funktioniert hat.</p>
<h2>Monument of Triumph: der Abschied</h2>
<p>Das letzte Update, Monument of Triumph, erscheint am 9. Juni als kostenloser Download für alle Spieler. Bungie behandelt es als Ehrenrunde statt als stilles Update. Es bringt die Sparrow Racing League als permanenten Modus zurück, überarbeitet die Beute aus Raids und Dungeons, fügt ein Weltereignis hinzu und enthält einen Belohnungspass mit einer neuen exotischen Handfeuerwaffe. Für ein Spiel, das sein letztes Update erhält, ist es ein großzügiges Finale.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Das steckt im letzten Destiny-2-Update Monument of Triumph, das am 9. Juni erscheint</p>
<h2>Warum das bei Live-Service-Spielen immer wieder passiert</h2>
<p>Das folgt demselben Muster, über das wir bereits bei den <a href="/de/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026">Entlassungen im März</a> und, in einer anderen Branche, bei der <a href="/de/news/2026-04-26-sora-shutdown">Abschaltung von Sora</a> geschrieben haben. Eine kleine Zahl riesiger, teurer Produkte verursacht enorme Fixkosten, und wenn die Zielgruppe weiterzieht, kann sich die Kostenstruktur nicht mit ihr verändern.</p>
<p>Ein Live-Service-Spiel wie Destiny 2 braucht dauerhaft ein großes Team, das ständig neue Inhalte veröffentlicht, nur um seinen Status quo zu halten. Sobald das Wachstum ins Stocken gerät, kostet jede Saison mehr, als sie einbringt, und als einziger Hebel bleibt der Abbau des Teams. Dieselbe Dynamik, die Sora zu Fall brachte – ein großartiger Start, mit der Nutzung skalierende Kosten und eine Zielgruppe, die nicht blieb –, zerstört die Entwicklung von Live-Service-Spielen aus der entgegengesetzten Richtung. Das Produkt funktionierte, die Kostenstruktur nicht.</p>
<h2>Was das für Spieleentwickler bedeutet</h2>
<p>Drei Erkenntnisse sollte man hier mitnehmen.</p>
<p>Erstens liegt das Risiko in der Größe der Wette. Bungies Problem besteht nicht darin, dass Destiny 2 gescheitert wäre. Es lief neun Jahre lang. Das Problem ist, dass der einzige Nachfolger wieder ein Live-Service-Spiel mit einem neunstelligen Budget war. Als dieses ins Wanken geriet, gab es kein kleineres Projekt, auf das man hätte zurückgreifen können. Studios, die alles in einen einzigen riesigen Titel stecken, haben keine Stoßdämpfer.</p>
<p>Zweitens ist die Fixkostenfalle strukturell bedingt und kein spezifischer Fehler von Bungie. Jedes Modell, bei dem Hunderte Menschen auf unbestimmte Zeit Inhalte veröffentlichen müssen, um ein Spiel am Leben zu halten, ist von Grund auf fragil. Abschwünge überstehen jene Spiele, deren Entwicklungs- und Wartungskosten niedrig genug sind, dass ein schwacher Start nicht ihr Ende bedeutet.</p>
<p>Drittens ist die Zielgruppe nicht verschwunden, sondern hat sich aufgeteilt. Destiny-Spieler sind nicht weg. Sie verteilen sich auf Dutzende Spiele, und die Titel, die sie als Nächstes für sich gewinnen, werden günstiger zu entwickeln, schneller zu veröffentlichen und leichter weiterzuentwickeln sein als ein auf ein Jahrzehnt ausgelegter Live-Service-Monolith.</p>
<p>Für Cinevva ist das dasselbe Argument, das wir immer wieder vorbringen. Die Zukunft besteht nicht aus weniger, größeren Spielen, die von Teams mit tausend Mitarbeitern getragen werden. Sie besteht aus sehr viel mehr Spielen, die von kleinen Teams und Einzelpersonen entwickelt und sofort im Browser veröffentlicht werden – mit so niedrigen Kosten für neue Versuche, dass ein einzelner Fehlschlag nicht gleich das Ende eines Studios bedeutet. Die wirtschaftlichen Zwänge, die gerade die Entwicklung von Destiny 2 beendet haben, sind genau jene, die wir mit unserer Plattform vermeiden wollen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Bloomberg: Bungie plant nach dem Ende der Entwicklung von Destiny 2 Entlassungen</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm">TechTimes: Bungie bestätigt dritte Entlassungswelle, Destiny 3 nicht freigegeben, Destiny 2 endet am 9. Juni</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development">Shacknews: Destiny-2-Entwickler Bungie steht vor weiteren Entlassungen</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/">The Game Post: Bungie plant erhebliche Entlassungen, Destiny 3 befindet sich nicht in Entwicklung</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/">GameRant: Alle Entlassungen und Studioschließungen der Videospielbranche im bisherigen Jahr 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 Beta bringt echte HDR-Ausgabe, AreaLight3D und 1.265 Fehlerbehebungen]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 erreichte am 24. April Beta 1 und am 22. Mai Beta 3. Die HDR-Ausgabe ist auf allen Desktop-Plattformen verfügbar, ein neuer AreaLight3D-Node ersetzt Ansammlungen von Punktlichtern und sowohl der Editor als auch die Raytracing-Pipeline wurden deutlich verbessert.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.7 Beta bringt echte HDR-Ausgabe, AreaLight3D und 1.265 Fehlerbehebungen</h1>
<p>Godot 4.7 Beta 3 ist heute erschienen und konzentriert sich darauf, vor der stabilen Veröffentlichung Regressionen zu beseitigen. Die Version reift seit dem 24. April, als Beta 1 mit 1.265 Fehlerbehebungen von 309 Mitwirkenden gegenüber 4.6-stable veröffentlicht wurde. Zu den wichtigsten Neuerungen gehören die HDR-Ausgabe auf allen Desktop-Plattformen, ein neuer <code>AreaLight3D</code>-Node sowie zahlreiche Verbesserungen am Editor und an der 3D-Pipeline.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Überblick über die Änderungen in Godot 4.7 Beta</p>
<h2>Endlich HDR-Ausgabe</h2>
<p>Godot rendert Szenen intern schon seit Jahren in HDR. Was bisher fehlte, war die Ausgabe. Version 4.7 bietet HDR-Ausgabe auf allen Desktop-Plattformen: Windows, macOS, Linux und BSD können HDR-Monitore nun direkt ansteuern. Die interne HDR-Pipeline kann ihren vollständigen Dynamikumfang endlich auf dem Bildschirm darstellen, statt ihn im letzten Schritt per Tonemapping auf 8-Bit-SDR zu reduzieren.</p>
<p>Das ist wesentlich bedeutender, als es zunächst klingt. Bloom, emissive Oberflächen, Glanzlichter der Sonnenscheibe und alle Szenen mit einem großen Leuchtdichteumfang sehen nun so aus, wie es der Renderer schon immer vorgesehen hatte. Zusammen mit den vorhandenen Tonemapper-Optionen bringt dies Godots Ausgabe auf handelsüblicher HDR-Hardware auf ein Niveau mit Unreal und Unity.</p>
<h2>AreaLight3D</h2>
<p>Der neue <code>AreaLight3D</code>-Node rendert Echtzeitlicht von einer rechteckigen Fläche. Vor Version 4.7 musste man mehrere Punktlichter verteilen und ihre Abschwächung anpassen, um eine weiche Flächenlichtquelle zu simulieren. Das ist nun vorbei. Man platziert einen einzigen Node, legt Breite und Höhe fest und erhält korrekte weiche Schatten sowie einen realistischen Lichtabfall über die Entfernung.</p>
<p>Diese Funktion macht die Einrichtung von Innenbeleuchtung deutlich weniger mühsam. Studio-Softboxen, Lichtpaneele oder Garagentore mit einfallendem Tageslicht waren bislang entweder unschöne Annäherungen oder erforderten aufwendiges Baking von Light Probes. Jetzt genügt dafür ein einziger Node.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Echte HDR-Ausgabe in Godot 4.7</p>
<h2>Feinschliff beim Raytracing und Verbesserungen am Editor</h2>
<p>Die in Version 4.6 eingeführte Raytracing-Pipeline erhält wichtige Fehlerbehebungen. Die Qualität der Rauschunterdrückung für statische Geometrie wurde verbessert. Das Werkzeug zur Platzierung von Probes ist schneller und berechenbarer geworden. Das Flackern von SDFGI bei beweglichen Lichtern wurde reduziert.</p>
<p>Aufseiten des Editors erhielt der 3D-Viewport die üblichen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit: präzisere Gizmos, verbessertes Einrasten und einen neuen VirtualJoystick-Node, der sich für Tests auf Mobilgeräten und zur Barrierefreiheit eignet, ohne den Desktop-Editor verlassen zu müssen.</p>
<h2>Was sonst noch enthalten ist</h2>
<p>Die Versionshinweise sind umfangreich, aber für Spieleentwickler sind insbesondere diese Punkte relevant:</p>
<ul>
<li>C#-Skripte werden im Editor nun standardmäßig per Hot Reload neu geladen, womit eine seit Langem bestehende Lücke gegenüber GDScript geschlossen wird.</li>
<li>Die Rückgängig-/Wiederholen-Funktion des Animation-Tree-Editors wurde grundlegend überarbeitet und verarbeitet nun endlich komplexe Änderungen am Graphen, ohne dessen Zustand zu beschädigen.</li>
<li>Der Webexport unterstützt jetzt wasm64-Builds und hebt damit die bisherige Speichergrenze von 4 GB auf. Das Rendering im Browser bleibt vorerst bei WebGL 2.0, da die Engine WebGPU noch nicht unterstützt.</li>
<li>Mehrere Vulkan-Validierungsprobleme, die unter Linux mit Mesa sporadische Abstürze verursachten, wurden behoben.</li>
</ul>
<h2>Zeitplan und stabile Veröffentlichung</h2>
<p>Die stabile Version wird Ende Juni erwartet. Bei der heutigen Beta 3 geht es um die Beseitigung von Regressionen, nicht um neue Funktionen. Daher ist dies die richtige Version, wenn ihr euer Projekt noch vor der finalen Veröffentlichung testen möchtet.</p>
<p>Für Projekte auf Version 4.6 folgt das Upgrade dem üblichen Ablauf: in 4.7 öffnen, die Migrationsabfrage bestätigen, Warnungen zu veralteten APIs beheben und testen. Das Team ist ungewöhnlich zuversichtlich, was die Kompatibilität von 4.7 betrifft. Das liegt zum Teil daran, dass Godots Stabilitätsversprechen für die API rund um Version 4.5 verschärft wurde und seitdem eingehalten wird.</p>
<p>Diese Veröffentlichung folgt auf <a href="/de/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs">die Kontroverse im März</a> über KI-generierte Pull Requests, die die Maintainer überforderten. Dass 309 menschliche Mitwirkende seit Version 4.6 insgesamt 1.265 Fehlerbehebungen eingebracht haben, deutet darauf hin, dass das Projekt trotz des Störfeuers weiterhin zügig neue Versionen veröffentlichen kann.</p>
<h2>Was wir zuerst testen würden</h2>
<p>Für Studios, die Version 4.6 verwenden, ist die HDR-Ausgabe das sichtbarste Upgrade. Öffnet eure am stärksten beleuchtete Szene, wechselt zu einem HDR-Zielbildschirm und die Antwort auf die Frage „Sollten wir 4.7 veröffentlichen?“ wird innerhalb von neunzig Sekunden offensichtlich sein.</p>
<p>Bei neuen Projekten sollte man zuerst AreaLight3D kennenlernen. Baut euer Standard-Beleuchtungsset aus Sonne, Umgebungslicht, Führungslicht, Aufhelllicht und Kantenlicht mit Flächenlichtern statt Punktlichtern auf. Eure Szenen werden ohne zusätzlichen Aufwand besser aussehen als unter Version 4.6.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/">Godot-Blog: Ankündigung von 4.7 Beta 1</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta">Phoronix: Godot 4.7 Beta mit HDR-Ausgabe</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/">GameFromScratch: Godot 4.7 Beta veröffentlicht</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7">Ziva: HDR, AreaLight3D und 1.265 Fehlerbehebungen</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026: Gemini Omni ersetzt Veo 4 und kommt überallhin]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Auf der I/O 2026 hat Google statt Veo 4 Gemini Omni angekündigt. Das Modell, das jede Eingabe verarbeitet, landet noch am selben Tag in der Gemini-App, in Google Flow und in YouTube Shorts, dazu Gemini 3.5 Flash und Google Antigravity.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Google I/O 2026: Gemini Omni ersetzt Veo 4 und kommt überallhin</h1>
<p>Google I/O begann heute mit der Antwort auf die Frage, die alle stellten: Ja, es gibt ein neues Videomodell, nein, es heißt nicht Veo 4. Das Modell heißt <strong>Gemini Omni</strong>, und die Umbenennung ist die Strategie. Google faltet Video-, Audio-, Bild- und Textgenerierung in ein einziges vereinheitlichtes Modell unter dem Namen Gemini. Veo und Imagen als eigenständige Produktlinien gehen darin praktisch auf.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis stellt Gemini Omni in der I/O-2026-Keynote vor</p>
<h2>Was Gemini Omni tatsächlich ist</h2>
<p>Omni nimmt jede Kombination aus Text, Bildern, Audio und Video als Eingabe und erzeugt daraus hochwertiges Video, verankert im Weltwissen von Gemini. Bearbeitet wird im Gespräch: Clip hochladen, Bildausschnitt drehen lassen, ein Element ergänzen, das Licht ändern, die Garderobe der Darstellerin tauschen. Die Pipeline ist vereinheitlicht, dasselbe Modell übernimmt also Generierung, Bearbeitung und Fortsetzung in einem Durchgang.</p>
<p>Die Verteilung ab Tag eins ist offensiv. <strong>Gemini Omni Flash</strong> ist ab sofort weltweit in der Gemini-App, in Google Flow und in YouTube Shorts für Abonnenten von AI Plus, Pro und Ultra verfügbar. Das ist eine deutlich größere Fläche als bei jedem früheren KI-Videostart von Google und eine direkte Antwort auf die <a href="/de/news/2026-04-26-sora-shutdown">Abschaltung von Sora vor drei Wochen</a>. Google stellt sicher, dass das von Sora verlassene Publikum sofort ein Ziel im eigenen Haus hat.</p>
<h2>Der Vergleich</h2>
<p>Gegenüber <a href="/de/news/2026-03-25-kling-3-global-launch">Kling 3.0</a> ist Gemini Omnis Hauptunterschied die multimodale Eingabe. Klings Stärke sind Kontinuität über mehrere Einstellungen und 4K-Ausgabe, Omnis Stärke ist die Fähigkeit, Referenzen frei über Modalitäten hinweg zu mischen (ein Sprachclip plus ein Referenzbild plus ein Prompt plus ein Leitvideo, zu einer Ausgabe verschmolzen).</p>
<p>Der vereinheitlichte Modellansatz ändert auch den Bearbeitungs-Workflow. Wo Kling und Runway das Bearbeiten als eigenen Modelldurchgang behandeln, typischerweise langsamer und teurer, erledigt Omni Änderungen im selben Diffusionsdurchlauf wie die Generierung. In der Praxis fühlen sich Iterationen dadurch eher wie ein Text-Chat an als wie klassische Videowerkzeuge.</p>
<p>Preise für die Pro-Stufe wurden auf der Keynote-Bühne nicht genannt, aber weil die Flash-Variante über die Gemini-App ausgerollt wird, bekommen die meisten Abonnenten über ihre bestehende Stufe kostenlosen Zugang. Allein das zieht einen erheblichen Teil des KI-Videomarktes in Googles Schwerefeld.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unabhängiger Rückblick auf die auffälligsten Gemini-Omni-Demos</p>
<h2>Gemini 3.5 Flash und Google Antigravity</h2>
<p>Zwei weitere Ankündigungen sind für Entwickler relevant. <strong>Gemini 3.5 Flash</strong> ist das neue Mittelklassemodell und übertrifft Berichten zufolge Gemini 3.1 Pro bei Coding- und Agenten-Benchmarks, bei Tempo und Preis der Flash-Stufe. Für jede App, die heute Gemini aufruft, ist die Migration eine reine Verbesserung.</p>
<p><strong>Google Antigravity</strong> ist Googles agentenorientierte Entwicklungsplattform. Das Versprechen: Statt Werkzeuge zu bauen, die Entwicklern beim Schreiben von Code helfen, stellt Antigravity Agenten bereit, die Entwicklern beim Handeln helfen, auch quer über Googles Produktflächen (Suche, Workspace, Cloud und den neuen Assistenten Gemini Spark). Es zielt direkt auf Anthropics Claude mit Computer-Nutzung und auf OpenAIs GPT-basierten Agenten-Stack.</p>
<p>Dazu kam die <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Vorschau auf die Android-XR-Brille</a>, die wirklich interessant ist, für Spiele- und Creator-Workflows aber ein Jahr zu früh kommt.</p>
<h2>Was das für den KI-Videomarkt bedeutet</h2>
<p>Heute verschieben sich drei Dinge.</p>
<p>Erstens wird das Muster &quot;viele spezialisierte Modelle&quot;, das 2024 und 2025 prägte (eins für Text, eins für Bild, eins für Video, eins für Audio), ausgerechnet von einem der Labore beerdigt, die es mit definiert haben. Ob das hält, hängt davon ab, ob Omnis vereinheitlichte Ausgabequalität im echten Einsatz über alle Modalitäten trägt und nicht nur in Demos.</p>
<p>Zweitens ist der Vertriebsburggraben größer geworden. Sora starb, weil es nicht schnell genug eine Milliarde Nutzer erreichte. Omni startet am ersten Tag mit der Gemini-App, Google Flow und YouTube Shorts. Dort machen und schauen bereits Milliarden Menschen Video.</p>
<p>Drittens bekommen die quelloffenen und preislich konkurrenzfähigen Modelle (Kling zu 0,07-0,14 USD pro Sekunde, LTX-2 mit offenen Gewichten, Wan2.2) eine interessante Position. Wenn Googles gebündeltes Angebot &quot;kostenlos mit deinem Gemini-Abo für 20 USD im Monat&quot; lautet, bleibt als Wettbewerbsfeld nur oben (Profi-Werkzeuge mit tieferer Kontrolle) oder unten (quelloffen und selbst gehostet).</p>
<h2>Was wir zuerst testen würden</h2>
<p>Für alle, die Creator-Werkzeuge bauen, ist die unmittelbare Frage, ob die Omni-API am Entwicklertag der I/O erscheint, wie die Preise aussehen und wo die Ratenbegrenzungen liegen. Die Marketingfläche (Gemini-App, Flow, Shorts) gehört Google. Die API ist der einzige Weg, Omni in dein eigenes Produkt einzubinden. Wir aktualisieren diesen Beitrag, sobald die Details da sind.</p>
<p>Für Spielestudios ist besonders die Konsistenz über mehrere Einstellungen zu beobachten. Wenn Omni eine Figur über Schnitte hinweg so halten kann wie Kling 3.0, dabei aber mitten im Prozess editierbar bleibt, wird filmisches Prototyping für Vertical-Slice-Trailer deutlich günstiger.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/">Google: Introducing Gemini Omni</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/">Google: I/O 2026 keynote</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/">Google Developers: All the news from the I/O 2026 keynote</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/">Cybernews: Google pushes agentic AI at I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates">Tom's Guide: Biggest I/O 2026 announcements</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI startet mit einem In-Editor-Agenten, einem AI Gateway und einem MCP-Server in die offene Beta]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Der integrierte KI-Assistent von Unity 6 wird am 4. Mai mit den Modi Ask, Agent und Plan öffentlich verfügbar, dazu kommen ein Model-Context-Protocol-Server zur Automatisierung des Editors und ein AI Gateway zur Einbindung von Drittanbietermodellen. 14 Tage kostenlos, danach 10 US-Dollar pro Monat für Personal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity AI startet mit einem In-Editor-Agenten, einem AI Gateway und einem MCP-Server in die offene Beta</h1>
<p>Unity AI ist heute für alle Entwickler mit Unity 6 in die offene Beta gestartet. Was auf der GDC als Vorschau gezeigt wurde, ist nun Realität und für die installierte Nutzerbasis verfügbar. Der Assistent ist direkt in den Editor integriert, versteht dein Projekt, schreibt C#-Skripte, generiert Szenen aus Bildern und erstellt Platzhalter-Assets, ohne dass du jemals den angedockten Bereich verlassen musst.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Launch-Trailer zur offenen Beta von Unity AI</p>
<h2>Drei Modi: Ask, Agent und Plan</h2>
<p>Der Assistent arbeitet in drei Modi. <strong>Ask</strong> ist die Chat-Oberfläche: Du stellst eine Frage zu deinem Projekt, und der Assistent beantwortet sie anhand der Codebasis als Kontext. <strong>Agent</strong> ist der autonome Modus: Du beschreibst ein Ziel, woraufhin er einen Plan erstellt und beginnt, Skripte, Prefabs und Szenen zu bearbeiten. <strong>Plan</strong> liegt dazwischen: Der Assistent schlägt einen Plan vor, du genehmigst ihn und anschließend führt er ihn aus.</p>
<p>Das System basiert auf führenden Modellen von Drittanbietern. Gemini wurde als technisches Fundament angekündigt, doch Unity positioniert den Assistenten als modellunabhängig. Es handelt sich nicht um Unity Muse, das inzwischen eingestellte Produkt mit eigenen Modellen, das ihm vorausging. Diese Entwicklungslinie ist wichtig: Unity versuchte, bei der reinen Modellqualität mitzuhalten, erreichte dieses Ziel nicht und konzentriert sich nun darauf, die Workflow-Ebene bereitzustellen.</p>
<h2>AI Gateway und MCP-Server</h2>
<p>Zwei Komponenten unter der Oberfläche des Assistenten sind wichtiger als der Chat selbst.</p>
<p>Über das <strong>AI Gateway</strong> kannst du Drittanbietermodelle von OpenAI und Anthropic sowie eigene feinabgestimmte Modelle über einen zentralen Vermittler anbinden. Studios mit Sicherheits- oder Lizenzvorgaben können den Assistenten auf einen bestimmten Anbieter festlegen. Das Gateway übernimmt außerdem die anbieterübergreifende Abrechnung der Credits.</p>
<p>Der <strong>Unity MCP-Server</strong> stellt den Editor jedem MCP-kompatiblen Client als Sammlung von Werkzeugen zur Verfügung. Dadurch können Claude, Cursor oder deine eigenen Skripte den Unity-Editor von außen steuern. Eine Szene erstellen, ein Prefab platzieren, ein Skript schreiben, den Play-Modus starten oder einen Screenshot aufnehmen: All das ist über MCP möglich. Für die Automatisierung von Pipelines und CI ist dies der folgenreichste Bestandteil der Veröffentlichung.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unitys offizielle Einführung in den MCP-Server</p>
<h2>Preise und Zugang</h2>
<p>Unity AI ist ein Paket, das du in einem Projekt mit Unity 6.0 oder neuer installierst, das mit einem Unity-Cloud-Projekt verknüpft ist. Personal-Nutzer erhalten 14 Tage lang 1.000 AI Credits kostenlos und zahlen anschließend 10 US-Dollar pro Monat für weitere 1.000 Credits. Pro-, Enterprise- und Industry-Lizenzen enthalten standardmäßig Credits und Zugriff auf den MCP-Server. Credits werden für Modellaufrufe verbraucht, wobei die Preise je nach zugrunde liegendem Anbieter variieren.</p>
<p>Die Preisstaffelung ist zugänglicher als beim eingestellten Muse, bei dem mehr Funktionen kostenpflichtigen Lizenzen vorbehalten waren. Für Solo- und Indie-Entwickler ist dies das erste Mal, dass Unity einen ernst zu nehmenden KI-Assistenten zu einem Preis anbietet, der auch für Hobbyprojekte sinnvoll ist.</p>
<h2>Was funktioniert und was nicht</h2>
<p>Die ersten Rezensionen nach einigen Tagen entsprechen weitgehend den Erwartungen. Neue Skripte als Grundgerüst anzulegen, Platzhaltergrafiken zu generieren, Boilerplate-Code zu verdrahten und unbekannte Teile der Codebasis zu erklären, funktioniert gut. Alles, was ein Verständnis des vollständigen Zustands eines komplexen Projekts erfordert – große Prefab-Hierarchien, szenenübergreifende Referenzen oder performancekritische Codepfade –, benötigt weiterhin menschliche Unterstützung.</p>
<p>Der Agent-Modus ist bei kleinen Aufgaben beeindruckend und bei großen unberechenbar. Das entspricht dem Muster jedes Coding-Agenten, der 2026 veröffentlicht wird. Der Plan-Modus, bei dem du die Arbeit vor der Ausführung genehmigst, ist für alle nicht trivialen Aufgaben die sicherere Standardeinstellung.</p>
<h2>Warum der Zeitpunkt interessant ist</h2>
<p>Die Veröffentlichung erfolgt acht Wochen, nachdem <a href="/de/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers">die Daten der GDC 2026 zeigten, dass 36 % der Spieleentwickler generative KI einsetzen</a> und mehr als die Hälfte der Ansicht ist, dass sie der Branche schadet. Unity setzt darauf, dass die Integration der Werkzeuge in den Editor – statt Entwickler zum Wechsel in eine Chat-App zu zwingen – dieses Verhältnis verändert. Wenn der Assistent im selben Fenster wie die eigentliche Arbeit verfügbar ist, sinkt die Hürde für seine Nutzung auf nahezu null, und Skeptiker haben weniger Gründe, darauf zu verzichten.</p>
<p>Die Veröffentlichung erfolgt zudem in einer Welt, in der im Rahmen der Partnerschaft mit Epic <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming">Unity-Spiele ihren Weg zu Fortnite finden</a>. Eine Oberfläche zum Erstellen eines Spiels und eine weitere zur Veröffentlichung für 500 Millionen Fortnite-Konten im selben Jahr ergeben eine überzeugende Markteinführungsstrategie.</p>
<h2>Was wir zuerst testen würden</h2>
<p>Für Studios, die bereits Unity 6 verwenden, bietet die Anbindung des MCP-Servers den größten Hebel. Kombiniert ihn mit Claude Code oder Cursor, und ihr könnt den Editor aus eurem bestehenden Entwicklungsworkflow heraus steuern. Asset-Import-Pipelines, automatisierte Playtest-Systeme und CI-Prüfungen, die eine Szene öffnen müssen, lassen sich damit erstmals von außerhalb von Unity skripten.</p>
<p>Für Solo-Entwickler ist der Plan-Modus im Tarif für 10 US-Dollar pro Monat ein sinnvoller Ausgangspunkt. Nutzt ihn für die offensichtlichen, aber mühsamen Teile der Spieleentwicklung – UI-Bildschirme, Eingabe-Handler, Speichersysteme und Einstellungsmenüs – und reserviert die menschliche Arbeitszeit für das Spielgefühl.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560">Unity Discussions: Die offene Beta von Unity AI ist da</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/">PocketGamer.biz: Unity startet offene Beta</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta">80.lv: Unity AI jetzt in der offenen Beta</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026">Build Fast With AI: Leitfaden für den Einstieg</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/">GamesBeat: Unity AI startet in die offene Beta</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents starten Echtzeit-Videochat mit Gesicht, Stimme und Gedächtnis]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Pikas Start am 28. April macht aus KI-Agenten dauerhafte Videopersonen, die einem Google Meet beitreten, sich an jedes frühere Gespräch erinnern und mit 24 FPS und 1,5 Sekunden Ende-zu-Ende-Latenz auf einer einzelnen H100 zurückstreamen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Pika Agents starten Echtzeit-Videochat mit Gesicht, Stimme und Gedächtnis</h1>
