Godot 4.7 Beta bringt echte HDR-Ausgabe, AreaLight3D und 1.265 Fehlerbehebungen
Godot 4.7 Beta 3 ist heute erschienen und konzentriert sich darauf, vor der stabilen Veröffentlichung Regressionen zu beseitigen. Die Version reift seit dem 24. April, als Beta 1 mit 1.265 Fehlerbehebungen von 309 Mitwirkenden gegenüber 4.6-stable veröffentlicht wurde. Zu den wichtigsten Neuerungen gehören die HDR-Ausgabe auf allen Desktop-Plattformen, ein neuer AreaLight3D-Node sowie zahlreiche Verbesserungen am Editor und an der 3D-Pipeline.
Ein Überblick über die Änderungen in Godot 4.7 Beta
Endlich HDR-Ausgabe
Godot rendert Szenen intern schon seit Jahren in HDR. Was bisher fehlte, war die Ausgabe. Version 4.7 bietet HDR-Ausgabe auf allen Desktop-Plattformen: Windows, macOS, Linux und BSD können HDR-Monitore nun direkt ansteuern. Die interne HDR-Pipeline kann ihren vollständigen Dynamikumfang endlich auf dem Bildschirm darstellen, statt ihn im letzten Schritt per Tonemapping auf 8-Bit-SDR zu reduzieren.
Das ist wesentlich bedeutender, als es zunächst klingt. Bloom, emissive Oberflächen, Glanzlichter der Sonnenscheibe und alle Szenen mit einem großen Leuchtdichteumfang sehen nun so aus, wie es der Renderer schon immer vorgesehen hatte. Zusammen mit den vorhandenen Tonemapper-Optionen bringt dies Godots Ausgabe auf handelsüblicher HDR-Hardware auf ein Niveau mit Unreal und Unity.
AreaLight3D
Der neue AreaLight3D-Node rendert Echtzeitlicht von einer rechteckigen Fläche. Vor Version 4.7 musste man mehrere Punktlichter verteilen und ihre Abschwächung anpassen, um eine weiche Flächenlichtquelle zu simulieren. Das ist nun vorbei. Man platziert einen einzigen Node, legt Breite und Höhe fest und erhält korrekte weiche Schatten sowie einen realistischen Lichtabfall über die Entfernung.
Diese Funktion macht die Einrichtung von Innenbeleuchtung deutlich weniger mühsam. Studio-Softboxen, Lichtpaneele oder Garagentore mit einfallendem Tageslicht waren bislang entweder unschöne Annäherungen oder erforderten aufwendiges Baking von Light Probes. Jetzt genügt dafür ein einziger Node.
Echte HDR-Ausgabe in Godot 4.7
Feinschliff beim Raytracing und Verbesserungen am Editor
Die in Version 4.6 eingeführte Raytracing-Pipeline erhält wichtige Fehlerbehebungen. Die Qualität der Rauschunterdrückung für statische Geometrie wurde verbessert. Das Werkzeug zur Platzierung von Probes ist schneller und berechenbarer geworden. Das Flackern von SDFGI bei beweglichen Lichtern wurde reduziert.
Aufseiten des Editors erhielt der 3D-Viewport die üblichen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit: präzisere Gizmos, verbessertes Einrasten und einen neuen VirtualJoystick-Node, der sich für Tests auf Mobilgeräten und zur Barrierefreiheit eignet, ohne den Desktop-Editor verlassen zu müssen.
Was sonst noch enthalten ist
Die Versionshinweise sind umfangreich, aber für Spieleentwickler sind insbesondere diese Punkte relevant:
- C#-Skripte werden im Editor nun standardmäßig per Hot Reload neu geladen, womit eine seit Langem bestehende Lücke gegenüber GDScript geschlossen wird.
- Die Rückgängig-/Wiederholen-Funktion des Animation-Tree-Editors wurde grundlegend überarbeitet und verarbeitet nun endlich komplexe Änderungen am Graphen, ohne dessen Zustand zu beschädigen.
- Der Webexport unterstützt jetzt wasm64-Builds und hebt damit die bisherige Speichergrenze von 4 GB auf. Das Rendering im Browser bleibt vorerst bei WebGL 2.0, da die Engine WebGPU noch nicht unterstützt.
- Mehrere Vulkan-Validierungsprobleme, die unter Linux mit Mesa sporadische Abstürze verursachten, wurden behoben.
Zeitplan und stabile Veröffentlichung
Die stabile Version wird Ende Juni erwartet. Bei der heutigen Beta 3 geht es um die Beseitigung von Regressionen, nicht um neue Funktionen. Daher ist dies die richtige Version, wenn ihr euer Projekt noch vor der finalen Veröffentlichung testen möchtet.
Für Projekte auf Version 4.6 folgt das Upgrade dem üblichen Ablauf: in 4.7 öffnen, die Migrationsabfrage bestätigen, Warnungen zu veralteten APIs beheben und testen. Das Team ist ungewöhnlich zuversichtlich, was die Kompatibilität von 4.7 betrifft. Das liegt zum Teil daran, dass Godots Stabilitätsversprechen für die API rund um Version 4.5 verschärft wurde und seitdem eingehalten wird.
Diese Veröffentlichung folgt auf die Kontroverse im März über KI-generierte Pull Requests, die die Maintainer überforderten. Dass 309 menschliche Mitwirkende seit Version 4.6 insgesamt 1.265 Fehlerbehebungen eingebracht haben, deutet darauf hin, dass das Projekt trotz des Störfeuers weiterhin zügig neue Versionen veröffentlichen kann.
Was wir zuerst testen würden
Für Studios, die Version 4.6 verwenden, ist die HDR-Ausgabe das sichtbarste Upgrade. Öffnet eure am stärksten beleuchtete Szene, wechselt zu einem HDR-Zielbildschirm und die Antwort auf die Frage „Sollten wir 4.7 veröffentlichen?“ wird innerhalb von neunzig Sekunden offensichtlich sein.
Bei neuen Projekten sollte man zuerst AreaLight3D kennenlernen. Baut euer Standard-Beleuchtungsset aus Sonne, Umgebungslicht, Führungslicht, Aufhelllicht und Kantenlicht mit Flächenlichtern statt Punktlichtern auf. Eure Szenen werden ohne zusätzlichen Aufwand besser aussehen als unter Version 4.6.