<p>Pika Labs hat heute Pika Agents veröffentlicht, zwei Tage nachdem Sora vom Netz ging. Das Produkt ist ein scharfer Schwenk von &quot;erzeuge einen Clip&quot; zu &quot;erzeuge eine Präsenz&quot;. Jeder Agent hat ein Gesicht, eine Stimme, eine Persönlichkeit und ein dauerhaftes Gedächtnis, das über Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma und Google Meet hinweg bestehen bleibt. Hast du einen einmal geformt, bleibt er und lernt, wie du Ideen gerne formuliert haben willst.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Rundgang durch das, was Pika Agents ab Tag eins können</p>
<h2>PikaStream 1.0: der Motor darunter</h2>
<p>Den Echtzeit-Videochat treibt PikaStream 1.0 an, ein Modell, das Pika am 2. April erstmals gezeigt hat. Es erzeugt personalisiertes Video mit 24 FPS in 480p auf einer einzelnen H100, mit einer Ende-zu-Ende-Latenz von Sprache zu Video von rund 1,5 Sekunden. Der Agent reagiert mit synchroner Lippenbewegung, Mimik und dem, was Pika &quot;emotional passende&quot; Körpersprache nennt. Der Preis liegt bei 0,20 USD pro gestreamter Videominute.</p>
<p>Das Integrationsmodell ist der interessante Teil. Statt eine Pika-App zu bauen, liefert Pika Skills aus. Der Google-Meet-Skill lässt dich dein &quot;AI Self&quot; als Teilnehmer in ein Meeting einladen. Der Agent tritt dem Call bei, hört zu und antwortet per Video. Zoom und FaceTime stehen als Nächstes auf der Liste.</p>
<h2>Gedächtnis, das über Oberflächen hinweg bleibt</h2>
<p>Pika verkauft Agenten als eine einzige Instanz, die dir durch deine Werkzeuge folgt. Der Agent, den du in Discord trainiert hast, erinnert sich an deinen Kontext, wenn du ihn in Notion etwas fragst. Er erinnert sich an den Running Gag von gestern und an das Briefing von letzter Woche. Bei wiederkehrender kreativer Arbeit (ein wöchentliches Newsletter-Cover, ein laufendes Markenvideo, ein Agenturkunde, dessen Tonfall du immer wieder verfehlst) ist genau diese Beständigkeit das eigentliche Produkt.</p>
<p>Frühe Nutzer trainieren Agenten auf konkrete wiederkehrende Aufgaben: Storyboard zu Animation, Briefing zu Werbeschnitt, durchgehende Figurenkonsistenz über episodische Inhalte hinweg. Der Agent hält den Rhythmus. Du führst Regie.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Überblick über Pikas Funktionen 2026, inklusive Agents und PikaStream</p>
<h2>Die Launch-Kampagne ist eine Sache für sich</h2>
<p>Pika hat für den Start einen Film bei der Produktionsfirma Ceiling Train mit Regisseur Josh Cohen in Auftrag gegeben. Der Film lehnt sich stark an die &quot;Black Mirror&quot;-Erzählung an, in der Nutzer ihre AI Selves &quot;gebären&quot; und dann loslassen. Er lag zwei Tage in Folge im Trend auf X. Ob das ein Feature oder eine Warnung ist, hängt davon ab, auf welcher Seite der Debatte um KI-Agenten du stehst.</p>
<h2>Warum das für Spiele- und Creator-Workflows wichtig ist</h2>
<p>Für Spielestudios passen dauerhafte Video-Agenten offensichtlich zu NPC-Prototyping, Sprachregie und Leserunden. Setz den Agenten in einen Discord-Kanal des Autorenteams und behandle ihn als kanonische Stimme einer Figur, die du gerade entwickelst. Für Creator-Workflows ist die Ein-Mann-Agentur real: ein Operator, drei Agenten, trainiert auf drei Kunden, alle parallel über Slack und Meet.</p>
<p>Auch die Stückkosten wirken haltbarer als bei Sora. PikaStreams Kosten von einer H100 pro Stream bei 0,20 USD pro Minute liegen bei aktuellen GPU-Preisen grob im positiven Bereich. Der Burggraben liegt in den Persönlichkeitsdaten der Agenten, nicht in den Modellgewichten.</p>
<h2>Was wir zuerst testen würden</h2>
<p>Bist du ein kleines Team, ist der Google-Meet-Skill wahrscheinlich das wertvollste Experiment. Trainiere einen Agenten auf eure Produktpositionierung, lade ihn zum nächsten externen Pitch als stillen Teilnehmer ein und lass ihn dir danach das Gespräch zusammenfassen. Das ist das Muster des KI-Protokollanten, nur mit einem Gesicht, das die Gegenseite sieht und auf das sie reagieren kann.</p>
<p>Für größere Studios ist der interessantere Test Multi-Agent. Zwei Agenten im selben Kanal, jeder auf einen anderen Teil einer Marke trainiert, die über eine kreative Entscheidung streiten, während ein Mensch moderiert. Das ist die Form von Workflow, die vor dauerhaftem Gedächtnis über Oberflächen hinweg nicht möglich war.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat">Pika: Introducing real-time video chat for agents</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/">PikaStream 1.0 launch details</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos">LBBOnline: Pika's AI Selves launch film</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners">Eyerys: Pika Labs launches Agents</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sora ist weg: was die Abschaltung bei 1 Mio. USD pro Tag über die Ökonomie von KI-Video verrät]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[OpenAI hat App und Website von Sora am 26. April 2026 eingestellt, nach rund 1 Mio. USD Verbrennung pro Tag gegen 2,1 Mio. USD Gesamtumsatz. Die API folgt im September. Disneys Lizenzdeal über 1 Mrd. USD ist mit gescheitert.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Sora ist weg: was die Abschaltung bei 1 Mio. USD pro Tag über die Ökonomie von KI-Video verrät</h1>
<p>OpenAI hat Sora heute den Stecker gezogen. Web-App und Mobile-App sind seit dem 26. April 2026 dunkel, genau 33 Tage nach der Ankündigung am 24. März. Die Sora-API folgt am 24. September. Auch aus ChatGPT wurde die Videogenerierung aus Text-Prompts entfernt. Sechs Monate nach dem lautesten KI-Video-Start des Zyklus ist das Produkt tot.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Warum OpenAI Sora so schnell abgeschaltet hat und was als Nächstes kommt</p>
<h2>Die Zahlen hinter der Entscheidung</h2>
<p>Externe Berichte beziffern Soras Inferenzkosten auf rund 1 Mio. USD pro Tag, mit Spitzenschätzungen von bis zu 15 Mio. USD pro Tag in der Startwoche. Der Gesamtumsatz lag bei etwa 2,1 Mio. USD. Das ist kein Rundungsfehler, den man mit einer Preisanpassung repariert.</p>
<p>Die Downloads brachen parallel zu den Kosten ein. Nach dem Startschub, der Sora zur am schnellsten aufsteigenden KI-App Ende 2025 machte, fielen die monatlichen Downloads von 3,3 Mio. auf 1,1 Mio., ein Minus von 67 %. Zum Zeitpunkt der Abschaltung lagen die weltweit aktiven Nutzer unter 500.000. Das Produkt fand nie eine zweite Nutzerwelle, die Credits in dem Tempo bezahlt hätte, das die GPUs verlangten.</p>
<h2>Warum KI-Video strukturell schwerer ist als KI-Text</h2>
<p>Eine Sekunde Videoausgabe kostet in der Erzeugung ein bis zwei Größenordnungen mehr als ein Absatz Text. Die Kostenkurve knickt nicht so ab wie bei LLM-Inferenz, weil Video die Arbeit auf zwei Achsen verdoppelt (Frames und Auflösung) und der Diffusionsprozess nicht dieselben Abkürzungen nehmen kann wie Token-Streaming.</p>
<p>Soras Preisgestaltung versuchte das mit einem Credit-Modell zu verdecken, doch Verbraucher fanden Credits teuer und verwirrend zugleich. Derweil haben Googles Veo 3.1 und Kuaishous Kling 3.0 den Qualitätsabstand binnen achtzehn Monaten geschlossen, bei besseren Stückkosten, auch weil ihre Mutterkonzerne Werbe- und Kurzvideogeschäfte haben, die die Rechenleistung subventionieren.</p>
<h2>Der Disney-Deal, der es nicht überlebt hat</h2>
<p>Der Kollateralschaden ist die Disney-Partnerschaft vom Dezember 2025: eine Investition über 1 Mrd. USD und ein dreijähriger Lizenzvertrag für über 200 Figuren von Disney, Marvel, Pixar und Star Wars. Disney erfuhr weniger als eine Stunde vor der öffentlichen Ankündigung von der Abschaltung. Es floss kein Geld. Die Figurenlizenzen liegen wieder bei Disney, und die verbliebenen KI-Videostudios dürften im nächsten Jahr kaum etwas in dieser Größenordnung an Land ziehen.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Wohin die Sora-Nutzer weitergezogen sind: Kling, Veo, Runway und Pika</p>
<h2>Wohin die Nutzer gegangen sind</h2>
<p>In der Woche nach der Abschaltungsankündigung stiegen die wöchentlich aktiven Nutzer von Kling AI um 4 % auf 2,6 Mio. Runway und Vidu meldeten ähnliche Zuwächse. Pika legte am 28. April mit <a href="/de/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video">Pika Agents</a> nach. Der Markt ist nicht geschrumpft. Er hat sich umverteilt, hin zu Anbietern mit tragfähiger Kostenstruktur und zu Teams, die neue Produktoberflächen bauen, statt denselben monolithischen Generator zu skalieren.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Drei Erkenntnisse für alle, die generative Werkzeuge ausliefern.</p>
<p>Erstens sind die Zeiten vorbei, KI-Video über &quot;Credits pro Generierung&quot; zu bepreisen und dabei still Geld zu verlieren. Entweder du hast ein Kerngeschäft, das die Rechenleistung subventioniert (Kuaishou, Google), oder du verlangst Geld für Ergebnisse und besitzt den Workflow (Postproduktion, Marketing, Spiel-Cutscenes).</p>
<p>Zweitens liegt der Burggraben in der Oberfläche, nicht im Modell. Pikas Wette auf Agenten und Klings Wette auf den 7-in-1-Editor zielen beide darauf, den kreativen Workflow von Anfang bis Ende zu besitzen. Das Modell ist ein Bauteil.</p>
<p>Drittens zählt Lock-in weniger als früher. Die meisten professionellen Studios ließen für ernsthafte Einstellungen ohnehin schon zwei oder drei Videomodelle parallel laufen. Soras Abgang ändert die Rotation, nicht den Workflow.</p>
<p>Für Cinevva sind das gute Nachrichten. Unsere Position war immer, dass Engine und Runtime mehr zählen als jedes einzelne Modell und dass Creator Ergebnisse vieler Anbieter mischen wollen. Soras Zusammenbruch bestätigt die Ökonomie, die hinter dieser Entscheidung stand.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/">TechCrunch: Why OpenAI really shut down Sora</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down">CNN: OpenAI is shutting down its Sora video app</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation">OpenAI: What to know about the Sora discontinuation</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/">TechCrunch: Sora's shutdown could be a reality-check moment</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora">Bloomberg: Kling, Runway, Vidu set to replace Sora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184 führt HTMLTexture ein: Live-DOM als 3D-Oberfläche]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184 ergänzt HTMLTexture, eine Klasse, die über die neue HTML-in-Canvas-API des Browsers jedes aktive HTML-Element als Textur auf einem Mesh rendert, und bringt außerdem Korrekturen für Frame-Allokationen sowie die Bereinigung veralteter Instancing-Funktionen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r184 führt HTMLTexture ein: Live-DOM als 3D-Oberfläche</h1>
<p>Three.js r184 ist diese Woche erschienen. Die wichtigste Neuerung ist die Klasse <code>HTMLTexture</code>, mit der sich jedes aktive HTML-Element als Textur auf einem Mesh verwenden lässt. Schaltflächen bleiben anklickbar, Eingabefelder fokussierbar, CSS-Animationen laufen weiter, und der Browser kümmert sich wie gewohnt um Barrierefreiheit und IME.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Chromes offizielle Einführung in die HTML-in-Canvas-API, auf der HTMLTexture von Three.js basiert</p>
<h2>HTMLTexture in einem Absatz</h2>
<p><code>HTMLTexture</code> kapselt die HTML-in-Canvas-API von Chrome 146. Du übergibst ein DOM-Element. Three.js setzt <code>layoutsubtree</code> auf dem Canvas, hängt das Element in das DOM des Renderers ein und projiziert seine gerasterte Ausgabe in eine <code>THREE.Texture</code>, die du mit jedem Material unter WebGL 2 oder WebGPU verwenden kannst. Die offiziellen Beispiele (<code>webgl_materials_texture_html</code> und <code>webgpu_materials_texture_html</code>) enthalten formatierten Text, Bilder, SVG, ein funktionsfähiges Eingabefeld und eine Schaltfläche.</p>
<p>In der Praxis bedeutet das, dass React-Komponenten, Designsystem-Widgets, Videoplayer, Diagramme oder vollständig eingebettete Seiten auf einem gebogenen Bildschirm, einer Werbetafel oder einem UI-Panel innerhalb einer Three.js-Szene platziert werden können – ohne den üblichen Kompromiss: „Auf ein Canvas rastern und dafür die Interaktivität verlieren“.</p>
<h2>Der Haken</h2>
<p>Die Funktion ist nur dort verfügbar, wo die zugrunde liegende API existiert. Derzeit ist das Chromium 146 oder neuer mit aktiviertem Flag <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code>. Produktionsseiten benötigen daher weiterhin eine Ausweichlösung. Der PR hält diese Möglichkeit offen, indem <code>HTMLTexture</code> bei fehlender API kontrolliert fehlschlägt. Bevor du Kunden jedoch ein vollständig interaktives Three.js-Dashboard versprichst, solltest du die Unterstützung der Funktion prüfen.</p>
<p>Safari und Firefox haben noch keinen Zeitplan angekündigt. Da selbst WebGPU erst Ende 2025 in allen drei Browsern den Baseline-Status erreicht hat, dürfte HTML-in-Canvas einen ähnlichen Zeitraum von etwa zwei Jahren benötigen.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Eine Community-Demo von HTML-in-Canvas aus der Zeit vor der Veröffentlichung des Three.js-Wrappers</p>
<h2>Die zweite große Neuerung: keine Allokationen pro Frame</h2>
<p>Die weniger spektakuläre, aber wohl wichtigere Änderung betrifft den kritischen Renderpfad. Vor r184 konnte das Rendern von 1.000 Meshes mit 60 FPS pro Sekunde 240.000 bis 500.000 kurzlebige Objekte allokieren. In jeder länger laufenden Szene musste sich anschließend der Garbage Collector darum kümmern. r184 beseitigt diese Allokationen aus der zentralen Renderschleife. Lang laufende WebXR-Sitzungen, detailreiche Bauprojekt-Viewer und alle Szenen, die länger als die ersten 30 Sekunden aktiv bleiben, profitieren dadurch ohne zusätzlichen Aufwand von stabileren Frame-Zeiten.</p>
<h2>Kleinere erwähnenswerte Änderungen</h2>
<p><code>AnimationAction</code> behält nun beim Erstellen die Interpolant-Einstellungen bei, sodass ein Umkehren von <code>timeScale</code> keinen Sprung mehr verursacht. <code>AudioLoader</code> gerät nicht mehr in einen Wettlauf mit dem Loading Manager. <code>BatchedMesh</code> und <code>InstancedMesh</code> lösen in <code>getColorAt</code> keinen Fehler mehr aus, wenn keine Farben festgelegt wurden. Die veralteten WebGL-Renderpfade für Instancing wurden endgültig entfernt. Die Beispiele wurden um einen SSGI-Bällepool, volumetrische Wolken im 3D-Tiles-Loader und Kurvenneigung für die Achterbahnkamera erweitert.</p>
<h2>Was wir damit machen würden</h2>
<p>Für Cinevva ist der interessanteste Anwendungsfall eine direkt im Canvas gerenderte Benutzeroberfläche für den Reels-Player und die Creator-Tools. Derzeit legen wir HTML über Three.js. Mit HTMLTexture könnten das Chat-Overlay, der Asset-Browser und das Prompt-Eingabefeld direkt auf Geometrie innerhalb der Szene liegen, ohne dass die Tastaturnavigation verloren geht. Sobald die API ohne Flag in der stabilen Chrome-Version verfügbar ist, werden wir eine per Feature-Flag aktivierbare Variante integrieren.</p>
<h2>Referenzen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184">Versionshinweise zu Three.js r184</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233">Pull Request für HTMLTexture</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial">Chrome for Developers: Origin Trial für HTML-in-Canvas</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/">Community-Demos zu HTML-in-Canvas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0: Clustered Lighting, Node-Partikel und eine umfassende Überarbeitung des Gaussian Splatting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-26-babylonjs-9</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0 bietet Clustered Lighting für Tausende dynamische Lichtquellen, einen visuellen Node Particle Editor, volumetrische Beleuchtung, texturierte Flächenlichter und eine vollständige Überarbeitung des Gaussian Splatting.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 9.0: Clustered Lighting, Node-Partikel und eine umfassende Überarbeitung des Gaussian Splatting</h1>
<p>Babylon.js 9.0 ist da – und es ist die bislang größte Veröffentlichung der quelloffenen WebGPU-/WebGL-Engine. Das wichtigste neue Feature ist ein Clustered-Lighting-System, mit dem Szenen Hunderte oder Tausende dynamische Lichtquellen bei flüssigen Bildraten sowohl mit WebGPU als auch mit WebGL 2 rendern können.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Der neue Node Particle Editor in Babylon.js 9.0</p>
<h2>Clustered Lighting verändert alles</h2>
<p>Bei herkömmlicher Beleuchtung pro Pixel muss jedes Pixel die Beiträge aller Lichtquellen in der Szene berechnen – selbst wenn diese weit entfernt sind. Clustered Lighting löst dieses Problem, indem es Lichtquellen in Kacheln im Bildschirmraum und Tiefensegmente gruppiert. Beim Rendern wertet jedes Pixel nur die Lichtquellen aus, die es tatsächlich beeinflussen. Dadurch kann eine Szene mit 1.000 dynamischen Lichtquellen nun in Echtzeit laufen, statt nur schleppend dargestellt zu werden.</p>
<p>Das funktioniert mit WebGPU und WebGL 2, sodass die Leistungsverbesserung ein möglichst breites Publikum erreicht.</p>
<h2>Texturierte Flächenlichter</h2>
<p>Flächenlichter wurden mit Babylon.js 8.0 eingeführt. Version 9.0 ergänzt Emissionstexturen, sodass sich beliebige Bilder durch ein rechteckiges Flächenlicht projizieren lassen. Denkbar sind etwa Projektionen wie von Buntglasfenstern, LED-Panel-Anzeigen oder filmische Beleuchtungsaufbauten mit physikalisch korrekter Lichtemission.</p>
<h2>Volumetrische Beleuchtung</h2>
<p>Das neue System für volumetrische Beleuchtung rendert Lichtstrahlen durch Nebel, Staub und Dunst. Es umfasst konfigurierbare Extinktions- und Phasenparameter, die kreative Kontrolle darüber ermöglichen, wie sich Licht in der Atmosphäre streut. Das System unterstützt gerichtete Lichtquellen und verwendet WebGPU-Compute-Shader, sofern verfügbar, mit Ausweichlösungen für WebGL 2.</p>
<h2>Node Particle Editor</h2>
<p>Der Node Particle Editor (NPE) ist ein visuelles Werkzeug zum Erstellen von Partikelsystemen durch Ziehen und Verbinden von Nodes. Wer bereits den Node Material Editor verwendet hat, kennt den identischen Arbeitsablauf. Ein nicht-destruktiver Node-Graph bietet vollständige Kontrolle über Emissionsformen, Sprite-Sheets, Aktualisierungsverhalten und Unteremitter. Flow-Maps und Gravitationsattraktoren runden die Verbesserungen am Partikelsystem ab.</p>
<h2>Umfassende Überarbeitung des Gaussian Splatting</h2>
<p>Babylon.js führte die Unterstützung für Gaussian Splatting mit Version 7.0 ein. Version 9.0 überarbeitet das System grundlegend und ergänzt Schattenwurf, Triangle Splatting für eine opake, meshartige Darstellung sowie Unterstützung für die komprimierten Formate SOG und SOGS neben .splat-, .ply- und .spz-Dateien. Nun lassen sich mehrere Splat-Assets mit globaler Sortierung in einer einzigen Szene kombinieren, wobei jeder Teil unabhängig transformiert und animiert werden kann. Adobe hat zu dieser Arbeit beigetragen.</p>
<h2>Frame-Graph-System</h2>
<p>Der Frame Graph, der in Version 8.0 als Alpha-Feature eingeführt wurde, erreicht mit dieser Veröffentlichung Version 1. Dabei handelt es sich um einen gerichteten azyklischen Graphen, in dem jeder Node eine Rendering-Aufgabe darstellt. Das System verwaltet Texturzuweisung, Wiederverwendung und Optimierung automatisch. Das Team berichtet in einigen Fällen von Einsparungen beim GPU-Speicher von mindestens 40 %. Benutzerdefinierte Rendering-Pipelines lassen sich visuell über den Node Render Graph Editor oder programmatisch über das Klassen-Framework zusammenstellen.</p>
<h2>Weitere Neuerungen</h2>
<p>Mit Animation Retargeting lassen sich Animationen von einem Charakterskelett auf ein anderes übertragen, selbst bei unterschiedlichen Knochenstrukturen und Namenskonventionen. Die Veröffentlichung umfasst außerdem einen neu entwickelten Inspektor, Large-World-Rendering zur Vermeidung von Gleitkomma-Ungenauigkeiten in großen Koordinatensystemen sowie Funktionen für Geodaten-Rendering.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/">Ankündigung von Babylon.js 9.0</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">Babylon.js-Forum</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com">Babylon.js-Dokumentation</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0 startet weltweit mit 4K-Video, nativem Audio und Multi-Shot-Generierung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
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            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishous Kling 3.0 erscheint weltweit mit 4K/HDR-Ausgabe, eingebauter Audio-Synchronisation, Multi-Shot-Erzählung und Bewegungsübertragung aus Referenzvideos.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Kling 3.0 startet weltweit mit 4K-Video, nativem Audio und Multi-Shot-Generierung</h1>
<p>Kuaishou hat Kling 3.0 weltweit ausgerollt, nachdem es am 4. Februar erstmals angekündigt wurde. Das Update bringt native 4K/HDR-Ausgabe, synchronisiertes Audio mit Lippensynchronisation, Multi-Shot-Erzählung und eine Bewegungssteuerung, mit der du Bewegung aus einem Video extrahierst und auf völlig andere Figuren überträgst.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Überblick über die neuen Fähigkeiten von Kling 3.0</p>
<h2>4K mit nativem Audio</h2>
<p>Kling 3.0 erzeugt Video in 4K-Auflösung (3840x2160) mit 30 FPS direkt aus dem Diffusionsprozess. Es gibt kein nachträgliches Hochskalieren. Die Audio-Generierung steckt im selben Forward Pass, inklusive lippensynchroner Dialoge in fünf Sprachen: Englisch, Chinesisch, Japanisch, Koreanisch und Spanisch. Frühere Versionen brauchten separate Schritte für Vertonung und Audio-Sync. Das entfällt jetzt.</p>
<h2>Mehrteilige Erzählsequenzen</h2>
<p>Das herausragende Feature ist die Multi-Shot-Generierung. Du erzeugst in einer Sitzung eine Folge von bis zu 6 zusammenhängenden Einstellungen, wobei das Modell Figurenkonsistenz, Licht und räumliche Kontinuität über die Schnitte hinweg hält. Jede Einstellung darf bis zu 15 Sekunden lang sein.</p>
<p>Das zielt direkt auf narrative Kurzformate. Statt einzelne Clips zu erzeugen und sie zusammenzusetzen (und dabei mit der unvermeidlichen Figurendrift zwischen Generierungen zu kämpfen), beschreibst du eine Sequenz und bekommst Einstellungen zurück, die aussehen, als gehörten sie in dieselbe Szene.</p>
<h2>Bewegungssteuerung und -übertragung</h2>
<p>Kling 3.0 kann Bewegung aus einem Referenzvideo extrahieren und auf neue Figuren anwenden. Du nimmst eine Tanzsequenz, eine Kampfchoreografie oder eine bestimmte Geste aus einem Video und überträgst sie auf eine generierte Figur. Das Modell bringt einen Motion Brush für Kontrolle auf Frame-Ebene mit sowie 6-Achsen-Kamerasteuerung für präzise Bildkomposition.</p>
<p>Außerdem gibt es eine @-Syntax beim Prompten, mit der du bestimmte Figuren oder Elemente namentlich referenzierst. Hast du eine Figur in einer Generierung etabliert, rufst du sie in späteren Prompts wieder auf.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Genauer Blick darauf, was Kling 3.0 für KI-Video verändert</p>
<h2>Der 7-in-1-Editor</h2>
<p>Kling 3.0 kommt mit dem, was Kuaishou einen &quot;7-in-1-Multimodal-Editor&quot; nennt. Er bündelt Text-zu-Video, Bild-zu-Video, Video-zu-Video, Bewegungsübertragung, Lippensynchronisation, Verlängern und Retake in einem Arbeitsbereich. Ziel ist es, die zerstückelte Toolchain loszuwerden, die KI-Videoproduktion sonst verlangt, wo du für Generierung, Vertonung, Farbangleich und Schnittmontage getrennte Werkzeuge bräuchtest.</p>
<h2>Der Vergleich</h2>
<p>Kling 3.0 konkurriert direkt mit OpenAIs Sora 2 Pro und Googles Veo 3.1. Auf dem Papier hat Kling den Auflösungsvorteil (natives 4K gegen Soras 1080p) und den Preisvorteil (0,07-0,14 USD pro Sekunde gegen Soras 0,10-0,50 USD). Dazu kommt ein großzügiges Gratiskontingent von 66 Credits pro Tag, während Sora gar keins hat.</p>
<p>Sora 2 liegt bei der Physiksimulation weiter vorn und wirkt bei Lichtbrechung, Fluiddynamik und Kollisionsphysik überzeugender. Auch bei der reinen Bildqualität schneidet es im direkten Vergleich besser ab. Der praktische Rat der meisten Tester lautet, beide zu nutzen und pro Einstellung das bessere Ergebnis zu nehmen.</p>
<p>Für Spieleentwickler sind Multi-Shot-Generierung und Bewegungsübertragung die spannendsten Funktionen von Kling 3.0. Eine zusammenhängende Folge filmischer Einstellungen mit passenden Figuren und gleichbleibendem Licht über Schnitte hinweg zu erzeugen, lässt sich direkt auf Trailer-Produktion und Cutscene-Prototypen anwenden.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control">Financial Content: Kling 3.0 global release</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8">fal Academy: Kling 3.0 overview</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10">VO3 AI: Kling 3.0 vs Sora 2 Pro vs Veo 3.1</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Solo-Entwickler veröffentlichen vollständige Spiele mit KI-Tools]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
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            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Mehrere Solo-Entwickler und kleine Teams veröffentlichten im März 2026 fertige Spiele, die sie mit Claude Code, Flux und anderen KI-Tools entwickelt hatten – von Bullet-Hell-Plattformern bis hin zu Steam-Early-Access-Titeln.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Solo-Entwickler veröffentlichen vollständige Spiele mit KI-Tools</h1>
<p>Der März 2026 könnte der Monat sein, in dem „Vibe Coding“ den Sprung von einer Neuheit in die Praxis geschafft hat. Mehrere Solo-Entwickler und Zweierteams veröffentlichten vollständige, spielbare Spiele, die überwiegend mit KI-Tools entwickelt wurden. Keine Prototypen. Keine Demos. Echte fertige Produkte, einige davon auf Steam.</p>
<h2>Void Balls: 29.000 Codezeilen in 10 Tagen</h2>
<p>BigDevSoon veröffentlichte „Void Balls“, einen Bullet-Hell-Plattformer, in nur 10 Tagen. Die Zahlen sind beeindruckend: 29.000 Zeilen C#, 173 Skripte, 88 Testdateien, 5 Gegnertypen und 15 Power-ups. Der Workflow nutzte 8 parallele Claude-Code-Agenten, die jeweils einen anderen Bereich des Spiels übernahmen – etwa Physik, Gegner, Benutzeroberfläche oder Audio.</p>
<p>Die Grafiken stammten aus Replicate-Modellen. Für Sprites kam Flux 2D Game Assets zum Einsatz, für UI-Elemente Recraft V4 Pro. Das Audio wurde mit ElevenLabs generiert. Koordiniert wurde das Ganze von einem einzigen Entwickler, der die KI-Agenten ähnlich wie ein Projektmanager sein Team anleitete.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Vollständige Spiele mit Claude Code und GPT-5 Codex entwickeln</p>
<h2>Grumbulus: zwei Abende, zwei Entwickler</h2>
<p>Zwei Entwickler entwickelten an zwei Abenden „Grumbulus“, ein Browserspiel, in dem man als Gewitterwolke eine Stadt zerstört. Das Spiel besteht aus 15.000 Zeilen Vanilla JavaScript und bietet prozedurales Audio sowie Parallax-Rendering. Der gesamte Code wurde mit Claude Code generiert. Keine Frameworks, keine Spiele-Engine. Nur pures JS und zwei Leute mit einer witzigen Idee.</p>
<h2>Ein Roguelike an einem Wochenende</h2>
<p>Barret Blake entwickelte an einem einzigen Wochenende mit Claude Code einen webbasierten Roguelike-Dungeon-Crawler. Das Spiel bietet prozedurale Dungeon-Generierung, rundenbasierte Kämpfe, Inventarverwaltung und mehrere Gegnertypen. Blake dokumentierte den Prozess in seinem Blog und zeigte, wie er in rund 48 Stunden von der Idee zum spielbaren Spiel gelangte.</p>
<h2>Catvivors erscheint auf Steam</h2>
<p>Der KI-Forscher Przemek Chojecki veröffentlichte „Catvivors“ am 13. März im Steam Early Access. Es handelt sich um einen Roguelite-Auto-Battler, in dem man als Katze gegen Gegnerwellen kämpft und der mit Claude Code und Codex entwickelt wurde. Das Spiel bietet 6 spielbare Charaktere, mehr als 15 Waffen mit Weiterentwicklungen und 24 handgefertigte Level. Es kostet 4,99 US-Dollar und läuft unter Windows, Mac und Linux.</p>
<h2>CODEX MORTIS: „zu 100 % mit KI entwickelt“</h2>
<p>Die kühnste Behauptung stammt von CODEX MORTIS, das am 26. März im Steam Early Access erschien und sich als „weltweit erstes zu 100 % mit KI entwickeltes Spiel“ bezeichnet. Laut Entwickler GROLAF wurden jede Codezeile, jedes Sprite und die gesamte Musik mithilfe von KI-Tools erstellt.</p>
<p>Das Spiel selbst ist ein nekromantisches Survival-Bullet-Hell. Eine kostenlose Demo lockte im Dezember 2025 insgesamt 10.500 Spieler an, deren Sitzungen im Durchschnitt 71 Minuten dauerten – mehr als viermal so lang wie der Branchendurchschnitt für Indie-Demos. Vor der Veröffentlichung schaffte es das Spiel auf Steams Liste „Beliebte bevorstehende Veröffentlichungen“. Der Twitch-Streamer Asmongold spielte es und bezeichnete es als „ziemlich gut“.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">KI-gestützte Spieleentwicklung mit Cursor und Claude im Test</p>
<h2>Was das bedeutet</h2>
<p>Der gemeinsame Nenner all dieser Projekte ist nicht, dass KI den Entwickler ersetzt hat. Vielmehr hat KI den Zeitaufwand drastisch verkürzt. Aufgaben, die früher Wochen dauerten, lassen sich jetzt in wenigen Tagen erledigen. Ein Solo-Entwickler kann heute mehrere KI-Agenten parallel einsetzen und damit praktisch als Creative Director agieren, anstatt jede Codezeile von Hand zu schreiben.</p>
<p>Die ersten 80 % entstehen schnell. Für die letzten 20 % – den Feinschliff und das Spielgefühl – ist weiterhin menschliches Urteilsvermögen erforderlich. Doch die Hürde, ein vollständiges Spiel zu veröffentlichen, ist deutlich gesunken.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/">BigDevSoon: Spiele mit KI entwickeln</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game">GonzoML: Wie wir Grumbulus entwickelt haben</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/">Barret Blake: KI-Roguelike</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10">Przemek Chojecki: Wie KI mir half, allein ein Spiel für Steam zu entwickeln</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game">GamesPress: Early-Access-Veröffentlichung von CODEX MORTIS</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Der März 2026 bricht Crowdfunding-Rekorde für Spiele]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Das Cyberpunk-TCG sammelte auf Kickstarter innerhalb von 24 Stunden 8,3 Millionen US-Dollar ein, AdventureQuest Worlds erreichte einen Finanzierungsstand von 100.000.000 %, und Retro- sowie Brettspielprojekte florieren.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Der März 2026 bricht Crowdfunding-Rekorde für Spiele</h1>
<p>Kickstarter erlebte einen bemerkenswerten März. Ein Cyberpunk-Sammelkartenspiel wurde zum meistfinanzierten TCG in der Geschichte der Plattform. Das Remake eines MMOs stellte einen so absurden Rekord bei der Finanzierungsquote auf, dass er wie ein Tippfehler aussieht. Und ein brandneues Metroidvania für das originale NES erreichte sein Finanzierungsziel innerhalb eines einzigen Tages. Das ist passiert.</p>
<h2>Cyberpunk-TCG: 8,3 Millionen US-Dollar und der ewige TCG-Rekord</h2>
<p>The Official Cyberpunk Trading Card Game, das von WeirdCo in Zusammenarbeit mit CD Projekt Red entwickelt wird, startete am 19. März auf Kickstarter und erreichte sein Finanzierungsziel von 100.000 US-Dollar in genau fünf Minuten. Innerhalb von 24 Stunden sammelte es bei mehr als 10.000 Unterstützern über 8,3 Millionen US-Dollar ein und wurde damit zum meistfinanzierten Sammelkartenspiel in der Geschichte von Kickstarter.</p>
<p>Das Spiel bietet einzigartige Mechaniken, darunter „Gig-Würfel“ von W4 bis W20, die Street Cred und Ergebnisse bestimmen, sowie ein „Legenden“-System mit drei verdeckten Charakterkarten. Die Unterstützungsstufen reichen von 49 US-Dollar für zwei Starterdecks bis zu knapp 8.000 US-Dollar für Premium-Pakete. WeirdCo zufolge sind bereits neue Spielmechaniken für mehr als fünf Jahre geplant.</p>
<p>Die Auslieferung ist in zwei Wellen vorgesehen: im 3. Quartal 2026 per Expressversand und im 4. Quartal 2026 per Standardversand.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Alles, was du über das Cyberpunk-TCG wissen musst</p>
<h2>AdventureQuest Worlds: Infinity: zu 100.000.000 % finanziert</h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity stellte mit einem Finanzierungsstand von 100.000.000 % einen neuen Kickstarter-Rekord auf. Das sind einhundert Millionen Prozent. Die Kampagne erreichte diesen Wert nur 2,5 Tage nach ihrem Start am 6. März. Sämtliche erweiterten Finanzierungsziele wurden in weniger als einer Stunde erreicht.</p>
<p>Das Projekt ist ein vollständiges Remake von AdventureQuest Worlds, dem browserbasierten MMORPG, das seit 18 Jahren läuft. Entwickler Artix Entertainment übernimmt bei der Umstellung alle bestehenden Spielerkonten und Charakterdaten. Die neue Version läuft mit mehr als 60 FPS und unterstützt Tastatur und Gamepad auf Steam, Smartphones und Tablets.</p>
<p>Die Reaktion der Community zeigt ihre tiefe Verbundenheit mit dem Originalspiel. Spieler, die über Jahre hinweg Fortschritte erzielt haben, finanzieren nicht einfach nur ein neues Spiel. Sie finanzieren den Fortbestand ihrer Charaktere.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Die Kickstarter-Kampagne von AQW Infinity, die einen Weltrekord brach</p>
<h2>Annalog: ein neues NES-Metroidvania</h2>
<p>Annalog ist ein vollständiges Metroidvania, das für das originale Nintendo Entertainment System entwickelt wurde. Die Kickstarter-Kampagne startete am 26. März und erreichte ihr Finanzierungsziel von 7.000 US-Dollar innerhalb eines Tages. Das Spiel ist bereits zu 100 % fertiggestellt und auf echter NES-Hardware getestet, während der Quellcode auf GitHub frei verfügbar ist.</p>
<p>Das Spiel bietet dreizehn Regionen, acht Bosse, Dutzende Charaktere und drei mögliche Enden. Spieler programmieren verlassene Maschinen neu, um Rätsel zu lösen, und können jedes Gebiet auf mehreren Wegen durchqueren. Die Kickstarter-Kampagne finanziert eine physische Modulveröffentlichung mit Schachtel und gedrucktem Handbuch. Zu den erweiterten Finanzierungszielen gehören eine Portierung für Nintendo Switch bei 20.000 US-Dollar und ein Bericht im Stil eines Spielemagazins der 1990er-Jahre bei 15.000 US-Dollar.</p>
<h2>Foes of Middle-earth: über 600.000 US-Dollar für einen LOTR-Dungeoncrawler</h2>
<p>Foes of Middle-earth, ein kooperatives Dungeoncrawler-Brettspiel im „Der Herr der Ringe“-Universum von Peter Jackson, sammelte mehr als 600.000 US-Dollar ein. Das Spiel ist offiziell von New Line Cinema lizenziert und enthält Miniaturen von Frodo, Aragorn, Legolas und Gimli, die gegen den Balrog, Nazgûl, Orks und Warge antreten.</p>
<p>Die Kampagne erreichte ihr Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar in 10 Minuten. Bis zu vier Spieler erkunden zufällig zusammengestellte Spielpläne aus Geländeteilen, verbessern ihre Helden und erfüllen in zwei- bis dreistündigen Partien persönliche Quests. Das Grundspiel kostet 159 US-Dollar.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/">Polygon: Cyberpunk-TCG sammelt in 24 Stunden 8 Millionen US-Dollar ein</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498">Player.one: Cyberpunk-TCG ist das meistfinanzierte TCG aller Zeiten</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte">GamesPress: AQW Infinity zu 100.000.000 % finanziert</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/">COGconnected: Annalog erreicht in einem Tag 100 %</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/">Polygon: Foes of Middle-earth sammelt 600.000 US-Dollar ein</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2: Microsofts quelloffenes Bild-zu-3D-Modell erzeugt PBR-Assets in Sekunden]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft hat TRELLIS.2 veröffentlicht, ein MIT-lizenziertes Modell mit 4 Mrd. Parametern, das aus Bildern vollständige PBR-3D-Assets in 3 bis 60 Sekunden erzeugt, je nach Auflösung. Es kommt mit offenen Flächen und nicht-mannigfaltiger Geometrie zurecht.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>TRELLIS.2: Microsofts quelloffenes Bild-zu-3D-Modell erzeugt PBR-Assets in Sekunden</h1>
<p>Microsoft Research hat TRELLIS.2 veröffentlicht, ein Bild-zu-3D-Modell mit 4 Milliarden Parametern, das texturierte 3D-Assets mit vollständigen PBR-Materialien erzeugt. Es steht unter MIT-Lizenz, ist quelloffen und schnell: 3 Sekunden bei 512³, 17 Sekunden bei 1024³ und 60 Sekunden bei 1536³ auf einer NVIDIA H100.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Microsofts TRELLIS verwandelt 2D-Bilder in voll texturierte 3D-Modelle</p>
<h2>Was es erzeugt</h2>
<p>Anders als frühere Bild-zu-3D-Modelle, die einfache Meshes mit eingebackenen Vertex-Farben ausgeben, liefert TRELLIS.2 komplette PBR-Material-Maps: Albedo, Metallic, Roughness, Normal und Opacity. Genau diese Maps erwarten Game-Engines und Rendering-Pipelines, generierte Assets können also ohne manuelles Material-Setup direkt nach Blender, Unreal Engine oder Unity.</p>
<p>Das Modell nutzt Flow-Matching-Transformer und eine neuartige O-Voxel-Repräsentation. O-Voxel ist eine feldfreie, spärliche Voxel-Struktur mit 16-facher räumlicher Kompression, die beliebige Topologie verarbeitet. Dazu zählen offene Flächen, nicht-mannigfaltige Geometrie und innere Strukturen, die frühere Iso-Surface-Verfahren nicht abbilden konnten.</p>
<h2>Tempo und Auflösung</h2>
<p>Die Generierungsdauer skaliert mit der Auflösung:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Auflösung</th>
<th>Zeit (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 Sekunden</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 Sekunden</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 Sekunden</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Die Umwandlung von Mesh zu O-Voxel dauert auf der CPU unter 10 Sekunden. Von O-Voxel zurück zum Mesh geht es mit CUDA-Beschleunigung in unter 100 Millisekunden.</p>
<h2>Der Vergleich zu TRELLIS 1</h2>
<p>TRELLIS.2 verdoppelt die Parameterzahl von 2 auf 4 Milliarden. Das ursprüngliche TRELLIS konnte brauchbare Geometrie erzeugen, es fehlten aber richtige PBR-Materialien. Version 2 ergänzt die vollständige Material-Pipeline, verarbeitet komplexere Topologie und läuft in höheren Auflösungen.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tutorial: 3D-Modelle aus 2D-Bildern mit TRELLIS erstellen</p>
<h2>So nutzt du es</h2>
<p>Es gibt mehrere Wege, TRELLIS.2 laufen zu lassen:</p>
<p><strong>Hugging-Face-Demo.</strong> Eine kostenlose Web-Demo, in der du ein Bild hochlädst und ein 3D-Modell zurückbekommst, ganz ohne lokales Setup.</p>
<p><strong>Lokale Installation.</strong> Das GitHub-Repository enthält Docker-Images für die lokale Installation. Du brauchst eine NVIDIA-GPU mit mindestens 24 GB VRAM, damit es angenehm läuft.</p>
<p><strong>ComfyUI-Integration.</strong> Von der Community gebaute ComfyUI-Nodes binden TRELLIS.2 zusammen mit anderen KI-Tools in bestehende Generierungs-Workflows ein.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Quelloffenes Bild-zu-3D wird stetig besser, aber die meisten Modelle liefern entweder brauchbare Geometrie mit schlechten Texturen oder hübsche Ergebnisse, die bei genauem Blick auf die Topologie auseinanderfallen. TRELLIS.2 löst beides und erzeugt saubere Geometrie mit ordentlichen PBR-Materialien in produktionsrelevanten Auflösungen. Die MIT-Lizenz erlaubt die kommerzielle Nutzung ohne Einschränkungen.</p>
<p>Für Spieleentwickler und 3D-Artists ist das ein nützliches Prototyping-Werkzeug. Concept-Art-Bild reinwerfen, in Sekunden ein texturiertes 3D-Modell bekommen und von dort aus verfeinern.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/">TRELLIS.2 project page</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2">TRELLIS.2 on GitHub</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Entlassungswelle in der Spielebranche setzt sich im März 2026 fort]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams und EA bauten im März 2026 Personal ab, während eine GDC-Umfrage zeigt, dass 28 % der Spieleentwickler in den vergangenen zwei Jahren von Entlassungen betroffen waren.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Entlassungswelle in der Spielebranche setzt sich im März 2026 fort</h1>
<p>Der März 2026 hat eine weitere Entlassungswelle in der Spielebranche gebracht. Ubisoft hat ein von Tom Clancy mitgegründetes Studio drastisch verkleinert, nDreams schloss zwei VR-Studios und EA baute bei den Teams hinter Battlefield 6 Personal ab – nur wenige Monate nach einem rekordverdächtigen Verkaufsstart. Unterdessen zeichnet eine GDC-Umfrage ein düsteres Bild davon, wie weitreichend die Folgen mittlerweile sind.</p>
<h2>Ubisoft Red Storm: 105 Stellen gestrichen</h2>
<p>Ubisoft entließ 105 Beschäftigte bei Red Storm Entertainment, dem Studio in North Carolina, das Tom Clancy vor 30 Jahren mitgegründet hatte. Das Studio hat die gesamte Spieleentwicklung eingestellt. Rund 70 Beschäftigte bleiben, um IT-Support und Wartungsarbeiten an der Snowdrop-Engine zu übernehmen.</p>
<p>Die Kürzungen sind Teil von Ubisofts umfassender Umstrukturierung in fünf nach Genres organisierte „Creative Houses“. Die Aktie des Unternehmens hat seit 2021 mehr als 80 % ihres Werts verloren. Ubisoft kündigte an, im Jahr 2026 in mehreren Entlassungsrunden insgesamt 400 Stellen abzubauen. Studios in Leamington, Osaka und Saint-Antoine wurden bereits 2025 geschlossen.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ubisofts anhaltende Krise erklärt</p>
<h2>nDreams: 78 Stellen gefährdet</h2>
<p>Der britische VR-Spezialist nDreams kündigte am 5. März an, dass 78 Beschäftigte von Entlassungen bedroht sind. Das Unternehmen schloss seine in Brighton ansässigen Studios Near Light und Compass vollständig. Das umstrukturierte Unternehmen wird sich auf sein Studio Elevation konzentrieren, in dem rund 120 Beschäftigte an noch nicht angekündigten Projekten arbeiten, sowie auf eine kleine XR-Forschungs- und Entwicklungsgruppe.</p>
<p>CEO Tim Gillo verwies auf „unbestreitbare wirtschaftliche Herausforderungen“ im Markt für VR-Spiele. Compass war erst im Februar 2025 gegründet worden und bestand zum Zeitpunkt der Schließung somit kaum länger als ein Jahr.</p>
<h2>EA: Stellenabbau bei Battlefield-Studios trotz Rekordstart</h2>
<p>Electronic Arts baute bei Criterion, DICE, Ripple Effect und Motive Personal ab – den vier Studios, die gemeinsam an Battlefield 6 arbeiten. EA bezeichnete dies als „Neuausrichtung“. Die Ironie ist kaum zu übersehen: Battlefield 6 war 2025 das meistverkaufte Spiel in den USA und setzte zum Verkaufsstart im Oktober rund 7 Millionen Exemplare ab.</p>
<p>Doch das Spiel konnte seine Spielerschaft nicht halten. Die Zahl der gleichzeitig aktiven Spieler auf Steam sank von einem Höchststand von 747.700 bis zum Zeitpunkt der Entlassungen auf rund 67.000. Beschwerden der Spieler über Monetarisierung, Balancing-Probleme und langsame Inhaltsupdates scheinen das Franchise eingeholt zu haben.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN berichtet über die Entlassungen bei den Battlefield-Studios</p>
<h2>Die Zahlen der GDC-Umfrage</h2>
<p>Für den Bericht „State of the Game Industry 2026“ wurden mehr als 2.300 Fachleute befragt, und die Ergebnisse sind alarmierend. 28 % der Befragten waren in den vergangenen zwei Jahren von einer Entlassung betroffen. Bei Spieleentwicklern in den USA steigt dieser Anteil auf 33 %. Game Designer traf es mit einer Entlassungsquote von 20 % am härtesten.</p>
<p>Von den Entlassenen haben 48 % noch keine neue Arbeit gefunden. Beschäftigte von AAA-Studios waren überproportional betroffen: Zwei Drittel berichteten von Entlassungen, verglichen mit einem Drittel bei Indie-Studios. 74 % der befragten Studierenden äußerten Bedenken hinsichtlich ihrer künftigen Berufsaussichten.</p>
<p>Eine gewerkschaftliche Organisation wird von 82 % der Befragten in den USA unterstützt. Am höchsten war die Zustimmung unter Beschäftigten mit einem Einkommen von weniger als 200.000 US-Dollar (87 %), bereits entlassenen Personen (88 %) und Personen unter 45 Jahren (86 %). Kein einziger Befragter im Alter von 18 bis 24 Jahren sprach sich gegen eine gewerkschaftliche Organisation aus.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/">PC Gamer: Ubisoft entlässt 105 Beschäftigte bei Red Storm</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed">GamesIndustry.biz: Umstrukturierung bei nDreams</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch">Game Informer: Entlassungen treffen Battlefield-Studios</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more">GDC 2026: State of the Game Industry</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us">GamesIndustry.biz: Details zur GDC-Umfrage</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183: PostProcessing wird zu RenderPipeline]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183 benennt PostProcessing in RenderPipeline um, ersetzt die veraltete Clock durch Timer und ergänzt BatchedMesh um eine instanzspezifische Deckkraft.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r183: PostProcessing wird zu RenderPipeline</h1>
<p>Three.js r183 wurde am 18. Februar veröffentlicht und bringt eine größere architektonische Veränderung mit sich als die meisten Zwischenversionen. Die wichtigste Änderung: <code>PostProcessing</code> wurde in <code>RenderPipeline</code> umbenannt. Dabei handelt es sich nicht nur um eine Namensänderung. Sie spiegelt wider, wie sich die Klasse von einer einfachen Verwaltung der Nachbearbeitung zu einem vollständigen Pipeline-System entwickelt hat, das mehrere Rendering-Durchläufe und Verlaufspuffer verwaltet.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Einführung in Three.js WebGPU und das TSL-Shader-Node-System</p>
<h2>RenderPipeline ersetzt PostProcessing</h2>
<p>Die neue Klasse <code>RenderPipeline</code> wurde speziell für <code>WebGPURenderer</code> entwickelt. Sie verwaltet die vollständige Einrichtung der Rendering-Pipeline sowie Effektketten für die Nachbearbeitung und definiert die endgültige Ausgabe über einen <code>outputNode</code>. Die Eigenschaft <code>outputColorTransform</code> steuert das standardmäßige Tone Mapping und die Farbraumtransformation.</p>
<p>Das ist relevant, weil die alte Bezeichnung <code>PostProcessing</code> irreführend war. Mit der Integration von temporaler Kantenglättung (TRAA) für volumetrische Beleuchtung, Screen-Space-Reflexionen mit zeitlicher Stabilität und Unterstützung für HDR-Pipelines mittels <code>HalfFloatType</code>-Ausgabepuffern leistete die Klasse bereits weit mehr als reine Nachbearbeitung. Der neue Name entspricht ihrer tatsächlichen Funktion.</p>
<h2>Clock ist veraltet, Timer kommt</h2>
<p>Die Klasse <code>Clock</code> ist nun veraltet und wird durch die neue Klasse <code>Timer</code> ersetzt. Wenn du <code>Clock</code> in deinen Animationsschleifen verwendest, solltest du mit der Migration beginnen. Der neue Timer bietet eine übersichtlichere API für dieselbe Funktionalität zur Zeiterfassung.</p>
<h2>BatchedMesh erhält instanzspezifische Steuerung</h2>
<p><code>BatchedMesh</code> unterstützt jetzt instanzspezifische Deckkraft und Wireframe-Materialien. Das ist eine wichtige Ergänzung für Open-World-Szenen und Städtebau-Spiele, in denen einzelne Instanzen ein- und ausgeblendet werden müssen, ohne separate Materialien zu erstellen. Außerdem kannst du Wireframe-Rendering nun gezielt auf bestimmte Instanzen anwenden – für Debugging oder stilistische Effekte.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">WebGPU-Nachbearbeitung in Three.js mit React Three Fiber</p>
<h2>Materialverbesserungen</h2>
<p>MeshLambertMaterial und MeshPhongMaterial unterstützen jetzt bildbasierte Beleuchtung (IBL) über <code>scene.environment</code>. Zuvor konnten diese weniger rechenintensiven Materialien keine Umgebungskarten für die Umgebungsbeleuchtung verwenden, wodurch Entwickler auf das aufwendigere MeshStandardMaterial ausweichen mussten. Jetzt kannst du IBL mit älteren Materialien verwenden, wenn keine PBR-Genauigkeit erforderlich ist.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial unterstützt jetzt Klarlack für rechteckige Flächenlichter. Wenn du Autolack oder polierte Oberflächen renderst, die von Flächenlichtern beleuchtet werden, reagiert die Klarlackschicht nun korrekt.</p>
<h2>Leistungsoptimierungen</h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> speichert die Determinantenberechnung jetzt im Cache, und <code>invert()</code> wurde optimiert. In Szenen mit vielen Objekten werden diese Methoden pro Frame Tausende Male aufgerufen, sodass sich die eingesparte Rechenzeit summiert.</p>
<h2>TSL-Spezifikation und clipSpace-Node</h2>
<p>Three.js r183 führt ein formelles TSL-Spezifikationsdokument (<a href="http://TSL.md">TSL.md</a>) und einen neuen <code>clipSpace</code>-Node ein. Mit TSL (Three.js Shading Language) kannst du Shader-Code in JavaScript schreiben, der entweder zu WGSL für WebGPU oder zu GLSL für WebGL kompiliert wird. Die neue Spezifikation formalisiert die API des Node-Systems und erleichtert es Drittanbieterbibliotheken, darauf aufzubauen.</p>
<p>Der <code>clipSpace</code>-Node bietet in TSL direkten Zugriff auf Clip-Space-Koordinaten, was für Screen-Space-Effekte und benutzerdefinierte Projektionstechniken nützlich ist.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183">Versionshinweise zu Three.js r183</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html">RenderPipeline-Dokumentation</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md">TSL-Spezifikation</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide">Three.js-WebGPU-Migrationsleitfaden</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[itch.io-App v26.6.0: natives Apple Silicon, OAuth-Login und Aus für 32 Bit]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die itch.io-Desktop-App bekommt ihr erstes großes stabiles Release seit Jahren, mit nativer Apple-Silicon-Unterstützung, OAuth-Login über den Browser, Upgrade auf Electron 25 und dem Ende der 32-Bit-Builds.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>itch.io-App v26.6.0: natives Apple Silicon, OAuth-Login und Aus für 32 Bit</h1>
<p>Die itch.io-Desktop-App ist in Version 26.6.0 erschienen, dem ersten stabilen Release seit längerer Zeit. Das Update modernisiert den Unterbau der App mit nativer Apple-Silicon-Unterstützung, einem neuen Anmeldeverfahren und dem Ende der 32-Bit-Builds.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Steam und itch.io im Vergleich als Plattformen für den Indie-Vertrieb</p>
<h2>Natives Apple Silicon</h2>
<p>macOS-Nutzer mit M-Chips bekommen jetzt ein natives arm64-Binary, statt über Rosetta 2 zu laufen. Die App aktualisiert sich selbst auf die arm64-Version, bestehende Nutzer müssen also nichts von Hand tun. Das sollte Performance und Akkulaufzeit auf Apple-Silicon-Macs spürbar verbessern.</p>
<h2>OAuth ersetzt den Login in der App</h2>
<p>Standardmäßig öffnet die Anmeldung jetzt deinen Browser für die OAuth-Authentifizierung, statt Nutzername und Passwort in der App abzufragen. Das richtet sich direkt gegen Credential Stuffing, bei dem Bots geleakte Kombinationen aus Nutzername und Passwort gegen Login-Formulare durchprobieren. Die Passwort-Anmeldung bleibt als Rückfallweg erhalten, Standard ist künftig aber OAuth.</p>
<h2>Änderungen an Electron und Builds</h2>
<p>Die App ist von Electron 22 auf Electron 25 umgestiegen, was Chromium- und Node.js-Aktualisierungen unter der Haube bringt. 32-Bit-Builds sind komplett eingestellt. Das betrifft inzwischen sehr wenige Nutzer, ist aber ein sauberer Schnitt, der die Build-Pipeline vereinfacht.</p>
<p>Unter Linux liefert der Installer jetzt ein AppImage statt des bisherigen Formats. Außerdem gibt es erstmals arm64-Builds für Linux, relevant für Entwickler auf ARM-Linux-Rechnern und Einplatinencomputern wie dem Raspberry Pi.</p>
<h2>Butler mit Go 1.24 neu gebaut</h2>
<p>Butler, das CLI-Werkzeug, mit dem Entwickler Builds auf <a href="http://itch.io">itch.io</a> hochladen und verwalten, wurde mit Go 1.24 und aktualisierten Abhängigkeiten neu gebaut. Das ist eine Änderung im Hintergrund, die die meisten Entwickler nicht direkt merken, sie hält das Tool aber kompatibel mit aktuellen Systemen und TLS-Anforderungen.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Über die itch.io-Desktop-App entdecken und verwalten viele Indie-Spieler ihre Spiele außerhalb von Steam. Sie kümmert sich um Downloads, automatische Updates mit Delta-Patching und das Offline-Spielen browserbasierter Titel. Um Updates war es eine Weile still geworden, dieses Release signalisiert also neues Engagement für die Client-Infrastruktur der Plattform.</p>
<p>Die modernisierte Build- und Release-Pipeline dürfte künftig auch häufigere Updates bedeuten. Das Team hat bereits mit v26.9.0 nachgelegt, das auf Electron 40 aktualisiert und das Sandboxing auf allen drei Betriebssystemen überarbeitet hat.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates">itch app v26.6.0 (+ butler updates)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in">2026 Update and Check-In</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/">itch.io app download</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Südkorea schreibt jetzt Kennzeichnungen für KI-Inhalte in Spielen vor]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Südkoreas KI-Rahmengesetz schreibt die Kennzeichnung aller KI-generierten Inhalte in Spielen vor, von NPC-Dialogen bis hin zu Hintergrundmusik, und gilt extraterritorial auch für Steam und Epic.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Südkorea schreibt jetzt Kennzeichnungen für KI-Inhalte in Spielen vor</h1>
<p>Südkoreas Rahmengesetz zur Entwicklung künstlicher Intelligenz trat am 26. Januar 2026 in Kraft. Es ist das weltweit erste umfassende KI-Gesetz, und Artikel 36 hat direkte Folgen für Spieleentwickler überall auf der Welt. Sämtliche KI-generierten Inhalte in einem in Korea verkauften Spiel – ob NPC-Dialoge, Charaktergrafiken oder Hintergrundmusik – müssen als „KI-generiert“ gekennzeichnet werden.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Überblick über Südkoreas KI-Rahmengesetz und seinen Geltungsbereich</p>
<h2>Was das Gesetz vorschreibt</h2>
<p>Artikel 36 schreibt eine „Kennzeichnungspflicht für generative KI“ vor. Spieleentwickler müssen alle mit KI-Werkzeugen erstellten Inhalte durch Wasserzeichen oder Hinweise eindeutig kennzeichnen. Dies gilt für Illustrationen, Sprachaufnahmen, Handlungstexte, Lokalisierungen, Hintergrundmusik, Videosequenzen und Audioeffekte. Auch eine teilweise Nutzung von KI fällt darunter. Wenn ein KI-Werkzeug eine Textur erzeugt hat, die anschließend von einem menschlichen Künstler verfeinert wurde, verlangt das Gesetz weiterhin eine entsprechende Kennzeichnung.</p>
<p>Ziel ist es, das Recht der Nutzer zu schützen, zu erfahren, was von einem Menschen geschaffen wurde und was nicht. Spieleentwickler befürchten jedoch, dass dadurch die Immersion der Spieler gestört wird. NPC-Dialoge in einem Fantasy-Rollenspiel mit dem Hinweis „KI-generiert“ zu versehen, sorgt für ein merkwürdiges Spielerlebnis.</p>
<h2>Es gilt auch für ausländische Studios</h2>
<p>Das Gesetz enthält extraterritoriale Bestimmungen. Globale Plattformen wie Steam und Epic Games müssen inländische koreanische Vertreter benennen und dieselben Anforderungen wie koreanische Unternehmen erfüllen. Wenn dein Spiel für koreanische Spieler verfügbar ist, fällst du unabhängig vom Standort deines Studios unter das Gesetz.</p>
<p>Bevor Sanktionen verhängt werden, gilt eine einjährige Übergangsfrist. Die Durchsetzung beginnt somit Anfang 2027. Studios, die ihre Spiele in Korea vertreiben, müssen jedoch bereits jetzt mit den erforderlichen Anpassungen beginnen.</p>
<h2>„Zuerst erlauben, danach regulieren“</h2>
<p>Ein bemerkenswerter Aspekt: Das Gesetz enthält für experimentelle KI-Anwendungen den Grundsatz „Zuerst erlauben, danach regulieren“. Für den Einsatz von KI in der Entwicklung ist keine vorherige Genehmigung erforderlich. Die Regierung verfolgt einen Taskforce-Ansatz und verfeinert ihre Richtlinien anhand von Rückmeldungen aus dem praktischen Einsatz, anstatt zu versuchen, jedes Szenario im Voraus abzudecken.</p>
<h2>Steam schränkt seine Offenlegungspflicht für KI ein</h2>
<p>Unabhängig davon aktualisierte Valve im Januar 2026 die Steam-Richtlinie zur Offenlegung des KI-Einsatzes. Die Änderung zieht eine deutlichere Grenze zwischen offenzulegenden und nicht offenzulegenden Inhalten. „Von Spielern konsumierte“ Inhalte – also Assets, die mit dem Spiel ausgeliefert oder während des Spielens generiert werden – müssen offengelegt werden. Entwicklungswerkzeuge wie Codeassistenten, Debugging-Software und KI-gestützte Entwicklerwerkzeuge sind ausdrücklich ausgenommen.</p>
<p>Valves Begründung: Effizienzwerkzeuge, die während der Entwicklung eingesetzt werden, verändern nicht, was die Spieler auf dem Bildschirm sehen. Allein in der ersten Hälfte des Jahres 2025 legten rund 8.000 Steam-Spiele den Einsatz von KI offen – achtmal so viele wie die etwa 1.000 Spiele im gesamten Jahr 2024.</p>
<h2>Die EU ist als Nächstes dran</h2>
<p>Die vollständige Durchsetzung der EU-KI-Verordnung beginnt am 2. August 2026. Die Sanktionen belaufen sich auf bis zu 35 Millionen Euro oder 7 % des weltweiten Jahresumsatzes, je nachdem, welcher Betrag höher ist. Die EU-Anforderungen gelten in allen 27 Mitgliedstaaten und schaffen damit einen noch größeren Compliance-Aufwand als in Korea.</p>
<p>Angesichts des koreanischen Gesetzes, der aktualisierten Steam-Regeln und der näher rückenden Frist zur Durchsetzung der EU-Vorgaben ist die Offenlegung des KI-Einsatzes in Spielen von einem Nischenthema der Compliance zu einer betrieblichen Notwendigkeit für jedes Studio mit internationalem Vertrieb geworden.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry">Auswirkungen des koreanischen KI-Rahmengesetzes auf Spiele (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/">Aktualisierung der Steam-Regeln zur Offenlegung des KI-Einsatzes (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam">Valve passt die Regeln zur Offenlegung des KI-Einsatzes an (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247">Kennzeichnung von KI in Videospielen nach dem koreanischen KI-Gesetz (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GDC 2026 in Zahlen: 30 % weniger Besucher, Unreal überholt Unity, KI spaltet die Entwicklerschaft]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</guid>
            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die GDC 2026 verzeichnete einen Besucherrückgang auf 20.000. Die Unreal Engine überholte erstmals Unity als meistgenutzte Engine. Mehr als die Hälfte der Studios setzt generative KI ein, doch die meisten Entwickler sagen, dass sie der Branche schadet.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GDC 2026 in Zahlen: 30 % weniger Besucher, Unreal überholt Unity, KI spaltet die Entwicklerschaft</h1>
<p>Die GDC 2026, die in diesem Jahr in „GDC Festival of Gaming“ umbenannt wurde, zog rund 20.000 Besucher an. Das sind 30 % weniger als im Vorjahr und die niedrigste Besucherzahl seit 2011. Die „State of the Industry“-Umfrage, die auf den Antworten von mehr als 2.300 Fachleuten aus der Spielebranche basiert, zeichnete das Bild einer Branche im Umbruch.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Rückblick auf die GDC 2026: KI, nutzergenerierte Inhalte und die neue Finanzierungsrealität</p>
<h2>Unreal überholt Unity</h2>
<p>Zum ersten Mal ist die Unreal Engine mit 42 % gegenüber 30 % für Unity die von den Umfrageteilnehmern am häufigsten genutzte Engine. Das ist eine bemerkenswerte Verschiebung. Unity belegte jahrelang den Spitzenplatz, doch die Folgen der Kontroverse um die Runtime-Gebühr von 2023, anhaltende Entlassungen und der Eindruck, dass Unitys Entwicklungswerkzeuge stagnieren, trugen allesamt zu diesem Wandel bei.</p>
<h2>KI: Unternehmen setzen sie ein, Entwickler wehren sich</h2>
<p>Die KI-Zahlen zeigen ein gespaltenes Bild. 52 % der Unternehmen nutzen inzwischen generative KI in irgendeinem Teil ihres Workflows. Gleichzeitig sagen jedoch ebenfalls 52 % der Entwickler, dass generative KI die Branche negativ beeinflusst habe – gegenüber 30 % noch vor einem Jahr. Nur 36 % der Entwickler nutzen KI-Werkzeuge persönlich, und lediglich 7 % sehen insgesamt positive Auswirkungen.</p>
<p>Der Konflikt ist eindeutig: Studios sehen Effizienzgewinne, während einzelne Entwickler den Verlust von Arbeitsplätzen und sinkende Qualität befürchten.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Branchenüberblick zu Entlassungen und der Stimmung unter Entwicklern auf der GDC 2026</p>
<h2>Entlassungen halten an</h2>
<p>28 % der Befragten waren in den vergangenen zwei Jahren von einer Entlassung betroffen. Unter den in den USA ansässigen Entwicklern steigt dieser Anteil auf 33 %. Zwei Drittel der Befragten aus AAA-Studios gaben an, dass ihr Arbeitgeber in den vergangenen zwölf Monaten Entlassungen vorgenommen hat.</p>
<p>Die besorgniserregendste Zahl: 48 % der entlassenen Entwickler haben keine neue Arbeit in der Branche gefunden. Damit verlassen viele erfahrene Fachkräfte das Berufsfeld.</p>
<h2>Unterstützung für Gewerkschaften wächst</h2>
<p>82 % der in den USA ansässigen Befragten unterstützen gewerkschaftliche Organisierung. Das ist ein starkes und beständiges Signal. Ob sich daraus konkrete Organisierungsaktivitäten in einzelnen Studios ergeben, bleibt abzuwarten, doch diese Haltung ist längst keine Randerscheinung mehr.</p>
<h2>Was das bedeutet</h2>
<p>Die geringere Besucherzahl ist nicht nur auf gekürzte Reisebudgets zurückzuführen. Sie spiegelt eine breitere Schrumpfung wider. Studios sind kleiner, Teams schlanker und die Zahl der Neueinstellungen ist zurückgegangen. Der Wechsel von Unity zu Unreal deutet darauf hin, dass Entwickler bei der Qualität der Werkzeuge und beim Vertrauen in Unternehmen mit den Füßen abstimmen.</p>
<p>Die Kluft beim Thema KI dürfte zunächst größer werden, bevor sie sich wieder schließt. Unternehmen werden weiterhin KI-Werkzeuge einführen. Entwickler werden sich weiterhin dagegen wehren, insbesondere solange der Arbeitsmarkt angespannt bleibt.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors">Besucherzahl der GDC 2026 sinkt um 30 % auf 20.000</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/">„State of the Game Industry“-Umfrage der GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63">Game Developer Podcast: Analyse des „State of the Industry“-Berichts 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA startet DLSS 5 auf der GDC und erntet sofort Gegenwind]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NVIDIAs Neural-Rendering-Technik DLSS 5 gerät in die Kritik, weil sie Gesichter verändert und künstlerische Absichten übergeht. Sie wird zum größten Streitpunkt der GDC 2026.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>NVIDIA startet DLSS 5 auf der GDC und erntet sofort Gegenwind</h1>
<p>NVIDIA hat DLSS 5 auf der GTC 2026 vorgestellt und es einen &quot;GPT-Moment für Grafik&quot; genannt. Die neue Technik nutzt generative KI, um Licht und Materialien in Echtzeit zu rekonstruieren, und geht damit weit über Frame-Generierung und Upscaling früherer DLSS-Versionen hinaus. CEO Jensen Huang bezeichnete es als &quot;Neuro-Rendering&quot;, eine Verschmelzung klassischer 3D-Grafik mit KI, die Spielbildern fotorealistische Details hinzufügt.</p>
<p>Die Reaktion der Gaming-Community fiel überwältigend negativ aus.</p>
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<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIAs Techdemo Zorah zeigt DLSS 5 mit Neural Rendering in 4K</p>
<h2>Das &quot;Yassification&quot;-Problem</h2>
<p>Spielern fiel schnell auf, dass DLSS 5 Gesichter von Figuren verändert. In Demomaterial zu Resident Evil Requiem sah die Figur Grace Ashcroft mit aktiviertem DLSS 5 merklich anders aus. Ihr Gesicht wirkte glatter, polierter und weniger natürlich. Kritiker nannten es &quot;plastikartig, retuschiert und seltsam überzeichnet&quot;. Ähnliches zeigte sich in Demos zu Hogwarts Legacy, wo das Gesicht einer älteren Frau unheimlich und künstlich glatt wurde.</p>
<p>Der Begriff &quot;Yassifying&quot; verbreitete sich in sozialen Medien und verglich die Gesichtsglättung von DLSS 5 mit stark gefilterten Instagram-Selfies. Die YouTube-Kommentare unter NVIDIAs Vorstellung wurden als &quot;fast zu 100 % negativ&quot; beschrieben. Memes mit Vorher-Nachher-Vergleichen machten schnell die Runde.</p>
<p>Die Kernkritik betraf nicht die Leistung. Frühere DLSS-Versionen wurden gerade dafür gelobt, dass sie unsichtbar blieben. Sie ließen Spiele schneller laufen, ohne sichtbar zu verändern, wie sie aussehen. DLSS 5 verändert die künstlerische Absicht sichtbar, und genau dort bündelte sich der Gegenwind.</p>
<h2>Halluzinationen in generierten Frames</h2>
<p>Tests zeigten, dass der generative Ansatz von DLSS 5 halluzinierte Details in Frames erzeugen kann. Weil das System Elemente per KI-Inferenz rekonstruiert, statt vorhandene Pixel bloß hochzurechnen, entstehen manchmal Details, die im Ausgangsmaterial gar nicht existieren. Das ist dieselbe grundsätzliche Einschränkung, die alle generativen KI-Modelle betrifft, jetzt im Echtzeit-Rendering von Spielen.</p>
<h2>NVIDIAs sich wandelnde Erklärung</h2>
<p>NVIDIA stellte DLSS 5 anfangs so dar, dass es ein &quot;3D-Szenenverständnis&quot; habe, also dass das KI-Modell Geometrie und Materialien der Szene begreife. Ein NVIDIA-Ingenieur stellte später klar, dass DLSS 5 tatsächlich auf 2D-Framedaten in Verbindung mit Bewegungsvektoren arbeitet. Es hat keinen Zugriff auf den vollständigen 3D-Szenengraphen. Die Korrektur war subtil, aber bedeutsam. Sie heißt, dass DLSS 5 Licht und Materialien aus flachen Bildern erraten muss, statt mit echten 3D-Informationen zu arbeiten.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA reagiert auf die Kontroverse um DLSS 5</p>
<h2>Reaktionen der Studios</h2>
<p>Larian Studios, Entwickler von Baldur's Gate 3, hat sich Berichten zufolge nach Kritik der Fans bei ihrem nächsten Projekt von einigen generativen Rendering-Werkzeugen zurückgezogen. Wenn das Studio hinter einem der meistgelobten RPGs der letzten Jahre von einer Technik abrückt, ist das ein Signal an die restliche Branche.</p>
<p>Jensen Huang wies die Kritiker zurück, sie lägen &quot;völlig falsch&quot;, und DLSS 5 erhalte die künstlerische Kontrolle, weil Entwickler die Ergebnisse feinjustieren könnten. Die auf der GDC gezeigten Demos stützten diese Aussage allerdings nicht. Die sichtbaren Gesichtsveränderungen in mehreren Spielen legten nahe, dass die Technik künstlerische Entscheidungen standardmäßig übergeht.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>DLSS 5 wurde zum größten Streitpunkt der GDC 2026, weil es eine Frage erzwang, der sich die Branche noch nicht ganz gestellt hatte: Wo verläuft die Grenze zwischen KI als Leistungswerkzeug und KI als ästhetischer Entscheidungsinstanz? DLSS 1 bis 4 blieben klar auf der Leistungsseite. DLSS 5 trifft sichtbare kreative Entscheidungen darüber, wie Figuren und Szenen auszusehen haben. Für viele Spieler und Entwickler ist das ein grundlegend anderes Produkt.</p>
<p>Das Team von Digital Foundry veröffentlichte zunächst eine enthusiastische Analyse und legte dann nach, man habe &quot;zu früh gepostet&quot; und hätte auf breiteres Feedback warten sollen, bevor man die Technik lobt.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering">The Verge: DLSS 5 AI 3D rendering</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html">TechSpot: NVIDIA confirms DLSS 5 relies on 2D frame data</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative">Windows Central: DLSS 5 backlash</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news">NVIDIA GTC 2026 blog</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox stellt auf der GDC allen Entwicklern plattformübergreifende Tools kostenlos zur Verfügung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft kündigt auf der GDC 2026 den PlayFab Foundation Mode an und gewährt allen Xbox-Entwicklern kostenlosen Zugriff auf plattformübergreifende Spielerkonten, Spielstände, Matchmaking und Live-Service-Tools.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Xbox stellt auf der GDC allen Entwicklern plattformübergreifende Tools kostenlos zur Verfügung</h1>
<p>Microsoft machte auf der GDC 2026 eine große Ankündigung: Jedes für Xbox veröffentlichte Spiel erhält jetzt kostenlosen Zugriff auf die plattformübergreifenden Backend-Dienste von PlayFab. Kein Azure-Abonnement. Keine Gebühren pro Nutzer. Das neue Angebot heißt PlayFab Foundation Mode und umfasst einheitliche Spielerkonten, plattformübergreifende Spielstände, Matchmaking, Wirtschaftssysteme und Live-Service-Verwaltung für Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic und Mobilgeräte.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox darüber, wie Indie-Entwickler die größten Ideen der Spielebranche vorantreiben</p>
<h2>Was der Foundation Mode umfasst</h2>
<p>Der PlayFab Foundation Mode deckt sieben zentrale Servicebereiche ab. Identity bietet Spielern einheitliche Konten über mehrere Plattformen hinweg. Progression verwaltet plattformübergreifende Spielstände, Profile und Statistiken. Community stellt Freundeslisten, Gilden, Bestenlisten und Echtzeit-Chats bereit. Multiplayer umfasst Lobbys, Matchmaking und Netzwerkfunktionen über die Azure-Infrastruktur. Live Service Management deckt Spieldaten, Newsfeeds, Push-Benachrichtigungen und benutzerdefinierte Backend-Logik ab. Economy verwaltet Kataloge, virtuelle Währungen, Inventare und Bundles. Game Data Stream stellt Telemetrie und Analysen von Spielerinteraktionen bereit.</p>
<p>Bisher war dies ein kostenpflichtiger Dienst. Jetzt erhalten ihn alle Entwickler kostenlos, die sich zur Veröffentlichung auf Xbox verpflichten. Man muss nicht einmal bis zum Launch warten, um mit der Entwicklung zu beginnen. Der Zugriff ist verfügbar, sobald man im Partner Center ein Spiel erstellt und ihn über den PlayFab Game Manager beantragt.</p>
<h2>Grundlegende Überarbeitung des Onboardings</h2>
<p>Xbox kündigte außerdem an, dass das Onboarding für Entwickler von 30 Tagen auf etwa 30 Minuten verkürzt wurde. Der neue Prozess ist modular aufgebaut, sodass man bereits vor der vollständigen Genehmigung mit der Entwicklung beginnen kann. Automatisierte Vereinbarungen reduzieren die Bearbeitungszeit um mehr als 90 %. Für die öffentliche Dokumentation ist keine Vertraulichkeitsvereinbarung mehr erforderlich. Die Upload-Geschwindigkeit wurde um das 2- bis 13-Fache verbessert.</p>
<p>Dies ist eine direkte Reaktion auf die häufige Kritik, dass die Veröffentlichung eines Spiels auf Xbox im Vergleich zu Steam oder dem Epic Games Store langsam und bürokratisch war.</p>
<h2>ID@Xbox und der Erfolg von Indie-Spielen</h2>
<p>Auch das ID@Xbox-Programm erhielt Aufmerksamkeit. Microsoft berichtete, dass Indie-Spiele des Programms im vergangenen Jahr im Xbox Store Umsätze in Höhe von „Hunderten Millionen Dollar“ erzielt haben. Das ist eine konkrete Zahl für ein Programm, das seit 13 Jahren läuft.</p>
<p>Xbox änderte außerdem die algorithmische Auffindbarkeit im Store, um die Überflutung durch Bundles zu verhindern – eine Praxis, bei der Bundles die Kategorielisten dominierten und einzelne Spiele nach unten verdrängten. Das neue Programm Indie Selects bietet Indie-Titeln eine kuratierte redaktionelle Bühne.</p>
<h2>Was das für kleine Studios bedeutet</h2>
<p>Für Indie-Entwickler beseitigt die PlayFab-Ankündigung eine der größten Kostenhürden für plattformübergreifenden Multiplayer. Ein eigenes Backend für Spielerkonten, Matchmaking und plattformübergreifende Spielstände zu entwickeln, ist teuer und zeitaufwendig. Dass all dies kostenlos auf einer über Azure skalierbaren Infrastruktur bereitgestellt wird, verändert die Abwägung, ob sich die Investition in plattformübergreifende Funktionen lohnt.</p>
<p>Der Haken ist, dass das Spiel auf Xbox erscheinen muss. Da Game Pass jedoch einen praktikablen Vertriebskanal für Indie-Spiele bietet und die Hürden beim Onboarding gesenkt wurden, ist diese Anforderung leichter zu erfüllen als früher.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/">ID@Xbox auf der GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/">Einführung des Foundation Mode für PlayFab</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/">Was sich bei der Xbox-Entwicklung geändert hat</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers">Berichterstattung von Pure Xbox</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146 bringt den WebGPU-Kompatibilitätsmodus für ältere GPUs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146 führt einen WebGPU-Kompatibilitätsmodus ein, der OpenGL ES 3.1 und Direct3D 11 nutzt und die API damit auf älterer Hardware verfügbar macht. Das W3C hat WebGPU zudem als Candidate Recommendation Draft veröffentlicht.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Chrome 146 bringt den WebGPU-Kompatibilitätsmodus für ältere GPUs</h1>
<p>Chrome 146 ist mit einer Funktion erschienen, die die Hardwareunterstützung von WebGPU deutlich erweitert: dem Kompatibilitätsmodus. Bisher erforderte WebGPU eine GPU, die Vulkan, Metal oder Direct3D 12 unterstützt. Der Kompatibilitätsmodus hebt diese Voraussetzung auf, indem er stattdessen OpenGL ES 3.1 und Direct3D 11 nutzt.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Einführung von Chrome for Developers in WebGPU, die API, die durch den Kompatibilitätsmodus nun auch auf älterer Hardware verfügbar ist</p>
<h2>Funktionsweise</h2>
<p>Entwickler aktivieren den Modus, indem sie einen Adapter mit Kompatibilitätsstufe anfordern:</p>
<pre><code class="language-js">const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter({
  featureLevel: &quot;compatibility&quot;
});
</code></pre>
<p>Der zurückgegebene Adapter und das Gerät führen WebGPU anschließend über ältere Grafik-Backends aus. Anwendungen, die bereits mit dem WebGPU-Kernfunktionsumfang funktionieren, laufen ohne Änderungen im Kompatibilitätsmodus, wobei einige fortgeschrittene Funktionen Einschränkungen unterliegen.</p>
<h2>Was das in der Praxis bedeutet</h2>
<p>Viele Laptops und Mobilgeräte werden noch immer mit GPUs ausgeliefert, die ausschließlich OpenGL ES 3.1 oder Direct3D 11 unterstützen. Diese Geräte waren bisher vollständig von WebGPU ausgeschlossen. Der Kompatibilitätsmodus macht WebGPU nun auch für sie verfügbar.</p>
<p>Google beginnt mit Android und prüft als Nächstes die Unterstützung für ChromeOS und Windows. Das ist wichtig für Webspiele und 3D-Anwendungen, die eine möglichst breite Geräteabdeckung benötigen.</p>
<h2>Weitere WebGPU-Neuerungen in Chrome 146</h2>
<p><strong>Transiente Anhänge.</strong> Das neue Textur-Nutzungsflag <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> teilt der GPU mit, dass ein Renderziel nur während des Render-Passes existieren muss. Auf kachelbasierten GPUs, wie sie auf Mobilgeräten häufig vorkommen, bleiben die Daten dadurch im schnellen Kachelspeicher und kostspielige Schreibvorgänge in den Hauptspeicher werden vermieden.</p>
<p><strong>WGSL-Erweiterung <code>texture_and_sampler_let</code>.</strong> Damit können Texturen und Sampler im Shader-Code <code>let</code>-Variablen zugewiesen werden. Dies schafft die Grundlage für Bindless-Rendering-Muster, bei denen Shader ohne explizite Einträge in Bind-Gruppen auf Texturen zugreifen können.</p>
<h2>W3C Candidate Recommendation</h2>
<p>Unabhängig davon veröffentlichte das W3C WebGPU am 3. März 2026 als Candidate Recommendation Draft. Dies ist ein wichtiger Meilenstein der Standardisierung. Die GPU for the Web Working Group will die Implementierung jeder Funktion in mindestens zwei veröffentlichten Browsern auf Basis moderner GPU-System-APIs nachweisen, bevor WebGPU den vollständigen Recommendation-Status erhält.</p>
<p>WebGPU ist inzwischen in Chrome, Firefox (unter Windows seit Version 141) und Safari 26 verfügbar. Da der Kompatibilitätsmodus die Hardwareanforderungen senkt und die W3C-Standardisierung voranschreitet, ist WebGPU auf dem besten Weg, zur standardmäßigen Grafik-API für das Web zu werden.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146">Neuerungen in WebGPU (Chrome 146)</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/">WebGPU Candidate Recommendation Draft des W3C</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html">Grundlagen des WebGPU-Kompatibilitätsmodus</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs zeigt erstes Spiel mit KI-generierten Mechaniken zur Laufzeit]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy hat auf der GDC 2026 Black Box Infinite Arsenal gezeigt, ein Survivor-Roguelike, in dem ein KI-Agent Waffenmechaniken in Echtzeit aus Text-Prompts erzeugt. Das Unternehmen meldet 30 Mio. USD ARR und 10 Mio. Nutzer.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Meshy Labs zeigt erstes Spiel mit KI-generierten Mechaniken zur Laufzeit</h1>
<p>Meshy hat auf der GDC 2026 eine neue Experimentalsparte namens Meshy Labs angekündigt, zusammen mit ihrem ersten Spiel: Black Box: Infinite Arsenal. Es ist ein Survivor-Roguelike, in dem die Spielmechaniken selbst zur Laufzeit von KI erzeugt werden. Nicht die Assets. Die tatsächliche Waffenphysik, Elementareffekte, Flugbahnen und Schadensparameter.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Überblick über Meshys KI-gestützte 3D-Modellgenerierung</p>
<h2>So funktioniert es</h2>
<p>Spieler tippen Text-Prompts, um die gewünschten Waffen zu beschreiben. Ein &quot;Designer Agent&quot; nimmt diese Prompts und setzt daraus in Echtzeit spielbare Waffen aus atomaren Mechaniken zusammen. Es gibt keine feste Waffendatenbank, keine vorgefertigten Loadouts und keine fest verdrahteten Builds. Jeder Run erzeugt eigenes Gameplay, je nachdem, wonach der Spieler fragt und wie die KI es auslegt.</p>
<p>Das führt dazu, dass zwei Spieler denselben Level spielen und völlig unterschiedliche Erfahrungen machen. Der eine beschreibt vielleicht einen &quot;Eisstrahl, der von Wänden abprallt&quot; und bekommt genau das. Der andere tippt &quot;Gravitationshammer, der Gegner heranzieht&quot; und bekommt eine ganz andere Physik.</p>
<h2>Wie Meshy das einordnet</h2>
<p>CEO Ethan Hu stellte das als Verschiebung von &quot;KI für 3D&quot;, wofür Meshy bekannt ist, hin zu &quot;KI für Spaß&quot; dar. Die Idee: KI soll nicht nur die Asset-Erstellung beschleunigen, sondern Teil der Gameplay-Schleife selbst werden, in der Spieler das Erlebnis mitgestalten.</p>
<p>Das ist eine große Behauptung. Ob es in der Breite funktioniert, hängt davon ab, wie gut der Designer Agent mit Sonderfällen umgeht, den Schwierigkeitsgrad ausbalanciert und keine kaputten oder unspielbaren Waffen erzeugt. Am GDC-Stand #941 war eine Demo spielbar, und das Spiel ist auf Steam als &quot;demnächst&quot; gelistet.</p>
<h2>Geschäftliche Meilensteine</h2>
<p>Die Zahlen hinter der Ankündigung sind beachtlich. Meshy hat seinen jährlich wiederkehrenden Umsatz in nur drei Monaten auf 30 Mio. USD verdoppelt. Die Plattform hat weltweit 10 Millionen Nutzer überschritten. Außerdem hat das Unternehmen Meshy-6 veröffentlicht, sein neuestes generatives Modell, mit verbesserter Geometrie für organische wie Hard-Surface-Modelle und einem neuen Low-Poly-Modus.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C3k0rVNxtdg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI erzeugt 3D-Modelle aus Text und Bildern in Sekunden</p>
<h2>Warum das für Spieleentwickler wichtig ist</h2>
<p>Die meisten Debatten über KI in Spielen drehen sich um Asset-Pipelines: Texturen, 3D-Modelle, Dialoge oder Level-Layouts erzeugen. Black Box: Infinite Arsenal ist das erste öffentliche Beispiel dafür, dass KI die Mechaniken selbst erzeugt. Falls der Ansatz trägt, könnte er einen neuen Designraum öffnen, in dem Gameplay aus der Absicht des Spielers entsteht statt aus vom Entwickler geschriebenen Systemen.</p>
<p>Es ist früh. Aber dass ein Unternehmen mit 30 Mio. USD ARR und 10 Millionen Nutzern Ressourcen dahinter setzt, macht es beobachtenswert.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html">Meshy unveils Meshy Labs at GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch">Meshy-6 launch post</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/">Black Box: Infinite Arsenal on Steam</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3 bringt Open-Source-4K-Video mit synchronisiertem Audio]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks veröffentlicht LTX 2.3, ein Open-Source-Modell mit 22 Milliarden Parametern, das in einem einzigen Durchlauf native 4K-Videos mit bis zu 50 FPS und synchronisiertem Stereo-Audio erzeugt.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>LTX 2.3 bringt Open-Source-4K-Video mit synchronisiertem Audio</h1>
<p>Lightricks hat LTX 2.3 veröffentlicht, ein Open-Source-Modell zur Videogenerierung, das in einem einzigen Forward-Pass native 4K-Videos mit bis zu 50 FPS und synchronisiertem Stereo-Audio erzeugt. Es ist das erste Open-Source-Modell, das hochauflösende Video- und Audiogenerierung kombiniert, und läuft auf Consumer-Hardware.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Offizielle Vorstellung von LTX 2.3 durch Lightricks</p>
<h2>Was das Modell bietet</h2>
<p>LTX 2.3 ist ein DiT (Diffusion Transformer) mit 22 Milliarden Parametern, der die Video- und Audiogenerierung als einheitliche Aufgabe verarbeitet. Es unterstützt Text-zu-Video, Bild-zu-Video, Audio-zu-Video, Video-zu-Video und Tiefenkonditionierung. Man gibt einen Text-Prompt ein und erhält einen Videoclip mit passendem Ton. Kein separater Schritt zur Audiogenerierung, keine nachträgliche Synchronisierung.</p>
<p>Das Modell generiert Clips von bis zu 20 Sekunden mit 24, 25, 48 oder 50 FPS. Es unterstützt sowohl horizontale als auch native Hochformat-Seitenverhältnisse (9:16), was für alle relevant ist, die Inhalte für Social-Media-Formate erstellen. Die Audioausgabe erfolgt in Stereo mit 24 kHz.</p>
<h2>Was sich gegenüber LTX 2 geändert hat</h2>
<p>Die größten Verbesserungen gegenüber der vorherigen Version sind schärfere Details und bessere Bewegungen. LTX 2 neigte dazu, etwas statisch wirkende Bilder zu erzeugen. LTX 2.3 behebt dies mit einem neu entwickelten VAE (Variational Autoencoder), der für klarere Texturen und natürlichere Bewegungen sorgt.</p>
<p>Auch das Prompt-Verständnis wurde deutlich verbessert. Der Text-Connector ist jetzt viermal größer und verfügt über zusätzliche Gated Attention. Dadurch bezieht sich das Modell während des gesamten Generierungsprozesses aktiver auf verschiedene Teile des Prompts. Wenn man eine bestimmte Kamerabewegung beschreibt, während eine Figur eine Handlung ausführt, kann das Modell beides besser gleichzeitig beibehalten.</p>
<p>Weitere Verbesserungen umfassen saubereres Audio mit weniger Artefakten, Funktionen zur Bewegungssteuerung wie die Vorgabe des ersten und letzten Frames sowie Kameraeffekte wie Kamerafahrt, Kranfahrt und Fokusverlagerung.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Praxisnaher Einblick in die Möglichkeiten von LTX 2.3</p>
<h2>Leistung</h2>
<p>Laut Lightricks läuft das Modell auf H100-GPUs 18-mal schneller als konkurrierende Modelle. Auf Consumer-Hardware kann es einen fünfsekündigen Clip mit 24 FPS in etwa vier Sekunden erzeugen. Das ist schnell genug für iterative Arbeitsabläufe, bei denen mehrere Varianten generiert und anschließend die beste ausgewählt wird.</p>
<h2>Warum das für die Spieleentwicklung wichtig ist</h2>
<p>Offene Modellgewichte bedeuten, dass LTX 2.3 lokal ohne API-Kosten oder Nutzungslimits ausgeführt werden kann. Für Spieleentwickler eröffnet das mehrere Anwendungsfälle: die Generierung von Zwischensequenz-Prototypen, die Erstellung von Trailer-Material während der Vorproduktion, die Produktion von Marketingmaterialien oder das schnelle Prototyping filmischer Sequenzen, bevor die vollständige Produktion beginnt.</p>
<p>Die kombinierte Video- und Audioausgabe ist besonders nützlich für Spieletrailer und Filmsequenzen, bei denen der Ton andernfalls separat synchronisiert werden müsste. Die Möglichkeit, die visuelle und akustische Stimmung gleichzeitig in einem einzigen Generierungsdurchlauf zu verfeinern, verkürzt die Feedbackschleife erheblich.</p>
<p>Das Modell kann bis zu einem Jahresumsatz von 10 Millionen kostenlos genutzt werden. Es ist über den Lightricks API Playground, ComfyUI, PyTorch und Drittanbieterplattformen wie Replicate verfügbar.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3">Lightricks: offizielle Seite zu LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio">ClipRise: Ankündigung von LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3">Hugging Face: Modellgewichte von LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro">Replicate: LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting mit halber Präzision auf WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Engine v2.17.0 ergänzt f16-Kugelflächenfunktionen, GPU-gesteuertes Sortieren und ein globales Splat-Budget für Gaussian Splatting auf WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas v2.17: Gaussian Splatting mit halber Präzision auf WebGPU</h1>
<p>PlayCanvas Engine v2.17.0 bringt gezielte Verbesserungen, die Gaussian Splatting auf WebGPU voranbringen. Das Release ergänzt Kugelflächenfunktionen mit halber Präzision, eine GPU-gesteuerte Pipeline zum Sortieren und Culling sowie ein globales Splat-Budget zur Verwaltung des LOD in der gesamten Szene.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">SuperSplat-Rundgang mit PlayCanvas-CEO Will Eastcott zur Bearbeitung und Optimierung von Gaussian Splats</p>
<h2>f16-Kugelflächenfunktionen</h2>
<p>Die wichtigste technische Neuerung sind Kugelflächenfunktionen mit halber Präzision (f16) für Gaussian Splatting unter WebGPU. Kugelflächenfunktionen kodieren die blickwinkelabhängigen Farbinformationen jedes Splats und zählen zu den speicherintensivsten Datenstrukturen einer Splatting-Pipeline. Der Wechsel von 32-Bit- zu 16-Bit-Gleitkommazahlen halbiert den Speicherverbrauch ungefähr – bei minimalen visuellen Unterschieden.</p>
<p>Dies funktioniert nur mit WebGPU, da WebGL f16-Puffer nicht nativ unterstützt. Es ist ein weiteres Beispiel dafür, wie WebGPU Optimierungen ermöglicht, die zuvor nicht praktikabel waren.</p>
<h2>GPU-gesteuertes Sortieren und Frustum Culling</h2>
<p>v2.17.0 führt für Splats auf WebGPU eine GPU-gesteuerte Pipeline zum Sortieren und Frustum Culling ein. Zuvor wurden Splats auf der CPU sortiert, was bei Szenen mit Millionen von Gauß-Verteilungen zum Engpass wurde. Durch die Verlagerung in Compute-Shader übernimmt die GPU sowohl das Sortieren als auch das Culling, ohne Daten zur CPU zurückübertragen zu müssen.</p>
<p>Beim Frustum Culling werden Splats außerhalb des Kamerablickfelds vor dem Sortieren verworfen, was den Arbeitsaufwand weiter reduziert.</p>
<h2>Globales Splat-Budget</h2>
<p>Ein neues globales Splat-Budget-System ermöglicht die szenenweite LOD-Verwaltung für Gaussian Splats. Wenn deine Szene mehrere Splat-Objekte enthält, kannst du nun eine Gesamtzahl von Splats für die gesamte Szene festlegen. Die Engine verteilt das Budget automatisch anhand von Entfernung und Bildschirmabdeckung auf die Objekte.</p>
<p>Das ist besonders praktisch für Anwendungen, die mehrere gescannte Umgebungen oder Objekte in einer einzigen Szene kombinieren, etwa virtuelle Showrooms oder Architektur-Rundgänge.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Gaussian-Splatting-Modelle mit dem PlayCanvas-Viewer selbst hosten</p>
<h2>Color Enhance und Rendering-Aktualisierungen</h2>
<p>Das Release ergänzt einen neuen Color-Enhance-Post-Effekt mit Mitteltöner-Regelung sowie Bloom-Shader mit halber Präzision für eine bessere Performance. <code>Material.meshInstances</code> wurde von einem Array zu einem Set geändert, wodurch Instanzen schneller entfernt werden können. Außerdem wurde die Rendering-Pipeline um die Unterstützung für Vorderseiten erweitert.</p>
<h2>v2.16.0 legte den Grundstein</h2>
<p>Das vorherige Release (v2.16.0 vom 3. Februar) ergänzte die Unterstützung für 2D Gaussian Splatting (2DGS) und WGSL-Untergruppen. 2DGS verwendet flache Scheiben anstelle von 3D-Ellipsoiden und kann dadurch schärfere Oberflächenrekonstruktionen für planare Geometrie wie Wände und Böden erzeugen. Die Unterstützung für WGSL-Untergruppen ermöglicht Operationen auf Wave-Ebene in Compute-Shadern und damit schnellere parallele Reduktionen auf unterstützten GPUs.</p>
<p>Zusammen stellen v2.16 und v2.17 einen bedeutenden Schritt dar, um PlayCanvas zur bevorzugten Engine für webbasiertes Gaussian Splatting zu machen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0">Release von PlayCanvas Engine v2.17.0</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0">Release von PlayCanvas Engine v2.16.0</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting">PlayCanvas-Dokumentation zu Gaussian Splatting</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor">SuperSplat-Editor</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Steam Next Fest Februar 2026 zeigt klare Muster beim Entdecken]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Über 2.200 Spiele waren beim Steam Next Fest dabei. Die Daten zeigen, dass Koop-Spiele überperformten, Narrative-Titel es schwer hatten und vorhandener Rückenwind der beste Erfolgsindikator war.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Steam Next Fest Februar 2026 zeigt klare Muster beim Entdecken</h1>
<p>Das Steam Next Fest hat seine Februar-Ausgabe 2026 mit über 2.200 teilnehmenden Spielen und mehr als 3.500 spielbaren Demos abgeschlossen. Die Daten dieser Runde erzählen eine klare Geschichte darüber, was beim Entdecken von Indie-Spielen auf Steam funktioniert und was nicht.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Blick auf herausstechende Indie-Spiele vom Steam Next Fest im Februar 2026</p>
<h2>Das Tier-System</h2>
<p>Eine Auswertung von <a href="http://presskit.gg">presskit.gg</a> hat klare Leistungsmarken anhand der im Festival gesammelten Wunschlisten-Einträge gesetzt:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tier</th>
<th>Wunschlisten-Einträge</th>
<th>Was das heißt</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Diamant</td>
<td>10.000+</td>
<td>Durchbruch, Weg in &quot;Beliebte Neuerscheinungen&quot;</td>
</tr>
<tr>
<td>Gold</td>
<td>7.000-9.999</td>
<td>Starke Marktbestätigung</td>
</tr>
<tr>
<td>Silber</td>
<td>1.000-6.999</td>
<td>Mittelfeld, hier landen die meisten Spiele</td>
</tr>
<tr>
<td>Bronze</td>
<td>0-999</td>
<td>Braucht grundsätzliche Nacharbeit</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Das Median-Spiel kam im Festival auf rund 460 Wunschlisten-Einträge. Das ist der realistische Ausgangswert.</p>
<h2>Was gut lief</h2>
<p><strong>Koop-Spiele haben überperformt.</strong> Content Creator griffen zu Spielen, die sie im Stream mit Freunden spielen konnten, was für organische Sichtbarkeit sorgte. Soziales Spielen übersetzt sich in soziale Reichweite.</p>
<p><strong>Survival- und Crafting-Titel blieben stark.</strong> Keine Anzeichen von Ermüdung beim Publikum, so überfüllt sich das Genre aus Entwicklersicht auch anfühlt.</p>
<h2>Was es schwer hatte</h2>
<p><strong>Narrative Spiele und Visual Novels taten sich schwer.</strong> Das Festivalformat belohnt schnelle, visuell eigenständige Erlebnisse, die sich gut in Thumbnails abbilden lassen. Story-getriebene Spiele brauchen mehr Kontext, um ihren Reiz zu vermitteln.</p>
<p><strong>Roguelikes stießen auf Sättigung</strong>, konnten mit starker Differenzierung aber trotzdem durchbrechen.</p>
<h2>Der Momentum-Effekt</h2>
<p>Der auffälligste Befund: Spiele, die mit weniger als 1.000 bestehenden Wunschlisten-Einträgen ins Next Fest gingen, schafften es kaum in höhere Tiers. Die Spiele, die Diamant erreichten, hatten fast immer schon 10.000+ Einträge im Rücken.</p>
<p>Next Fest verstärkt vorhandenen Rückenwind. Es erzeugt ihn nicht aus dem Nichts. Das Event belohnt Spiele, die bereits ein Publikum haben. Wer kalt startet, wird seine Kurve allein über das Festival wohl nicht ändern.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Die Daten bestätigen, dass Sichtbarkeit auf Steam zunehmend Spielen zugutekommt, die schon vorher sichtbar waren. Capsule-Art, die auch klein lesbar ist, zählt. Beziehungen zu Content Creators vor dem Festival zählen. Eine Community zu haben, bevor du auftauchst, zählt.</p>
<p>Für Spiele ohne diesen eingebauten Rückenwind werden andere Wege wichtiger, entdeckt zu werden. Über diese Dynamik haben wir in unserem <a href="/de/guides/steam-next-fest-strategy">Strategieleitfaden zum Steam Next Fest</a> geschrieben.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results">presskit.gg analysis</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/">The Indie Informer top demos</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot-Maintainer von KI-generierten Pull Requests überfordert]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot-Mitgründer Rémi Verschelde bezeichnet die Flut KI-generierter Codebeiträge als zermürbend und demotivierend. Das Projekt hat 4.681 offene PRs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot-Maintainer von KI-generierten Pull Requests überfordert</h1>
<p>Rémi Verschelde, Mitgründer von Godot und einer der wichtigsten Maintainer der Engine, hat den starken Anstieg KI-generierter Pull Requests, die beim Projekt eingehen, öffentlich als „zermürbend und demotivierend“ bezeichnet.</p>
<h2>Das Problem</h2>
<p>Inzwischen müssen Maintainer nahezu jeden Pull Request von neuen Mitwirkenden kritisch hinterfragen. Die KI-generierten Einreichungen wirken auf den ersten Blick oft plausibel, enthalten jedoch grundlegende Fehler, fehlerhafte Logik oder Code, der im jeweiligen Kontext keinen Sinn ergibt. Die Zeit, die für das Erkennen und Ablehnen dieser PRs aufgewendet wird, fehlt bei der Prüfung legitimer Beiträge.</p>
<p>Godot hat derzeit 4.681 offene Pull Requests auf GitHub. Ehrliche menschliche Fehler von KI-generiertem Unsinn zu unterscheiden, ist Verschelde zufolge äußerst schwierig geworden.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">„Der jüngste Anstieg von Einreichungen mit minderwertigem KI-Code ist zermürbend und demotivierend.“</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, Mitgründer von Godot</p>
</div>
<h2>Warum das passiert</h2>
<p>Godots Beliebtheit nahm stark zu, nachdem Unitys Kontroverse um die Runtime Fee im Jahr 2023 Entwickler dazu veranlasste, nach Alternativen zu suchen. Mehr Nutzer bedeuten mehr potenzielle Mitwirkende, und immer mehr von ihnen verwenden KI-Werkzeuge, um Codebeiträge zu erstellen, ohne zu verstehen, was der Code bewirkt.</p>
<p>Godot hat Richtlinien für Beiträge, die eine Offenlegung der KI-Unterstützung vorschreiben, doch diese werden häufig ignoriert. Die Einreichungen sind in der Regel nicht böswillig. Sie stammen von Menschen, die ernsthaft etwas beitragen möchten, sich dabei aber auf KI-Werkzeuge verlassen, die selbstbewusst falschen Code erzeugen.</p>
<h2>Was Verschelde vorgeschlagen hat</h2>
<p>Seine wichtigste Empfehlung war eine bessere Finanzierung, um zusätzliche Maintainer einzustellen, die das Prüfvolumen bewältigen können. Er räumte ein, dass der Einsatz von KI zur Erkennung KI-generierter PRs „furchtbar ironisch“ wäre, und äußerte Vorbehalte gegen eine Automatisierung des Verfahrens.</p>
<p>Als weitere Möglichkeiten wurden eine Abkehr von GitHub oder die Einführung gemeinschaftlicher Vertrauensbewertungssysteme genannt. Beide Optionen bergen jedoch das Risiko, die Hürden für ernsthafte neue Mitwirkende zu erhöhen, was dem Open-Source-Gedanken widerspricht.</p>
<h2>Ein größeres Muster</h2>
<p>Das betrifft nicht nur Godot. Open-Source-Projekte im gesamten Software-Ökosystem berichten von ähnlichen Entwicklungen. KI-Werkzeuge machen es trivial einfach, einen Pull Request zu erstellen. Einen nützlichen Pull Request zu erstellen, machen sie hingegen nicht einfach. Der Aufwand für das Einreichen ist auf nahezu null gesunken, während der Prüfaufwand hoch bleibt.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Nintendo Switch 2 startet mit einem starken Indie-Line-up]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Nintendos Indie-World-Präsentation stellt Switch-2-Titel zum Verkaufsstart vor, darunter Blue Prince, Rotwood und Kena Bridge of Spirits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Nintendo Switch 2 startet mit einem starken Indie-Line-up</h1>
<p>Nintendo veranstaltete am 3. März seine Indie-World-Präsentation und machte dabei eines deutlich: Indie-Spiele stehen beim Start der Switch 2 im Mittelpunkt. Die 15-minütige Präsentation bot eine Mischung aus überraschenden Veröffentlichungen zum Verkaufsstart, Portierungen von PlayStation-Hits und Neuankündigungen etablierter Indie-Studios.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Nintendo Indie World Showcase, 3. März 2026</p>
<h2>Veröffentlichungen zum Verkaufsstart</h2>
<p>Drei Spiele erschienen noch am Tag der Präsentation. <strong>Blue Prince</strong> ist ein genreübergreifendes Rätselspiel, das in einem Herrenhaus spielt, dessen Räume sich verschieben und neu anordnen. Für die Point-and-Click-Steuerung nutzt es die Mausfunktionen der Joy-Con-Controller der Switch 2. <strong>Rotwood</strong> ist ein kooperatives Action-Beat-’em-up von Klei Entertainment, dem Team hinter Don't Starve. Es unterstützt lokal oder online bis zu vier Spieler und bietet komplexe Kampfcombos sowie anpassbare Ausrüstung. <strong>Minishoot' Adventures</strong> verbindet einen Twin-Stick-Shooter mit der Erkundung klassischer Adventure-Spiele.</p>
<p>Drei Titel noch am Tag ihrer Ankündigung überraschend zu veröffentlichen, ist ein offensiver Schritt. Er zeigt, dass Nintendo eng mit Indie-Studios zusammengearbeitet hat, damit für die Switch 2 vom ersten Tag an spielbare Inhalte verfügbar sind.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Veröffentlichungstrailer zu Blue Prince für Nintendo Switch 2</p>
<h2>Kommende Titel</h2>
<p>Die Präsentation enthüllte außerdem die Veröffentlichungszeiträume mehrerer mit Spannung erwarteter Spiele. <strong>Heave Ho 2</strong> von Devolver Digital bringt das chaotische Koop-Partyspiel im Sommer 2026 erstmals online. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong> setzt die Roguelite-Formel rund um das Führen eines Ladens fort und soll 2026 erscheinen. <strong>Denshattack!</strong> ist ein Rhythmus-Actionspiel, das am 17. Juni erscheint. <strong>Mixtape</strong> und mehrere weitere Titel vervollständigen das Line-up bis zum Herbst 2026.</p>
<h2>Kena kommt auf die Switch 2</h2>
<p>Eine der größten Ankündigungen war, dass <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> in diesem Frühjahr für die Switch 2 erscheint. Kena wurde nach seiner Veröffentlichung 2021 zu einem erfolgreichen PlayStation-Indie-Hit und ist für seine Grafik auf Pixar-Niveau sowie seine anspruchsvollen Kämpfe bekannt. Die Switch-2-Version enthält den Anniversary-DLC mit Charmstones, Spirit Guide Trials, neuen Outfits und einem New-Game+-Modus mit überarbeiteten Kampfbegegnungen.</p>
<p>Kena auf eine Nintendo-Plattform zu bringen, ist ein deutliches Zeichen für die Leistungsfähigkeit der Switch-2-Hardware. Das Originalspiel reizte die PS5 aus. Eine gelungene Portierung würde daher zeigen, dass die neue Hardware auch grafisch anspruchsvolle Indie-Titel bewältigen kann.</p>
<h2>Was das für die Plattform bedeutet</h2>
<p>Die Spielebibliothek der ursprünglichen Switch basierte maßgeblich auf der Unterstützung durch Indie-Studios. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley und Dutzende weitere Indie-Titel fanden auf der Plattform ein riesiges Publikum. Nintendo versucht offensichtlich, diese Dynamik mit der Switch 2 von Anfang an zu wiederholen.</p>
<p>Für Indie-Entwickler ist die Botschaft eindeutig: Nintendo möchte eure Spiele zum Verkaufsstart und nicht erst sechs Monate später. Die überraschenden Veröffentlichungen und koordinierten Veröffentlichungstermine deuten darauf hin, dass der ID- und Zertifizierungsprozess im Vergleich zur Anfangszeit der ursprünglichen Switch optimiert wurde.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/">Nintendo Indie World Showcase (offiziell)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers">Bericht von The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026">Zusammenfassung von Nintendo Life</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox startet KI-gestützte 4D-Modellerstellung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
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            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox' 4D-Tool in der offenen Beta erzeugt interaktive, physikgetriebene 3D-Objekte aus natürlicher Sprache. Im Early Access haben Spieler 160.000 Objekte erstellt.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Roblox startet KI-gestützte 4D-Modellerstellung</h1>
<p>Roblox hat am 4. Februar die Beta für sein 4D-Erstellungstool geöffnet. Das Tool erzeugt interaktive 3D-Objekte aus Prompts in natürlicher Sprache, und anders als bei üblichen Text-zu-3D-Tools bringen diese Objekte echte Physik und spielergesteuertes Verhalten schon mit.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Der VP of AI bei Roblox erklärt das Cube-Foundation-Model und die 4D-Erstellung</p>
<h2>Was &quot;4D&quot; hier bedeutet</h2>
<p>Das &quot;4D&quot; in Roblox' Namensgebung meint Interaktivität über die Zeit. Ein 3D-Modell ist ein statisches Mesh. Ein 4D-Objekt ist ein Mesh mit Verhalten. Du promptest &quot;ein roter Sportwagen&quot; und bekommst ein fahrbares Fahrzeug mit vier unabhängig drehenden Rädern, einer Karosserie, die auf Kollisionen reagiert, und einer Steuerung, die auf Spielereingaben anspricht.</p>
<p>Das System arbeitet mit &quot;Schemas&quot;, die Struktur und Verhalten eines Objekts festlegen. Zum Start gibt es zwei Schemas:</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong>: fünfteilige Fahrzeuge mit funktionierenden Rädern, Lenkung und Kollisionsphysik</li>
<li><strong>Body-1</strong>: einteilige Objekte wie Kisten, Skulpturen oder Möbel mit einfachen interaktiven Eigenschaften</li>
</ul>
<h2>Die Zahlen</h2>
<p>Im Early Access seit November 2025 haben Spieler über 160.000 Objekte mit den 4D-Tools erzeugt. Wer die 4D-Generierung genutzt hat, spielte im Schnitt 64 % länger als der Ausgangswert.</p>
<p>Eine Showcase-Erfahrung namens &quot;Wish Master&quot; vom Entwickler Laksh lässt Spieler Autos erzeugen und fahren, Flugzeuge fliegen und Drachen steuern, alles in Echtzeit über Prompts erstellt.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ein Creator testet die 4D-KI-Tools direkt in Roblox</p>
<h2>Was als Nächstes kommt</h2>
<p>Roblox will Creator eigene Schemas bauen lassen, für mehr Objekttypen als Autos und einfache Körper. Außerdem arbeitet das Team an Generierung von 3D aus Referenzbildern und an dem, was es &quot;real-time dreaming&quot; nennt: ein KI-Weltmodell, das dynamische Umgebungen und Objekte im laufenden Betrieb erzeugt.</p>
<p>Das baut auf dem früheren Cube-3D-Modell auf, das im März 2025 erschien, quelloffen gestellt wurde und auf der Plattform über 1,8 Millionen 3D-Objekte erzeugt hat.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube">Roblox Cube announcement</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity gibt vor der GDC einen Ausblick auf KI-gestützte Spieleentwicklung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity-CEO Matthew Bromberg zufolge können Entwickler mit einer neuen KI-Beta auf der GDC 2026 mithilfe natürlicher Sprache vollständige Casual Games erstellen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity gibt vor der GDC einen Ausblick auf KI-gestützte Spieleentwicklung</h1>
<p>Unity-CEO Matthew Bromberg kündigte an, dass Unity auf dem GDC Festival of Gaming (9.–13. März) eine neue KI-Beta vorführen wird, mit der Kreative „allein mithilfe natürlicher Sprache vollständige Casual Games erstellen“ können.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Unity-CEO Matthew Bromberg über die KI-Strategie und die Ausrichtung der Plattform</p>
<h2>Was Unity mitteilte</h2>
<p>Bromberg bezeichnete die KI-gestützte Entwicklung als Unitys „zweiten großen Schwerpunkt für 2026“. Das Tool wird nativ in die Unity-Plattform integriert. Dadurch können generierte Prototypen ohne Umgebungswechsel zu produktionsreifen Spielen weiterentwickelt werden.</p>
<p>Unter der Haube kombiniert Unity eigenen Angaben zufolge das Verständnis des Unternehmens für Projektkontext und Laufzeitumgebung mit führenden Modellen von OpenAI (GPT) und Meta (Llama). Der KI-Assistent wird über das Web zugänglich sein, um Einstiegshürden zu senken.</p>
<p>Bromberg schätzte, dass KI-gestützte Entwicklungswerkzeuge „weitere zig Millionen Menschen dazu bringen könnten, interaktive Unterhaltung zu entwickeln“.</p>
<h2>Was wir wissen und was nicht</h2>
<p><strong>Bekannt:</strong> Die Beta existiert und wird auf der GDC vorgestellt. Sie ist auf Casual Games ausgerichtet. Sie verarbeitet Eingaben in natürlicher Sprache. Sie ist in Unitys Laufzeit- und Kontextsystem integriert. Gleichzeitig erscheinen erweiterte Tools für In-App-Käufe, die im zweiten Quartal 2026 allgemein verfügbar werden sollen.</p>
<p><strong>Unbekannt:</strong> Was „vollständige Casual Games“ in der Praxis bedeutet. Ob generierte Spiele auf Codeebene bearbeitet werden können oder nur durch weitere Prompts. Wie das Tool die Generierung von Assets im Vergleich zur Codegenerierung handhabt. Wo die Qualitätsgrenze liegt. Wie es im Vergleich zu bestehenden Text-to-Game-Tools abschneidet.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Unity ist die weltweit meistgenutzte Spiele-Engine. Wenn Unity eine konsequent KI-orientierte Spieleentwicklung ins Zentrum seiner Produktstrategie stellt, zeigt dies, dass der Markt die experimentelle Phase hinter sich gelassen hat. Es ist dasselbe Unternehmen, das wegen der Runtime Fee von 2023 mit heftiger Kritik aus der Entwicklerschaft konfrontiert war. Unity setzt darauf, Entwickler mit KI-gestützter Entwicklung zurückzugewinnen.</p>
<p>Die GDC findet vom 9. bis 13. März in San Francisco statt. Die Veranstaltung wird 2026 als „Festival of Gaming“ neu ausgerichtet und bietet vereinfachte Fünf-Tages-Pässe ab 649 US-Dollar.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/">GDC Festival of Gaming 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 mit Jolt Physics und einem neuen Editor veröffentlicht]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 bringt Jolt Physics als standardmäßige 3D-Engine, ein modernes Editor-Theme, ein einheitliches Docking-System, eine überarbeitete SSR-Implementierung und LibGodot zur Einbettung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 mit Jolt Physics und einem neuen Editor veröffentlicht</h1>
<p>Godot 4.6 erschien am 27. Januar und löste damit die Ankündigungen aus der <a href="/de/news/2026-01-10-godot-4-6-preview">bereits von uns behandelten Vorschau für das 1. Quartal 2026</a> ein. Dieses Release zählt zu den funktionsreichsten in der Geschichte der Engine, und die Änderungen sind insbesondere für Webentwickler relevant.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<h2>Was enthalten ist</h2>
<p><strong>Jolt Physics ist jetzt der Standard.</strong> Jedes neue 3D-Projekt in Godot 4.6 verwendet Jolt, dieselbe Physik-Engine, die auch hinter Death Stranding 2 steckt. Jolt ist seit Version 4.4 als experimentelle Option verfügbar, wird mit diesem Release aber zum Standard. Bei Webexporten ist das Leistungsprofil von Jolt deutlich besser als das des alten GodotPhysics-Backends.</p>
<p><strong>Modernes Editor-Theme.</strong> Das neue Standard-Theme basiert auf dem bei der Community beliebten Godot Minimal Theme von passivestar und ersetzt die klassische bläuliche Oberfläche. Klare Linien, verbesserte Abstände und eine Graustufenpalette für farbkritische Arbeiten: Diese visuelle Überarbeitung lenkt den Fokus auf den Viewport.</p>
<p><strong>Einheitliches Docking-System.</strong> Panels können jetzt frei zwischen den Seiten und dem unteren Bereich verschoben werden, und die meisten Docks unterstützen schwebende Fenster. So lässt sich das Editor-Layout an die eigene Arbeitsweise anpassen.</p>
<p><strong>Überarbeitete Screen Space Reflections.</strong> Das SSR-System wurde vollständig neu geschrieben und bietet eine verbesserte Verarbeitung von Rauheit, eine höhere visuelle Stabilität sowie einen Rendering-Modus mit halber Auflösung für bessere Leistung auf eingeschränkter Hardware.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Godot kann jetzt als Bibliothek in andere Anwendungen eingebettet werden. Die anfängliche Unterstützung umfasst Linux, Windows und macOS. Dadurch lässt sich Godot als Rendering- oder Spiellogikschicht in benutzerdefinierten Tools, Launchern oder völlig anderen Anwendungen einsetzen.</p>
<p><strong>Weitere erwähnenswerte Änderungen:</strong> eindeutige Node-IDs, die auch nach einer Neuorganisation der Szene erhalten bleiben, Delta-Encoding für kleinere Patch-Updates, drehbare TileMap-Kacheln, Geschwindigkeitssteuerungen im Spiel für Tests und Unterstützung für C++-Tracing-Profiler.</p>
<h2>Was das für Webentwickler bedeutet</h2>
<p>Godots Webunterstützung hat sich mit jedem Release verbessert, seit Version 4.3 den Single-Thread-Export eingeführt hat. Version 4.6 setzt diese Entwicklung fort. Die bessere Leistung von Jolt macht einen Unterschied, wenn Physikberechnungen im Browser ausgeführt werden. Der SSR-Modus mit halber Auflösung hilft auf mobilen Webgeräten. Und die Einbettungsfunktion von LibGodot könnte es künftig ermöglichen, Godot-Szenen innerhalb bestehender Webanwendungen auszuführen, auch wenn die Webunterstützung für LibGodot noch nicht bestätigt wurde.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/">Release-Seite von Godot 4.6</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow">Bericht von Game Developer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva startet Spieleentdeckung mit Reels zuerst]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva startet seine Reels-first-Plattform, auf der du Indie-Games entdeckst und sofort im Browser spielst.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva startet Spieleentdeckung mit Reels zuerst</h1>
<p>Cinevva ist live. Ein neuer Weg, Indie-Games über kurze Gameplay-Reels zu entdecken und sofort im Browser zu spielen.</p>
<h2>Das Problem, das wir lösen</h2>
<ul>
<li><strong>Shop-Seiten zeigen nicht den Spaß.</strong> Screenshots und Trailer sind Marketing, kein Gameplay.</li>
<li><strong>Zu viele Klicks bis zum Spielen.</strong> Herunterladen, installieren, laden, Tutorial. Diese Hürden töten das Interesse.</li>
<li><strong>Großartige Spiele bleiben unsichtbar.</strong> Indies können mit AAA-Marketingbudgets nicht mithalten.</li>
</ul>
<h2>So funktioniert Cinevva</h2>
<p><strong>Scrollen. Sehen. Spielen.</strong></p>
<p>Sieh dir 15 Sekunden lange Gameplay-Clips an. Sobald etwas nach Spaß aussieht, startest du es sofort im Browser. Kein Download. Keine Installation. Kein Warten.</p>
<h2>Warum jetzt</h2>
<p>Der Zeitpunkt stimmt:</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> steckt jetzt in allen großen Browsern und ermöglicht bessere Grafik</li>
<li>Die Performance von <strong>WebAssembly</strong> wird immer besser</li>
<li><strong>KI-generierte Inhalte</strong> haben eine Vertrauenskrise ausgelöst, Spieler wollen echtes Gameplay sehen</li>
<li><strong>Sofort spielen</strong> nimmt die Hürde weg, an der das Entdecken sonst scheitert</li>
</ul>
<h2>Für Spieler</h2>
<p>Finde dein nächstes Lieblingsspiel in Sekunden statt in Stunden.</p>
<h2>Für Creator</h2>
<p>Bring dein Spiel vor Spieler, die es wirklich spielen wollen.</p>
<h2>Probier es aus</h2>
<p>Geh auf <a href="https://app.cinevva.com">app.cinevva.com</a> und fang an, Spiele zu entdecken.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 wird im 1. Quartal 2026 mit weiteren Web-Verbesserungen erwartet]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 liegt planmäßig im 1. Quartal 2026 und setzt die Investitionen der Engine in den Web-Export fort.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.6 wird im 1. Quartal 2026 mit weiteren Web-Verbesserungen erwartet</h1>
<p>Die Veröffentlichung von Godot 4.6 ist gemäß dem regulären Veröffentlichungsrhythmus der Engine für das 1. Quartal 2026 vorgesehen.</p>
<h2>Was zu erwarten ist</h2>
<p>Basierend auf Godots Veröffentlichungsrichtlinien und Diskussionen in der Community:</p>
<ul>
<li>Weitere Verbesserungen der Stabilität des Web-Exports</li>
<li>Mögliche Grundlagen für ein WebGPU-Backend (bisher in keiner Version unterstützt)</li>
<li>Weitere WASM-Optimierungen, die auf der SIMD-Unterstützung von Version 4.5 aufbauen</li>
<li>Fehlerbehebungen für webspezifische Probleme, die in Version 4.5 gemeldet wurden</li>
</ul>
<h2>Godots Fortschritte im Webbereich</h2>
<p>Seit Godot 4.3 den Single-Thread-Web-Export eingeführt hat (August 2024), wurde die Web-Unterstützung mit jeder Version verbessert:</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong>: Single-Thread-Export für einfacheres Hosting</li>
<li><strong>4.4</strong>: Stabilitätsverbesserungen</li>
<li><strong>4.5</strong>: WASM SIMD standardmäßig aktiviert</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[China genehmigte 2025 insgesamt 1.771 Spiele – so viele wie seit 2018 nicht mehr – und Importe kehrten zurück]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chinas NPPA erteilte 2025 Lizenzen für 1.771 Spiele, rund ein Viertel mehr als 2024 und der höchste Wert seit dem Genehmigungsstopp von 2018. Die monatlichen Genehmigungen haben sich normalisiert, und ausländische Titel kommen wieder ins Land. Die regulatorische Belastung, die den vergangenen Zyklus prägte, hat nachgelassen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>China genehmigte 2025 insgesamt 1.771 Spiele – so viele wie seit 2018 nicht mehr – und Importe kehrten zurück</h1>
<p>Chinas Spieleaufsicht NPPA erteilte 2025 Lizenzen für 1.771 Spiele: 1.676 einheimische Titel und 95 importierte. Das sind rund ein Viertel mehr als die 1.416 Genehmigungen im Jahr 2024 und der höchste Jahreswert seit 2018. Damals erschütterte ein monatelanger Genehmigungsstopp die gesamte Branche und vernichtete Milliarden an Marktwert. Der monatliche Höchststand lag 2025 bei 184 Titeln, wobei allein im August 173 freigegeben wurden.</p>
<h2>Warum die Anzahl entscheidend ist</h2>
<p>In China darf ein Spiel ohne Lizenznummer, die sogenannte Banhao, nicht legal monetarisiert werden. Wenn sich Genehmigungen verzögern oder ganz ausbleiben, wie 2018 und erneut während der Verschärfungen von 2021 bis 2022, kommt die gesamte einheimische Branche zum Stillstand – unabhängig davon, wie gut die Spiele sind. Die Lizenzvergabe ist das zentrale Ventil, und ihre Unberechenbarkeit war jahrelang der größte Risikofaktor für die Branche.</p>
<p>2025 ist seit Langem das deutlichste Signal dafür, dass dieses Ventil offen ist und zuverlässig funktioniert. Die Genehmigungen nahmen nicht nur zahlenmäßig zu, sondern fanden auch zu einem normalen Rhythmus zurück: ein vorhersehbarer monatlicher Turnus statt unberechenbarer Durststrecken. Auch Importe spielen hierbei eine wichtige Rolle. Ausländische Titel waren auf ein Rinnsal zurückgegangen. Dass sich die monatliche Vergabe nun wieder bei etwa neun oder zehn Importgenehmigungen einpendelt, bedeutet, dass die zuvor weitgehend geschlossene Tür wieder offen ist. Allein im Januar 2025 wurden prominente Titel wie Honor of Kings World und Star Resonance freigegeben.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Eine berechenbare Aufsichtsbehörde verändert, was Studios planen können. Wenn realistischerweise mit einer Lizenz innerhalb eines üblichen Zeitrahmens zu rechnen ist, lässt sich ein Projekt freigeben, budgetieren und personell besetzen, ohne das gesamte Unternehmen auf eine bürokratische Lotterie zu setzen. Stabilität am Anfang des Prozesses sorgt dafür, dass alles Weitere reibungslos laufen kann. Die Rekordzahl der Genehmigungen und – noch wichtiger – der gleichmäßige Rhythmus dahinter zeigen, dass der chinesische Inlandsmarkt nach Jahren in defensiver Haltung wieder offensiv plant.</p>
<p>Für den Rest der Welt ist dies die Angebotsseite von allem, was sonst noch in dieser Entwicklung geschieht. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals und das Wettrüsten bei KI-Werkzeugen zwischen Tencent, NetEase und miHoYo – all das stützt sich auf einen einheimischen Markt, der zuversichtlich genug ist, um zu investieren. Eine funktionierende Genehmigungspipeline ist die stille Voraussetzung für die aufsehenerregenden Veröffentlichungen.</p>
<p>Für Cinevva sind die regulatorischen Besonderheiten Chinas eine Herausforderung, die dort bewältigt werden muss, doch das Muster ist universell: Kreativität gedeiht dort, wo der Weg zur Veröffentlichung vorhersehbar und offen ist. Unsere Version dieses Ventils ist ein Browser-Link. Es gibt keine Kontrollinstanz, die entscheidet, ob das Spiel eines Creators existieren darf, keine Warteschlange und keine Nummer, auf die man warten muss. Ein anderer Mechanismus, aber dasselbe Prinzip. Die Gesundheit jedes kreativen Ökosystems hängt davon ab, wie zuverlässig ein fertiges Werk sein Publikum erreichen kann. 2025 war das Jahr, in dem sich Chinas Antwort auf diese Frage endlich stabilisierte.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games">Niko Partners: Chinas NPPA genehmigte 2025 insgesamt 1.771 Videospiele</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018">Respawn: China genehmigt 2025 insgesamt 1.771 Spiele – höchster Stand seit 2018</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/">TechNode: China genehmigt im August 173 Spielelizenzen – höchster Monatswert des Jahres 2025</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world">Game World Observer: China genehmigt im Januar mehr als 130 Spiele, darunter Honor of Kings World</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web-Spieleentwicklung tritt in die WebGPU-Ära ein]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU ist jetzt in allen großen Browsern verfügbar. 2026 wird damit zum Wendepunkt für die Web-Spieleentwicklung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Web-Spieleentwicklung tritt in die WebGPU-Ära ein</h1>
<p>Seit Anfang 2026 unterstützen Chrome, Firefox, Safari und Edge WebGPU standardmäßig, auf Desktop und Mobilgeräten. Das verschiebt grundlegend, was mit Browser-Spielen möglich ist.</p>
<h2>Was sich geändert hat</h2>
<ul>
<li><strong>Alle großen Browser</strong> liefern WebGPU inzwischen standardmäßig aus</li>
<li><strong>Compute Shader</strong> ermöglichen GPU-beschleunigte Physik, KI und Effekte</li>
<li><strong>Moderne Rendering-Verfahren</strong>, die mit WebGL unmöglich waren, sind jetzt machbar</li>
<li><strong>Engine-Unterstützung</strong> von Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas und anderen</li>
</ul>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Die Frage hat sich verschoben von &quot;Wird WebGPU unterstützt?&quot; zu &quot;Wie nutze ich WebGPU am besten?&quot;</p>
<p>Wichtige Punkte:</p>
<ul>
<li>Behalte WebGL-Fallbacks für ältere Browser und Geräte</li>
<li>Teste über Browser hinweg, die Implementierungen unterscheiden sich leicht</li>
<li>Profile deine eigenen Szenen, nicht nur Demos</li>
<li>Zieh Compute Shader für Physik und Partikelsysteme in Betracht</li>
</ul>
<h2>Das Ökosystem 2026</h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong>: native WGSL-Shader, keine GLSL-Konvertierung nötig</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong>: WebGPU-Importe ohne Konfiguration</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong>: WebGPU als unterstütztes Backend</li>
<li><strong>Godot</strong>: WebGPU-Backend in Entwicklung</li>
</ul>
<h2>Ausblick</h2>
<p>Web-Spiele erreichen heute eine visuelle Qualität, die früher nativen Anwendungen vorbehalten war. Der Abstand zwischen &quot;Web-Spiel&quot; und &quot;echtem Spiel&quot; schrumpft weiter.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencents Hunyuan-3D-Engine startet weltweit: in Minuten vom Text zum Asset, inklusive Gratis-Tarif]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent veröffentlichte seine Hunyuan-3D-Engine am 26. November 2025 weltweit. Aus Text, Bild oder Skizze entsteht in wenigen Minuten ein spielfertiges 3D-Asset. Der Gratis-Tarif umfasst 20 Generierungen pro Tag. Die generative Asset-Pipeline ist keine Forschungsdemo mehr, sondern Infrastruktur.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Tencents Hunyuan-3D-Engine startet weltweit: in Minuten vom Text zum Asset, inklusive Gratis-Tarif</h1>
<p>Tencent veröffentlichte seine Hunyuan-3D-Engine am 26. November 2025 weltweit. Man gibt eine Textbeschreibung, ein Bild oder eine grobe Skizze ein und erhält innerhalb weniger Minuten ein hochwertiges 3D-Asset – eine Arbeit, die traditionell Tage oder Wochen dauerte. Für reguläre Nutzer gibt es einen Gratis-Tarif mit 20 Generierungen pro Tag, Unternehmen erhalten 200 Startguthaben für die Hunyuan 3D Model API. Laut Tencent hatten bereits vor dem weltweiten Start mehr als 150 Unternehmen auf dem chinesischen Festland die API in ihre Pipelines integriert.</p>
<h2>Von der Forschungsdemo zur Infrastruktur</h2>
<p>Text-zu-3D war einige Jahre lang vor allem ein beeindruckender Forschungstrick: eindrucksvoll in einer wissenschaftlichen Veröffentlichung, aber in einer echten Produktion unbrauchbar, weil die Meshes unsauber, die Topologie unbrauchbar und die Ergebnisse nicht spielfertig waren. Hunyuan 3D ist Tencents Argument dafür, dass diese Phase vorbei ist. Das Angebot reicht von der Objekterzeugung für Requisiten und Charaktere über ein auf produktionsreife Topologie ausgerichtetes PolyGen-Modell bis zu den Hunyuan3D-World-Modellen, mit denen sich große interaktive Umgebungen erstellen lassen, durch die man sich tatsächlich bewegen kann.</p>
<p>Der Gratis-Tarif ist das entscheidende Signal. Eine Forschungsdemo versieht man nicht mit einem großzügigen Gratis-Tarif. Das tut man bei einem Produkt, das möglichst viele Nutzer gewinnen soll. Tencent behandelt generatives 3D als Infrastruktur, die das Unternehmen in möglichst vielen Pipelines verankern möchte – in Spielen und darüber hinaus, etwa im Handel, bei Filmeffekten, in der Werbung und für Social-Media-Inhalte. Das ist eine Plattformstrategie, kein Experiment.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Prozedurale Geometrie und manuelles Modellieren waren bislang die beiden Möglichkeiten, eine 3D-Welt zu füllen, und beide stoßen an Grenzen. Prozedurale Verfahren liefern unendlich viele Quader und Zylinder, die allesamt wie Platzhalter wirken. Manuelles Modellieren liefert wunderschöne Assets – allerdings nur so schnell, wie ein einzelner erfahrener Mensch sie erstellen kann. Eine generative Asset-Engine, die innerhalb weniger Minuten brauchbare Meshes ausgibt, ist ein echter dritter Weg. Und weil Tencent sie mit einem Gratis-Tarif anbietet, ist sie kein Luxus, der Studios mit einem Tencent-Vertrag vorbehalten bleibt.</p>
<p>Auch aus Wettbewerbssicht ist das interessant. Tencent, NetEase und miHoYo befinden sich in einem technologischen Schattenkampf um das Zeitalter der KI-Spiele, wie es eine Analyse formulierte, und mit Hunyuan beansprucht Tencent die Ebene der Asset-Generierung für sich. Wenn der größte Spielekonzern der Welt entscheidet, dass die Pipeline für 3D-Inhalte zu einem standardisierten Versorgungsdienst werden soll, dann wird sie genau das. Alle nachgelagerten Entwickler können künftig so arbeiten, als wären Grafik-Assets günstig – denn genau das werden sie bald sein.</p>
<p>Für Cinevva ist das genau die Welt, für die wir entwickeln. Unsere Creator greifen bereits auf eine Bibliothek mit Tausenden CC0-Modellen zurück, damit ihre Spiele nicht wie Ansammlungen prozedural erzeugter Würfel aussehen. Generative Asset-Engines wie Hunyuan sind die nächste Stufe derselben Idee: Das Erscheinungsbild eines Spiels sollte nicht davon abhängen, ob man selbst modellieren kann oder sich jemanden leisten kann, der es beherrscht. Tencent hat dieses Argument gerade weltweit untermauert – kostenlos und mit mehr als 150 Unternehmen, die das System bereits produktiv eingesetzt hatten, bevor der Rest der Welt überhaupt die Ankündigung sah.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-">Game Developer: Tencent veröffentlicht KI-gestütztes 3D-Asset-Tool, um „Creator zu unterstützen“</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html">Tencent: Weltweiter Start der Hunyuan-3D-Engine</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/">PocketGamer.biz: Tencent führt Hunyuan-3D-Engine für KI-gestützte Asset-Erstellung ein</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU wird jetzt von allen wichtigen Browsern unterstützt]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU ist jetzt in Chrome, Firefox, Safari und Edge verfügbar und ermöglicht moderne Grafik- und Rechenoperationen im Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebGPU wird jetzt von allen wichtigen Browsern unterstützt</h1>
<p>WebGPU hat sich von einer „Zukunftstechnologie“ zu einer Technologie entwickelt, die du realistisch für die meisten Spieler voraussetzen kannst.</p>
<h2>Warum das für Webgames wichtig ist</h2>
<ul>
<li><strong>Besserer GPU-Zugriff</strong> als mit WebGL für moderne Rendering-Verfahren</li>
<li><strong>Compute-Shader</strong> für Effekte, Simulationen und GPU-seitige Workloads</li>
<li>Ein klarerer Weg zu <strong>Grafik auf Desktop-Niveau</strong> im Browser</li>
</ul>
<h2>Zeitplan der Browser-Unterstützung</h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (Mai 2023)</li>
<li>Firefox 141+ unter Windows (2025)</li>
<li>Safari 26 (September 2025)</li>
<li>Edge folgt Chrome</li>
</ul>
<h2>Was du als Entwickler tun solltest</h2>
<ul>
<li><strong>Funktionserkennung hinzufügen</strong> und für ältere Browser einen WebGL-Fallback beibehalten</li>
<li>Mit <strong>anderen Leistungsprofilen</strong> als bei WebGL rechnen: Miss die Performance in deinen tatsächlichen Szenen</li>
<li>WebGPU als Chance betrachten, Pipelines zu vereinfachen</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva als Top-Startup in Shanghai ausgezeichnet]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva wurde vom Investoren-Ökosystem in Shanghai in der Kategorie Digital Science zu den World's Top Performing Startups gezählt.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva als Top-Startup in Shanghai ausgezeichnet</h1>
<p>Cinevva wurde vom lokalen Investoren-Ökosystem in Shanghai als einer der Stars dieser Generation unter den <strong>World's Top Performing Startups</strong> in der Kategorie Digital Science ausgewählt.</p>
<h2>Was das bedeutet</h2>
<p>Die Auszeichnung unterstreicht Cinevvas Ziel, das Erstellen, Entdecken und Selbstveröffentlichen von Spielen für alle zugänglich zu machen, über alle Kanäle und Geräte hinweg.</p>
<h2>Unser Ansatz bei KI</h2>
<p>Während sich das KI-Rennen zuspitzt, gehen wir einen anderen Weg: <strong>Wir orchestrieren erstklassige KI-Tools so, dass sie den Zielen unserer Nutzer dienen.</strong> Wir ersetzen keine Creator, wir stärken sie.</p>
<ul>
<li>Ideen in Minuten zum Leben erwecken</li>
<li>Mehr veröffentlichen, und zwar schneller</li>
<li>Sich durch Spiele ausdrücken</li>
<li>Vom Handy oder PC aus prompten</li>
</ul>
<p>Eine Stimme aufbauen. Ein Publikum aufbauen. Erfolgreich sein.</p>
<h2>Ausblick</h2>
<p>Wir freuen uns darauf, Partnerschaften mit Organisationen wie Tencent, den Tencent-Games-Universitäten und weiteren Unterstützern der Branche auszuloten, während wir weltweit weiter wachsen.</p>
<hr>
<p><em>Quelle: <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU">Marianas Ankündigung auf LinkedIn</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 aktiviert WASM SIMD standardmäßig]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5 aktiviert WebAssembly SIMD standardmäßig und verbessert damit die Performance von Web-Exporten.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.5 aktiviert WASM SIMD standardmäßig</h1>
<p>Godot 4.5 wurde am 18. September 2025 veröffentlicht. Für Web-Exporte ist WebAssembly SIMD nun standardmäßig aktiviert.</p>
<h2>Wichtige Verbesserungen für Web-Exporte</h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD standardmäßig</strong>: „Single Instruction, Multiple Data“-Operationen verbessern die Performance ohne manuelle Konfiguration</li>
<li><strong>Single-Thread-Export bleibt Standard</strong>: Vermeidet die Anforderungen an Cross-Origin-Isolation-Header</li>
<li><strong>Verbesserte PWA-Unterstützung</strong>: Service-Worker-Fallback für COOP-/COEP-Header</li>
</ul>
<h2>PWA-Funktionen</h2>
<ul>
<li>Hochauflösende Symbole</li>
<li>Einstellungen für die Bildschirmausrichtung</li>
<li>Offline-Unterstützung durch Service-Worker-Caching</li>
<li>Option für eine benutzerdefinierte Offline-Seite</li>
</ul>
<h2>Weiterhin bestehende Einschränkungen</h2>
<ul>
<li><strong>C# wird für Web-Exporte nicht unterstützt</strong> (verwende GDScript oder Godot 3.x für C#)</li>
<li>Audio-Einschränkungen in Browsern (Benutzerinteraktion erforderlich)</li>
<li>Der Vollbildmodus muss durch eine Benutzereingabe ausgelöst werden</li>
</ul>
<h2>Referenzen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26 bietet standardmäßig WebGPU-Unterstützung]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Apples Safari 26 aktiviert WebGPU standardmäßig unter macOS, iOS, iPadOS und visionOS.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Safari 26 bietet standardmäßig WebGPU-Unterstützung</h1>
<p>Safari 26 unterstreicht Apples uneingeschränktes Bekenntnis zu WebGPU und aktiviert es standardmäßig auf allen Apple-Plattformen.</p>
<h2>Was enthalten ist</h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> und <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Safari war der letzte große Browser, der WebGPU-Unterstützung einführte. Mit dieser Version können Webspiele WebGPU nun in praktisch allen modernen Browsern nutzen, ohne für die meisten Nutzer auf Alternativen per Funktionserkennung zurückgreifen zu müssen.</p>
<h2>Für Webspielentwickler</h2>
<ul>
<li>Testet eure WebGPU-Spiele in Safari/WebKit</li>
<li>Apples Metal-Backend kann andere Leistungsmerkmale als D3D12/Vulkan aufweisen</li>
<li>Mobile Safari unterstützt jetzt Compute-Shader</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170 verschiebt WebGPU-Module in die Add-ons]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170 organisiert die WebGPU-Unterstützung neu und verbessert die Kompatibilität des GLTFLoader.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r170 verschiebt WebGPU-Module in die Add-ons</h1>
<p>Three.js r170 treibt die Weiterentwicklung von WebGPU mit einer verbesserten Organisation und einer breiteren Formatunterstützung voran.</p>
<h2>Wichtigste Änderungen</h2>
<ul>
<li>WebGPU-Module wurden für übersichtlichere Importe in die Add-ons verschoben</li>
<li>Verbesserungen am GLTFLoader für den WebGPU-Renderer</li>
<li>Bessere Kompatibilität mit bestehenden Three.js-Codebasen</li>
</ul>
<h2>Änderungen an den Importen</h2>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<h2>Für Webgame-Entwickler</h2>
<p>Die WebGPU-Unterstützung in Three.js wird mit jeder neuen Version stabiler und produktionsreifer.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145 unterstützt WebGPU auf macOS ARM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox erweitert die WebGPU-Unterstützung auf macOS ARM64 und schließt damit eine weitere Lücke bei der browserübergreifenden Abdeckung.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Firefox 145 unterstützt WebGPU auf macOS ARM</h1>
<p>Firefox 145 erweitert die WebGPU-Unterstützung auf Macs mit Apple Silicon – ein wichtiger Meilenstein für die browserübergreifende Kompatibilität.</p>
<h2>Zeitplan der Unterstützung</h2>
<ul>
<li>Firefox 141: Unterstützung für Windows</li>
<li>Firefox 145: Unterstützung für macOS ARM64</li>
<li>Linux und Android: Einführung läuft noch</li>
</ul>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Mit dieser Version unterstützt Firefox nun ebenso wie Chrome und Safari WebGPU auf den gängigsten Desktop-Konfigurationen. Entwickler von Webspielen können jetzt mit größerer Sicherheit auf WebGPU setzen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 unterstützt jetzt WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1 führt WebGPU als unterstütztes Backend für Browser-Builds ein.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity 6.1 unterstützt jetzt WebGPU</h1>
<p>Unity 6.1, veröffentlicht im April 2025, führt WebGPU als unterstütztes Grafik-Backend für Web-Builds ein.</p>
<h2>Was enthalten ist</h2>
<ul>
<li><strong>WebGPU-Backend</strong> für Browser-Builds und Instant Games</li>
<li><strong>Verbesserte Web-Performance</strong> und Stabilität</li>
<li><strong>Erweiterte Debugging-Werkzeuge</strong> für Web-Exporte</li>
<li><strong>Ausgeweitete Unterstützung</strong> für die Instant-Games-Plattform</li>
</ul>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Dass Unity bei WebGPU aufholt, bedeutet, dass die meistgenutzte Game-Engine jetzt einen modernen Weg für die Bereitstellung im Browser bietet. Entwickler können WebGPU für eine bessere Performance verwenden und aus Kompatibilitätsgründen auf WebGL zurückgreifen.</p>
<h2>Zu beachten</h2>
<ul>
<li>Build-Größe und Ladezeiten frühzeitig testen</li>
<li>Die WebGPU-Unterstützung variiert je nach Browser</li>
<li>Shader und Assets optimiert halten</li>
<li>Einige Browser-APIs sind möglicherweise nicht implementiert</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr startet im Steam Early Access]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Das beliebte Browser-Geografiespiel GeoGuessr erscheint auf Steam und zeigt, dass Browser-Games den Sprung auf klassische Plattformen schaffen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>GeoGuessr startet im Steam Early Access</h1>
<p>GeoGuessr, das Geografie-Ratespiel, das sich sein Publikum als Browser-Game aufgebaut hat, ist im Early Access auf Steam gestartet.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Das zeigt, dass erfolgreiche Browser-Games auf klassische Gaming-Plattformen ausweiten können. Der Weg vom Web zu Steam funktioniert für Spiele, die sich zuerst online ein Publikum aufbauen.</p>
<h2>Das Modell Browser zu Steam</h2>
<ul>
<li>Im Web schnell bauen und iterieren</li>
<li>Ein Publikum ohne Installationshürde aufbauen</li>
<li>Für Sichtbarkeit und zusätzliche Funktionen auf Steam erweitern</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 mit nativen WGSL-Shadern veröffentlicht]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0 führt WGSL-First-Shader ein und macht die GLSL-Konvertierung für WebGPU-Builds überflüssig.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 8.0 mit nativen WGSL-Shadern veröffentlicht</h1>
<p>Babylon.js 8.0 wurde am 27. März 2025 mit einer bedeutenden architektonischen Verbesserung veröffentlicht: Alle Shader der Kern-Engine sind jetzt in WGSL verfügbar.</p>
<h2>Wichtigste Funktionen</h2>
<ul>
<li><strong>WGSL-First-Shader</strong>: Für WebGPU-Builds ist keine Konvertierung von GLSL zu WGSL erforderlich</li>
<li><strong>Kleinere Bundle-Größen</strong>: Der Wegfall der Übersetzungsschicht reduziert die Downloadgröße</li>
<li><strong>IBL-Schatten</strong>: Unterstützung für Schatten bei bildbasierter Beleuchtung</li>
<li><strong>Flächenlichter</strong>: Realistischere Beleuchtungsoptionen</li>
<li><strong>Node Render Graph</strong> (Alpha): Visuelle Bearbeitung der Rendering-Pipeline</li>
</ul>
<h2>Warum WGSL wichtig ist</h2>
<p>Bisher konvertierte Babylon.js GLSL-Shader zur Build-Zeit für WebGPU in WGSL. Die native WGSL-Unterstützung bietet:</p>
<ul>
<li>Schnellere Builds</li>
<li>Kleinere Bundles</li>
<li>Vorhersehbareres Verhalten</li>
<li>Besseres Debugging</li>
</ul>
<h2>Für Webgame-Entwickler</h2>
<p>Wenn du Babylon.js für WebGPU-Spiele verwendest, ist Version 8.0 ein bedeutendes Upgrade. Der geringere Overhead macht WebGPU zu einem noch attraktiveren Ziel.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva gewinnt Dell-for-Startups-Pitch beim SXSW]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva gewinnt 10.000 US-Dollar für den zweiten Platz beim Dell-for-Startups-Pitchwettbewerb auf dem SXSW 2025.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Cinevva gewinnt Dell-for-Startups-Pitch beim SXSW</h1>
<p>Cinevva belegte beim Dell-for-Startups-Pitchwettbewerb auf dem SXSW 2025 in Austin den zweiten Platz und gewann 10.000 US-Dollar.</p>
<h2>Der Wettbewerb</h2>
<p>Alumni des Founder Institute Texas präsentierten ihre Pitches live auf der Dell Experience Stage beim SXSW und traten um ein von Dell for Startups bereitgestelltes Gesamtpreisgeld von 25.000 US-Dollar an.</p>
<h2>Der Pitch</h2>
<p>Cinevva-Gründerin Mariana Muntean präsentierte die Vision der Plattform: Kreativen ohne technische Vorkenntnisse die Entwicklung und Entdeckung von Spielen durch browserbasierte Tools und KI-Unterstützung zugänglich zu machen.</p>
<h2>Ergebnisse</h2>
<ul>
<li><strong>1. Platz (15.000 US-Dollar)</strong>: Intuily (Austin)</li>
<li><strong>2. Platz (10.000 US-Dollar)</strong>: Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2>Was das bedeutet</h2>
<p>Die Auszeichnung bestätigt Cinevvas Ansatz, die Entwicklung und Entdeckung von Spielen für alle zugänglich zu machen. Das Preisgeld unterstützt die weitere Entwicklung der Plattform.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw">Ankündigung des Founder Institute</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.4 mit verbessertem Web-Export veröffentlicht]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4 verbessert den Web-Export weiter und bietet mehr Stabilität und Kompatibilität.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.4 mit verbessertem Web-Export veröffentlicht</h1>
<p>Godot 4.4 wurde am 3. März 2025 offiziell veröffentlicht und setzt die Investitionen der Engine in das Web als vollwertige Plattform fort.</p>
<h2>Verbesserungen beim Web-Export</h2>
<ul>
<li>Weitere Optimierungen am Single-Thread-Export (eingeführt in 4.3)</li>
<li>Bessere Kompatibilität mit WebGL 2.0</li>
<li>Verbesserte Audioverarbeitung in Browsern</li>
</ul>
<h2>Bekannte Einschränkungen</h2>
<ul>
<li>C#/.NET-Projekte werden beim Web-Export weiterhin nicht unterstützt</li>
<li>Einige Audiofunktionen (AudioStreamInteractive) verursachen Probleme in Web-Builds</li>
</ul>
<h2>Referenzen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 definiert die Kosten von Intelligenz neu – und Chinas Studios setzen sie bereits für Spiele ein]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[DeepSeek veröffentlichte R1 am 20. Januar 2025 zu einem rund 27-mal niedrigeren Preis als das vergleichbare Modell von OpenAI. Wenige Wochen später erklärte der CEO von NetEase, dass sich dadurch Entwicklungszeit und Personalkosten in der Spieleproduktion zweistellig verringert hätten. Die entscheidende Frage war nicht mehr, wer das beste Modell hat, sondern wer es sich leisten kann, eines einzusetzen.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>DeepSeek R1 definiert die Kosten von Intelligenz neu – und Chinas Studios setzen sie bereits für Spiele ein</h1>
<p>DeepSeek veröffentlichte R1 am 20. Januar 2025, und für Aufsehen sorgten nicht die Benchmark-Ergebnisse. Es war der Preis. R1 erreichte das Niveau führender Reasoning-Modelle bei Kosten von etwa 0,07 US-Dollar pro Million Eingabe-Token und war damit rund 27-mal günstiger als das vergleichbare Modell von OpenAI. DeepSeek gab zudem an, das Modell für etwa 5,6 Millionen US-Dollar auf 2.000 GPUs innerhalb von 55 Tagen trainiert zu haben. NVIDIA verlor an einem einzigen Tag 589 Milliarden US-Dollar an Marktkapitalisierung, weil der Markt den Wert von Rechenleistung neu bewertete.</p>
<h2>Was davon für Spiele entscheidend ist</h2>
<p>Der Großteil der Berichterstattung drehte sich um Märkte und Geopolitik. Für alle, die Spiele entwickeln, ist jedoch entscheidend, was danach in chinesischen Studios geschah. Nur wenige Wochen später erklärte NetEase-CEO Ding Lei, dass Modelle der DeepSeek-Klasse die Effizienz der Spieleentwicklung im Unternehmen um etwa 30 Prozent gesteigert hätten: Die Erstellung von Missionsskripten, die zuvor zwei Wochen dauerte, war nun in drei Tagen abgeschlossen, während die damit verbundenen Personalkosten um rund 40 Prozent sanken.</p>
<p>Lies das noch einmal. Das ist weder ein Laborergebnis noch eine Demo. Hier nennt der Leiter eines der größten Spielepublisher der Welt konkrete Zahlen dazu, wie viel günstiger und schneller die Produktion beinahe über Nacht wurde, weil die Kosten eines leistungsfähigen Modells drastisch gefallen waren.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Zwei Jahre lang drehte sich die KI-Diskussion in der Spielebranche um Fähigkeiten: Wessen Modell schreibt bessere Dialoge, wessen Modell erzeugt saubereren Code, wessen Modell erstellt brauchbare Grafiken? An der Spitze endete dieses Rennen weitgehend unentschieden. R1 verlagerte die Grenze auf eine völlig andere Achse – dieselbe, deren Bedeutung die Welt der KI-Videos im gesamten Jahr 2026 entdecken sollte: die Kosten.</p>
<p>Wenn Intelligenz mehr als 20-mal günstiger wird, kehrt sich die Wirtschaftlichkeit jeder KI-Funktion in einer Spiele-Pipeline um. Was zuvor zu teuer war, um es auf jedes Asset, jede Questreihe und jede Spielerinteraktion anzuwenden, wird nun standardmäßig eingesetzt. Die Frage lautet nicht mehr: „Können wir es uns leisten, ein Modell in diesen Prozess einzubinden?“, sondern: „Warum gibt es nicht in jedem Prozess eines?“ Ein großer Publisher nutzt das als Effizienzgewinn von 30 Prozent in einer Organisation mit tausend Beschäftigten. Für einen Solo-Entwickler entscheidet es darüber, ob sich eine Idee überhaupt umsetzen lässt.</p>
<p>Genau diese zweite Variante ist die zentrale These von Cinevva. Wir orchestrieren führende Modelle so, dass ein einzelner Entwickler ein Spiel erschaffen kann, für das früher ein Team nötig gewesen wäre. Und jedes Mal, wenn die zugrunde liegenden Kosten von Intelligenz sinken, steigt das Mindestniveau dessen, was eine einzelne Person verwirklichen kann. DeepSeek hat nicht nur einige US-Labore bloßgestellt. Das Unternehmen hat den Preis des Rohstoffs verändert, auf dem die Spieleentwicklung durch Einzelpersonen beruht. Und am besten können nicht diejenigen von diesem unverhofften Vorteil profitieren, die über die größten Budgets verfügen, sondern diejenigen, die nie ein Budget hatten.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/">DeepSeek: Versionshinweise zu R1</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry">Altman Solon: Drei Erkenntnisse aus der Veröffentlichung von DeepSeek R1</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417">36Kr: Wer wird das Zeitalter der KI-Spiele beherrschen? Tencent, NetEase und miHoYo in einem verdeckten Technologiekampf</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly-GC ist in allen großen Browsern verfügbar]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Die WebAssembly-Speicherbereinigung wird jetzt von Chrome, Firefox und Safari durchgängig unterstützt.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>WebAssembly-GC ist in allen großen Browsern verfügbar</h1>
<p>Seit dem 11. Dezember 2024 ist die WebAssembly-Speicherbereinigung (WasmGC) standardmäßig in allen großen Browsern verfügbar.</p>
<h2>Browserunterstützung</h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong>: standardmäßig aktiviert</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong>: standardmäßig aktiviert</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong>: Unterstützung hinzugefügt</li>
</ul>
<h2>Warum das für Webgames wichtig ist</h2>
<p>WasmGC erleichtert es Programmiersprachen mit Speicherbereinigung (Kotlin, Dart, Java usw.), Code für WebAssembly zu kompilieren, ohne eine eigene Speicherbereinigung mitliefern zu müssen. Das bedeutet:</p>
<ul>
<li>Kleinere WASM-Pakete</li>
<li>Bessere Leistung für Sprachen, die intensiv auf Speicherbereinigung angewiesen sind</li>
<li>Mehr Auswahl bei den Toolchains für die Spieleentwicklung</li>
</ul>
<h2>Die praktischen Auswirkungen</h2>
<p>Spiele und Engines, die in Programmiersprachen mit erforderlicher Speicherbereinigung geschrieben sind, können jetzt effizienter für den Browser entwickelt werden. Es ist mit vielfältigeren Toolchains zu rechnen, die auf WASM abzielen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Marvel Rivals startet: NetEase hat den Hero-Shooter des Jahres, und entlässt dann das US-Team]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NetEase brachte Marvel Rivals am 6. Dezember 2024 heraus. 10 Millionen Spieler in 72 Stunden, 20 Millionen in zehn Tagen, 40 Millionen in der Spitze. Zwei Monate später entließ NetEase trotzdem das US-Designteam. Der Hit und die Entlassung sind dieselbe Geschichte.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Marvel Rivals startet: NetEase hat den Hero-Shooter des Jahres, und entlässt dann das US-Team</h1>
<p>NetEase Games hat Marvel Rivals am 6. Dezember 2024 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht. 10 Millionen Spieler in 72 Stunden, 20 Millionen innerhalb von zehn Tagen und in der Spitze rund 40 Millionen. Ein teambasierter Hero-Shooter, in enger Zusammenarbeit mit Marvel Games entstanden, wurde zum Multiplayer-Durchbruch des Jahres, und er kam von einem chinesischen Publisher, nicht von Blizzard oder Valve.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Offizieller Launch-Trailer "Rivals 'Til the End" zu Marvel Rivals</p>
<h2>Der Hit</h2>
<p>Overwatch hat den modernen Hero-Shooter definiert und dann jahrelang das Wohlwollen verspielt. Marvel Rivals ist in diese Lücke gestoßen, mit einem lizenzierten Aufgebot, das die Leute schon liebten, zerstörbaren Umgebungen und einem schnellen, großzügigen Content-Takt. NetEase hat die Lage genau gelesen: Das Publikum war da, der Platzhirsch war abgedriftet, und Marvel-Figuren sind das Nächste, was Gaming an einer Universalsprache hat. Vierzig Millionen Spieler in wenigen Wochen sind das Ergebnis, wenn all das gleichzeitig sitzt.</p>
<h2>Die Wendung</h2>
<p>Und jetzt der Teil, der der Branche im Gedächtnis blieb. Zwei Monate nach diesem Start entließ NetEase das US-Designteam, das Marvel Rivals mit aufgebaut hatte, während das Spiel florierte. Ein Rekord-Hit reichte nicht, um die Leute zu schützen, die ihn gemacht hatten. Die Entwicklung wurde zurück zu NetEase' Studios in China konsolidiert, während das Spiel weiter stieg.</p>
<p>Das ist keine Fußnote. Es ist das klarste Signal des Jahres dafür, wo der Hebel in diesem Geschäft tatsächlich liegt. Der Wert, den ein Live-Service-Hit abwirft, fließt nicht automatisch zu dem Team, das ihn geliefert hat, und auf dem Gewinnerspiel zu sitzen ist nicht dasselbe wie sicher zu sein.</p>
<h2>Was das für Entwickler bedeutet</h2>
<p>Der Hit und die Entlassung sind eine Lektion, von zwei Seiten erzählt.</p>
<p>Von oben: Ein chinesischer Publisher hat die westlichen Platzhirsche in deren eigenem Genre, auf deren eigenen Plattformen und in deren größter Medienmarke ausgespielt. Die Vorstellung, Hero-Shooter oder Live-Service-Politur seien eine westliche Kernkompetenz, ist erledigt. Talent, Werkzeuge und operative Disziplin sind heute global, und der nächste Hit im Overwatch-Maßstab kommt genauso wahrscheinlich aus Guangzhou wie aus Irvine.</p>
<p>Von unten: Selbst ein Erfolg mit 40 Millionen Spielern hat den einzelnen Entwicklern keine Jobsicherheit gekauft, weil sie ein Baustein in einer Maschine waren, die jemand anderem gehört. Das ist das strukturelle Problem unter dem gesamten Entlassungszyklus der Branche. Die Leute, die das Ding machen, besitzen das Ding selten.</p>
<p>Für Cinevva ist genau diese zweite Hälfte der Grund, warum die Plattform so ist, wie sie ist. Wenn ein Creator auf Cinevva baut und veröffentlicht, gehört ihm das Spiel, gehört ihm das Publikum und gehört ihm der Ertrag. Wir setzen darauf, dass die haltbare Version dieser Branche eine ist, in der mehr vom Wert bei der Person landet, die das Spiel gemacht hat, statt zum Quartalsende die Karriereleiter hinaufzuverdampfen. Marvel Rivals ist der Beweis, dass chinesische Studios die größten Genres klar gewinnen können. Es ist auch der Beweis, dass das Spiel zu gewinnen und den Job zu behalten zwei verschiedene Dinge sind.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/">Neowin: Marvel Rivals crosses 20 million players</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off">Game Developer: Marvel Rivals topped 40 million players before US developers were laid off</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/">Gameranx: Marvel Rivals celebrates reaching 20 million players</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 ermöglicht konfigurationsfreie WebGPU-Importe]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171 vereinfacht den Einstieg in WebGPU durch unkomplizierte Importe.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r171 ermöglicht konfigurationsfreie WebGPU-Importe</h1>
<p>Three.js r171 macht die Nutzung von WebGPU durch konfigurationsfreie Importe einfacher denn je.</p>
<h2>Was hat sich geändert?</h2>
<p>WebGPURenderer kann jetzt ohne spezielle Bundler-Konfiguration importiert werden:</p>
<pre><code class="language-javascript">import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu';
</code></pre>
<p>Keine Polyfills, keine zusätzliche Einrichtung und keine Anpassungen am Bundler erforderlich.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Weniger Einstiegshürden bedeuten, dass mehr Entwickler WebGPU ausprobieren werden. Das Three.js-Team baut die Hürden für den Einstieg in WebGPU kontinuierlich ab.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic startet den einheitlichen Marktplatz Fab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games startet Fab und vereint den Unreal Marketplace, den Sketchfab Store, Quixel und ArtStation auf einer Plattform.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Epic startet den einheitlichen Marktplatz Fab</h1>
<p>Epic Games hat Fab am 22. Oktober 2024 gestartet und damit mehrere Asset-Marktplätze auf einer einheitlichen Plattform zusammengeführt.</p>
<h2>Enthaltene Angebote</h2>
<ul>
<li>Inhalte des <strong>Unreal Engine Marketplace</strong></li>
<li>Assets aus dem <strong>Sketchfab Store</strong></li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (bis Ende 2024 kostenlos)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (Migration für 2025 geplant)</li>
</ul>
<h2>Wichtige Details</h2>
<ul>
<li><strong>Umsatzbeteiligung</strong>: 88 % für Kreative, 12 % für Epic</li>
<li><strong>Unterstützte Formate</strong>: Unreal, Unity, Blender, Maya, Cinema 4D</li>
<li><strong>Geplante Unterstützung</strong>: Formate für Roblox und Minecraft folgen</li>
</ul>
<h2>Für Webgame-Entwickler</h2>
<p>Fab-Assets funktionieren mit verschiedenen Engines, darunter auch solchen, die den Export fürs Web unterstützen. Die einheitliche Suche und Lizenzierung erleichtert es, Assets zu finden und rechtssicher zu verwenden.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity Runtime Fee abgeschafft: Die offizielle Bestätigung und die aktuellen Unity-Preise]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ja, Unity hat die Runtime Fee am 12. September 2024 abgeschafft und sie ist nicht zurückgekehrt. Hier finden Sie den offiziellen Zeitplan, das neue Modell und die aktuellen Kosten von Unity – ohne Gebühren pro Installation.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unity Runtime Fee abgeschafft: Die offizielle Bestätigung</h1>
<p><strong>Kurz gesagt: Ja, die Unity Runtime Fee ist Geschichte.</strong> Unity hat sie am 12. September 2024 offiziell mit sofortiger Wirkung abgeschafft, und seitdem ist sie nicht zurückgekehrt. Für kein Unity-Spiel und keine Version der Engine fallen Gebühren pro Installation an. Wenn Sie nur das Gerücht bestätigen wollten, haben Sie hier die Antwort: Die Gebühr ist abgeschafft, und Unity ist zu einem normalen Abonnementmodell pro Nutzerplatz zurückgekehrt.</p>
<p>Wenn Sie die ganze Geschichte, die offizielle Quelle und die tatsächlichen aktuellen Kosten von Unity erfahren möchten, lesen Sie weiter.</p>
<h2>Die offizielle Quelle</h2>
<p>Unity kündigte die Abschaffung im eigenen Blog an. Dies ist die maßgebliche Bestätigung, nach der Entwickler immer wieder suchen:</p>
<ul>
<li>Offizielle Ankündigung: <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>Im Folgenden werden diese Ankündigung und die danach in Kraft getretenen Preise zusammengefasst.</p>
<h2>Was die Runtime Fee war</h2>
<p>Im September 2023 kündigte Unity eine „Runtime Fee“ an, bei der Entwickler jedes Mal einen kleinen Betrag zahlen sollten, wenn ihr Spiel installiert wurde, sobald bestimmte Umsatz- und Installationsschwellen überschritten waren. Die Reaktion erfolgte sofort und fiel überwiegend negativ aus. Entwickler befürchteten gezielt herbeigeführte Masseninstallationen, unvorhersehbare Rechnungen und Kosten für Installationen, die sie nicht kontrollieren konnten. Mehrere Studios drohten öffentlich damit, Unity zu verlassen, und das Vertrauen in die Preisgestaltung des Unternehmens erlitt erheblichen Schaden.</p>
<h2>Was sich am 12. September 2024 änderte</h2>
<p>Unity vollzog eine vollständige Kehrtwende:</p>
<ul>
<li><strong>Keine Gebühren pro Installation</strong> für irgendein Spiel, irgendeine Unity-Version oder irgendeinen Kunden</li>
<li>Eine <strong>Rückkehr zum Abonnementmodell pro Nutzerplatz</strong>, das Entwickler bereits kannten</li>
<li>Die Umsatz- und Finanzierungsgrenze des <strong>kostenlosen Personal-Tarifs</strong> wurde auf <strong>200.000 US-Dollar pro Jahr</strong> angehoben</li>
<li>Nutzer von Unity 6 können den Startbildschirm <strong>„Made with Unity“ optional entfernen</strong></li>
</ul>
<p>Einfach ausgedrückt nahm Unity die gesamte Runtime Fee zurück und gestaltete den kostenlosen Tarif großzügiger als zuvor.</p>
<h2>Was Unity jetzt kostet</h2>
<p>Nach der Abschaffung kehrte Unity zu Abonnements pro Nutzerplatz zurück. Die Preisstruktur trat am 1. Januar 2025 in Kraft und gilt in dieser Form bis heute:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Tarif</th>
<th>Für wen er gedacht ist</th>
<th>Kosten</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Hobbyentwickler und kleine Studios mit weniger als 200.000 US-Dollar Umsatz oder Finanzierung pro Jahr</td>
<td><strong>Kostenlos</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Studios oberhalb der Obergrenze des Personal-Tarifs</td>
<td>ca. 2.200 US-Dollar pro Nutzerplatz und Jahr</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Unternehmen mit mindestens 25 Mio. US-Dollar Umsatz oder Finanzierung</td>
<td>Individuell (für diese Stufe verpflichtend)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Mit Einführung der neuen Preise verteuerte sich Pro um rund 8 % und Enterprise um rund 25 %. Prüfen Sie vor Ihrer Budgetplanung immer die <a href="https://unity.com/products/pricing">offizielle Preisseite</a>, da sich Abonnementpreise im Laufe der Zeit ändern können.</p>
<h2>Warum Entwickler auch 2026 noch danach suchen</h2>
<p>Die Runtime Fee hat nachhaltig beeinflusst, wie Entwickler über die Preisgestaltung von Engines denken. Obwohl die Gebühr abgeschafft wurde, planen viele Studios inzwischen mit der Frage: „Was passiert, wenn meine Engine ihre Bedingungen erneut ändert?“ Diese Frage ist berechtigt. Die sicherste Absicherung ist eine Engine, deren Lizenz nicht widerrufen oder nachträglich so verteuert werden kann, dass sie untragbar wird. Deshalb stieg das Interesse an Open-Source-Engines nach 2023 stark an.</p>
<h2>Häufig gestellte Fragen</h2>
<h3>Gibt es die Unity Runtime Fee noch?</h3>
<p>Nein. Unity hat die Runtime Fee am 12. September 2024 mit sofortiger Wirkung abgeschafft und sie seitdem nicht wieder eingeführt. Heute fallen für kein Unity-Spiel Gebühren pro Installation an.</p>
<h3>Hat Unity die Runtime Fee jemals tatsächlich erhoben?</h3>
<p>Nein. Die Gebühr wurde im September 2023 angekündigt und sollte ab Januar 2024 gelten. Unity verschob ihre Einführung jedoch aufgrund der heftigen Kritik und schaffte sie im September 2024 vollständig ab, bevor sie jemals angewendet wurde.</p>
<h3>Ist Unity 2026 kostenlos?</h3>
<p>Ja, für Einzelpersonen und kleine Studios. Der Tarif Unity Personal ist kostenlos, solange Ihr Umsatz und Ihre Finanzierung insgesamt unter 200.000 US-Dollar pro Jahr bleiben. Oberhalb dieser Grenze müssen Sie zu einem kostenpflichtigen Tarif pro Nutzerplatz wechseln.</p>
<h3>Was hat die Runtime Fee ersetzt?</h3>
<p>Nichts Neues. Unity kehrte lediglich zu seinem vorherigen Abonnementmodell pro Nutzerplatz zurück, mit einer höheren Obergrenze für den kostenlosen Tarif und leicht höheren Preisen für Pro und Enterprise.</p>
<h3>Kann ich der Preisgestaltung von Unity weiterhin vertrauen?</h3>
<p>Das müssen Sie selbst beurteilen. Die Gebühr ist tatsächlich abgeschafft, und beim aktuellen Modell handelt es sich um das herkömmliche Abonnement pro Nutzerplatz, das Unity jahrelang verwendet hat. Wenn stabile Preise für Sie höchste Priorität haben, beseitigen Open-Source-Engines wie Godot oder auf das Web ausgerichtete Open-Source-Lösungen das Risiko einer Lizenzänderung vollständig.</p>
<h2>Wenn Ihnen planbare Kosten wichtig sind</h2>
<p>Bei der gesamten Kontroverse um die Runtime Fee ging es vor allem um eines: Entwickler verloren die Kontrolle über die Kosten für die Veröffentlichung ihrer eigenen Spiele. Wenn Ihnen genau das Sorgen bereitet, umgeht eine Open-Source-Engine dieses Problem. Die <a href="/de/engine">Cinevva Engine</a> ist quelloffen und kostenlos, läuft im Browser und ermöglicht die Veröffentlichung für Mobilgeräte, Desktop, Steam und Discord aus einer einzigen Codebasis. Keine Nutzerplätze, keine Installationsgebühren und keine Bedingungen, die sich ändern können, nachdem Sie Ihr Spiel bereits entwickelt haben.</p>
<p>Wenn Sie aktiv über einen Wechsel nachdenken, lesen Sie unseren Leitfaden zu <a href="/de/guides/unity-alternatives-web-games">Unity-Alternativen für Webspiele</a>, der anhand Ihrer Wechselgründe eine passende Engine empfiehlt. Einen breiteren Überblick bietet unser <a href="/de/guides/web-game-engines-comparison">Vergleich der besten Webspiel-Engines für 2026</a>, einschließlich eines Vergleichs von Unity WebGL mit Godot, PlayCanvas und leichtgewichtigen JavaScript-Frameworks.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong erscheint: 10 Millionen Exemplare in drei Tagen und 2,2 Millionen gleichzeitige Spieler auf Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game Science veröffentlichte Black Myth. Wukong am 20. August 2024. Das Spiel erreichte einen Höchststand von 2,2 Millionen gleichzeitigen Steam-Spielern, verkaufte sich innerhalb von drei Tagen 10 Millionen Mal und bis Januar 2025 25 Millionen Mal und bewies, dass ein chinesisches Studio die weltweiten Einzelspieler-Charts uneingeschränkt anführen kann.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Black Myth: Wukong erscheint: 10 Millionen Exemplare in drei Tagen und 2,2 Millionen gleichzeitige Spieler auf Steam</h1>
<p>Game Science veröffentlichte Black Myth: Wukong am 20. August 2024, und die Zahlen wirkten nicht wie die eines Erstlingswerks von einem Studio, von dem außerhalb Chinas kaum jemand gehört hatte. Das Spiel erreichte einen Höchststand von 2.223.179 gleichzeitigen Spielern auf Steam, überholte Cyberpunk 2077 als meistgespielten Einzelspieler-Launch in der Geschichte von Steam und etablierte sich als eines der meistgespielten Steam-Spiele aller Zeiten. Es verkaufte sich innerhalb von drei Tagen 10 Millionen Mal, innerhalb von zwei Wochen 18 Millionen Mal, innerhalb eines Monats 20 Millionen Mal und überschritt bis Januar 2025 die Marke von 25 Millionen.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Offizieller Launch-Trailer zu Black Myth: Wukong</p>
<h2>Warum dieses Spiel so wichtig war</h2>
<p>Ein Jahrzehnt lang drehte sich die Geschichte chinesischer Spiele um Mobile und Free-to-play: Gacha, Live-Service und ausgefeilte Monetarisierung. Black Myth: Wukong ist das genaue Gegenteil davon. Es ist ein einmalig zu bezahlendes Premium-Action-RPG für Einzelspieler, das auf der Unreal Engine 5 basiert, im Roman Die Reise nach Westen aus dem 16. Jahrhundert verwurzelt ist und aus eigener Kraft direkt an die Spitze der weltweiten Charts gelangte.</p>
<p>Genau darin liegt der Wandel. Es geht nicht darum, dass ein chinesisches Studio Geld verdient hat – das taten chinesische Studios bereits seit Jahren in enormem Umfang. Entscheidend ist, dass ein chinesisches Studio ein großes, storygetriebenes und von der Kritik gefeiertes Konsolen- und PC-Spiel mit hohem Budget entwickelt hat und die ganze Welt es spielte. Die vermeintliche Grenze, von der alle ausgingen – China macht Mobile-Games und der Westen AAA-Einzelspielertitel –, erwies sich als nicht existent.</p>
<h2>Was das für Spieleentwickler bedeutet</h2>
<p>Daraus ergeben sich zwei Dinge, die in entgegengesetzte Richtungen weisen.</p>
<p>Das erste ist Inspiration. Black Myth begann mit einem kleinen Team, einer Obsession und einer Mythologie, die sonst niemand erschloss. Das Spiel gewann nicht, indem es mehr ausgab als Sony oder mehr ins Marketing investierte als Ubisoft. Es gewann, weil es aus einer Kultur, die noch nie mit einem solchen Budget dargestellt worden war, etwas Eigenständiges und Wunderschönes schuf. Eigenständigkeit funktioniert weltweit. Das Exportfähigste, was ein Spiel haben kann, ist eine klare Perspektive.</p>
<p>Das zweite ist der Umfang – und das ist eine Warnung. Ein Launch mit 2,2 Millionen gleichzeitigen Spielern für eine handgefertigte, über Jahre entwickelte Unreal-5-Produktion ist keine Vorlage, der die meisten folgen können. Dieser Weg kostet ein Vermögen und dauert ein halbes Jahrzehnt, und auf jedes Wukong kommen Studios, die auf dieselbe Strategie gesetzt und ihr Spiel nie veröffentlicht haben.</p>
<p>Für Cinevva besteht die Erkenntnis darin, den Anspruch von der Methode zu trennen. Der Anspruch – ein Spiel mit einer echten eigenen Perspektive, das jeder auf der Welt spielen kann – ist genau richtig. Die Methode – eine mehrjährige AAA-Produktionspipeline – ist der Teil, den wir überflüssig machen wollen. Kosten und Entwicklungszeit für ein gut aussehendes Spiel mit überzeugendem Spielgefühl müssen sinken, damit die nächste eigenständige Idee – jene, die ein fünfjähriges Budget niemals überstehen würde – umgesetzt und entdeckt werden kann. Wukong hat bewiesen, dass die Nachfrage weltweit vorhanden ist. Offen bleibt die Frage, wie viele weitere solcher Spiele nie entstehen, weil der einzig bekannte Weg dorthin über ein hundertköpfiges Studio und ein Jahrzehnt führt.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/">Forbes: Black Myth: Wukong erzielt auch einen Monat nach der Veröffentlichung noch beeindruckende Zahlen</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/">Statista: Weltweite Verkaufszahlen von Black Myth: Wukong</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/">Game Rant: Black Myth: Wukong erreicht einen weiteren Verkaufsmeilenstein</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/">SteamDB: Charts zu Black Myth: Wukong</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 bietet Web-Export mit nur einem Thread]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3 führt Web-Exporte mit nur einem Thread ein und vereinfacht damit die Bereitstellung im Browser.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Godot 4.3 bietet Web-Export mit nur einem Thread</h1>
<p>Godot 4.3 wurde am 15. August 2024 veröffentlicht und bringt als bedeutende Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit Web-Exporte mit nur einem Thread zurück.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Web-Exporte mit mehreren Threads erfordern spezielle HTTP-Header (COOP/COEP), die von vielen Hosting-Plattformen nicht unterstützt werden oder nur schwer zu konfigurieren sind. Exporte mit nur einem Thread funktionieren überall:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itch.io">itch.io</a></strong> und andere Spieleportale</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> und Anbieter für statisches Hosting</li>
<li><strong>Safari unter macOS und iOS</strong> (wo es Probleme mit Builds mit mehreren Threads gab)</li>
</ul>
<h2>Was sich geändert hat</h2>
<ul>
<li>Der Export mit nur einem Thread ist jetzt <strong>verfügbar und standardmäßig aktiviert</strong></li>
<li>Der Export mit mehreren Threads ist bei Bedarf weiterhin verfügbar</li>
<li>Weniger Hürden beim Hosting für Indie-Entwickler</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167 aktiviert WebGPU standardmäßig]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167 macht WebGPU zum Standard-Renderer, sobald er verfügbar ist.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Three.js r167 aktiviert WebGPU standardmäßig</h1>
<p>Three.js r167, veröffentlicht im Juli 2024, aktiviert WebGPU standardmäßig, sobald der Browser es unterstützt.</p>
<h2>Was das bedeutet</h2>
<p>Ist WebGPU verfügbar, nutzt Three.js automatisch den WebGPURenderer, ohne dass du ihn von Hand einrichten musst. WebGL bleibt der Fallback für Browser ohne WebGPU-Unterstützung.</p>
<h2>Vorteile</h2>
<ul>
<li><strong>Automatische Erkennung</strong>: keine Codeänderungen nötig, um von WebGPU zu profitieren</li>
<li><strong>Sauberer Fallback</strong>: WebGL funktioniert weiterhin überall</li>
<li><strong>Zukunftssicher</strong>: Apps werden automatisch besser, sobald die Browser-Unterstützung wächst</li>
</ul>
<h2>Für Entwickler</h2>
<p>Teste deine Three.js-Apps in Browsern mit WebGPU, damit sie mit beiden Renderern korrekt laufen.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Zenless Zone Zero startet: 50 Millionen Downloads in 72 Stunden und eine Lektion in Sachen Feinschliff]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse veröffentlichte Zenless Zone Zero am 4. Juli 2024 gleichzeitig für PC, PS5 und Mobilgeräte. 50 Millionen Downloads in drei Tagen und fast 100 Millionen US-Dollar Umsatz im ersten Monat setzten neue Maßstäbe für den Feinschliff von Live-Service-Spielen, denen der Rest der Branche nun nacheifert.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Zenless Zone Zero startet: 50 Millionen Downloads in 72 Stunden und eine Lektion in Sachen Feinschliff</h1>
<p>HoYoverse veröffentlichte Zenless Zone Zero am 4. Juli 2024 gleichzeitig für PC, PlayStation 5, Android und iOS. Drei Tage später hatte das Spiel mehr als 50 Millionen Downloads erreicht und belegte in 27 Märkten Platz eins der Download-Charts, darunter China, die USA, Japan, Südkorea und Brasilien. Allein auf Mobilgeräten erzielte es in den ersten fünf Tagen 24,6 Millionen US-Dollar und bis Ende Juli fast 100 Millionen US-Dollar. Rund drei Viertel dieser mobilen Zielgruppe kamen aus China und Japan.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Offizieller Launch-Teaser zu Zenless Zone Zero</p>
<h2>Der Feinschliff ist das Produkt</h2>
<p>ZZZ ist ein stilvolles Urban-Fantasy-Action-RPG, und gemessen an HoYoverses eigenen Maßstäben war sein Umsatz bescheiden. In diesem Veröffentlichungszeitraum verdiente es mehr als Genshin Impact und Honkai: Star Rail zusammen, kam aber nicht an die 55 Millionen US-Dollar heran, die Star Rail in seinen ersten fünf Tagen einspielte. Innerhalb von HoYoverse gilt das als verhaltener Auftakt.</p>
<p>Genau diese Einordnung ist das Interessante. Ein Spiel, das in einem Monat 100 Millionen US-Dollar umsetzt, gilt für dieses Studio als „schwächere aktuelle Veröffentlichung“, weil Genshin und Star Rail die Messlatte so hoch gelegt haben. Dabei geht es nicht allein um die Grafik oder das Kampfsystem. Entscheidend ist das Gesamtpaket: ein zeitgleicher Start auf vier Plattformen ab dem ersten Tag, eine Benutzeroberfläche, die sich auf Smartphone und PC gleich anfühlt, plattformübergreifende Spielstände, die einfach funktionieren, und ein Rhythmus für neue Inhalte, nach dem Spieler ihren Kalender stellen können.</p>
<h2>Was das für Spieleentwickler bedeutet</h2>
<p>Chinesische Live-Service-Studios haben plattformübergreifende, zeitgleiche Veröffentlichungen überall zur Standarderwartung gemacht – nicht zu einem ambitionierten Zusatzziel. Ein Spiel, das zuerst auf dem PC erscheint und „später für Mobilgeräte kommt“, wirkt heute auf einen großen Teil des weltweiten Publikums unfertig. Der zeitgleiche Start ist die neue Normalität – und technisch eine enorm hohe Hürde.</p>
<p>Für Cinevva weist das genau auf die Schnittstelle hin, auf der wir aufbauen. Unsere Spiele laufen im Browser und damit überall dort, wo sich ein Link öffnen lässt – auf Smartphones ebenso wie auf Desktop-Computern. Es gibt keinen separaten Build, der portiert werden muss, und keine Store-Prüfung, auf die man warten muss. Die Lektion aus ZZZ lautet nicht: „Gebt so viel Geld aus wie HoYoverse.“ Sie lautet, dass Spieler heute Reichweite und ein einheitliches Erlebnis auf allen Geräten bewerten – und dass dies weder ein AAA-Budget noch eine Release-Pipeline für vier Plattformen erfordern sollte. Genau diese Lücke schließt eine webnative Plattform.</p>
<p>Die andere Lektion ist weniger offensichtlich. HoYoverse kann einen Launch mit 100 Millionen US-Dollar Umsatz als Enttäuschung bezeichnen, weil seine Maschinerie zur Spielerbindung so gut funktioniert, dass alles unterhalb eines Phänomens schwach wirkt. Der Feinschliff, der diese Spielerbindung ermöglicht – das Gefühl jedes Menüs und jedes Treffers –, lässt sich erlernen und nachbilden. Genau diesen Teil lassen die meisten kleinen Teams aus, obwohl er langfristig die größte Wirkung entfaltet.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe">Sensor Tower: Zenless Zone Zero erobert weltweit die Download- und Umsatzranglisten</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/">VentureBeat: Zenless Zone Zero erreicht in 72 Stunden weltweit mehr als 50 Millionen Downloads</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024">PCGamesN: Mehr als 100 Millionen US-Dollar Umsatz, doch ZZZ bleibt HoYoverses schwächste aktuelle Veröffentlichung</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves">Sportskeeda: Zenless Zone Zero soll im Juli 2024 96 Millionen US-Dollar umgesetzt haben</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas erhält Sketchfab-Integration]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Im PlayCanvas Editor kannst du jetzt Sketchfab-Modelle direkt durchsuchen und importieren.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>PlayCanvas erhält Sketchfab-Integration</h1>
<p>PlayCanvas hat eine Integration mit Sketchfab angekündigt, über die Entwickler 3D-Modelle direkt im PlayCanvas Editor durchsuchen, in der Vorschau ansehen und importieren können.</p>
<h2>So funktioniert es</h2>
<ul>
<li>Durchsuche die Sketchfab-Bibliothek im Asset-Store-Panel</li>
<li>Sieh dir Modelle vor dem Import in der Vorschau an</li>
<li>Lizenz- und Urheberinformationen bleiben erhalten</li>
</ul>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Für Entwickler von Web-Games, die PlayCanvas verwenden, vereinfacht dies die Suche nach und das Hinzufügen von 3D-Assets. Modelle müssen nicht mehr manuell heruntergeladen, konvertiert und erneut hochgeladen werden.</p>
<h2>Hinweis</h2>
<p>Hierbei handelt es sich um eine Integration, nicht um eine Übernahme. Sketchfab gehört weiterhin Epic Games und ist jetzt Teil des Fab-Marktplatzes.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4 mit Pixel Streaming 2 veröffentlicht]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unreal Engine 5.4 führt experimentelle Funktionen von Pixel Streaming 2 für das Web-Streaming ein.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Unreal Engine 5.4 mit Pixel Streaming 2 veröffentlicht</h1>
<p>Unreal Engine 5.4 wurde am 23. April 2024 offiziell veröffentlicht und verbessert Pixel Streaming für die Bereitstellung im Web weiter.</p>
<h2>Pixel Streaming 2 (experimentell)</h2>
<ul>
<li>Neue Komponente <strong>Pixel Streaming Player</strong></li>
<li>Unterstützung für H.264-, VPX- und AV1-Encoder</li>
<li>Aktive Pixel-Streams als Medienquellen innerhalb von UE-Projekten anzeigen</li>
</ul>
<h2>Warum Pixel Streaming wichtig ist</h2>
<p>Seit Unreal den nativen HTML5-Export eingestellt hat, ist Pixel Streaming die wichtigste Möglichkeit, hochwertige UE-Inhalte in Browsern auszuführen. Das Spiel läuft auf einem Server und streamt das Videobild an den Browser.</p>
<h2>Vor- und Nachteile</h2>
<ul>
<li><strong>Vorteil</strong>: Volle Unreal-Qualität im Browser</li>
<li><strong>Nachteil</strong>: Erfordert Serverinfrastruktur und Bandbreite</li>
<li><strong>Nachteil</strong>: Latenzempfindliche Spiele können beeinträchtigt werden</li>
</ul>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 7.0 veröffentlicht]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/de/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid isPermaLink="true">https://app.cinevva.com/de/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0 bringt erhebliche Leistungsverbesserungen und neue Funktionen für 3D im Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>Babylon.js 7.0 veröffentlicht</h1>
<p>Babylon.js 7.0 wurde am 28. März 2024 offiziell veröffentlicht und bietet erhebliche Leistungsverbesserungen sowie neue Funktionen.</p>
<h2>Die wichtigsten Neuerungen</h2>
<ul>
<li><strong>Leistungssteigerungen</strong> in der gesamten Rendering-Pipeline</li>
<li><strong>WebGPU-Verbesserungen</strong>, darunter Snapshot Rendering (Render-Bundles)</li>
<li><strong>Unterstützung für Gaussian Splatting</strong> zur Synthese neuartiger Ansichten</li>
<li><strong>Verbesserungen bei prozeduraler Geometrie</strong></li>
</ul>
<h2>Snapshot Rendering</h2>
<p>Das Snapshot Rendering von Babylon.js nutzt WebGPU-Render-Bundles, um GPU-Befehlslisten zwischenzuspeichern und wiederzuverwenden. Dadurch sind bei statischer Geometrie potenziell bis zu zehnfache CPU-seitige Leistungssteigerungen möglich.</p>
<h2>Warum das wichtig ist</h2>
<p>Babylon.js erweitert kontinuierlich die Grenzen dessen, was mit browserbasiertem 3D möglich ist. Für Webgame-Entwickler bietet Version 7.0 spürbare Leistungsverbesserungen, ohne dass Codeänderungen erforderlich sind.</p>
<h2>Quellen</h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
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