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MIRA führt ein spielbares 2-gegen-2-Match in Rocket League ohne Game-Engine aus

General Intuition, Kyutai und Epic Games haben MIRA Anfang Juli veröffentlicht – und es ist eines dieser Projekte, die erfunden klingen, bis man sie selbst spielt. MIRA ist ein Weltmodell mit 5 Milliarden Parametern, das ein vollständiges 2-gegen-2-Match in Rocket League simuliert, ohne dass darunter eine Game-Engine läuft. Kein Physikcode berechnet das Abprallen des Balls, kein Renderer zeichnet die Arena. Ein latentes Diffusionsmodell verarbeitet die Tasteneingaben aller vier Spieler und erzeugt 20-mal pro Sekunde das nächste Bild aus der Sicht jedes Spielers – auf einer einzigen GPU. Der Code ist auf GitHub verfügbar, die Trainingsdaten liegen auf Hugging Face, und unter mira-wm.com gibt es eine Live-Demo, die du direkt im Browser spielen kannst.

Der Multiplayer-Aspekt ist die eigentliche Neuigkeit

Spielbare neuronale Simulationen sind nicht neu. GameNGen ließ bereits 2024 Doom in einem Diffusionsmodell laufen, und Oasis tat dasselbe mit Minecraft. Doch beide waren Einzelspieler-Projekte. Das Modell reagierte auf eine Person und behandelte alles andere als Kulisse. MIRA reagiert gleichzeitig auf vier Personen. Wenn ein Auto den Ball berührt, müssen sich alle vier Bildschirme darüber einig sein, wohin er fliegt, und das Modell muss bestimmen, wessen Eingabe welche Veränderung ausgelöst hat. Es erzeugt vier synchronisierte Perspektiven desselben Matches und hält sie so konsistent, dass ein echtes 2-gegen-2-Spiel funktioniert. Das ist hier die schwierige Aufgabe – und soweit wir feststellen können, hat noch niemand zuvor eine offene Version davon veröffentlicht.

Die Trainingsdaten sind selbst eine bemerkenswerte Veröffentlichung. Der Rocket-Science-Datensatz umfasst rund 10.000 Stunden an 2-gegen-2-Matches: etwa 29 TB aus mehr als 15.000 Spielen, mit zeitlich synchronisiertem 720p-Video, Tastatureingaben, Spielereignissen und einem mit 120 Hz protokollierten Physikzustand aus der Perspektive aller vier Spieler. Jedes Match wurde von Bots gespielt, genauer gesagt vom öffentlich verfügbaren Nexto-Bot. Menschliches Gameplay ist darin also überhaupt nicht enthalten. Der Code wird unter Apache 2.0 veröffentlicht, der Datensatz unter CC BY-NC-SA 4.0. Für die kommerzielle Nutzung von Rocket-League-Inhalten ist weiterhin eine separate Genehmigung von Epic erforderlich. Und dass Epics Name bei diesem Projekt auftaucht, ist ein Detail, bei dem man kurz innehalten sollte. Das Unternehmen, das die berühmteste Game-Engine der Welt verkauft, hat gerade dabei geholfen, ein spielbares Spiel ganz ohne Engine zu veröffentlichen.

Was MIRA noch nicht kann

Die Autoren sprechen erfreulich offen über die Einschränkungen. Bei dieser „einzelnen GPU“ handelt es sich um eine Nvidia B200 – eine Rechenzentrumskarte, nicht um Hardware, die in einem gewöhnlichen Gaming-PC steckt. Die Ausgabe läuft mit 720p bei 20 FPS und liegt damit deutlich unter dem, was das echte Spiel auf einem Mittelklasse-PC erreicht. Das Kontextfenster ist kurz, sodass das Modell den Spielstand und die verbleibende Zeit aus den Augen verlieren kann. Manchmal driftet der Ball von selbst auf ein Tor zu, Autos zucken gelegentlich ohne Eingabe, und seltene Ereignisse sind unzureichend trainiert, weil die Bots sie kaum hervorgebracht haben. Es simuliert ein einziges Spiel und hat vom Spielstil eines einzigen Bots gelernt. Nichts davon schmälert das Ergebnis. Es zeigt lediglich, an welchem Punkt der Entwicklungskurve wir uns befinden.

Was das für Spieleentwickler bedeutet

Entscheidend ist die Steigung der Kurve. 2024 führte ein Weltmodell Doom für einen einzelnen Spieler aus. 2025 war es Minecraft. Mitte 2026 ist es ein Mannschaftssport für vier Spieler mit Fahrzeugphysik, veröffentlicht als offener Code samt Daten und Browser-Demo. Engines sind in diesem Quartal nicht gefährdet, denn eine B200 pro Match kann wirtschaftlich nicht mit einem Browser-Tab konkurrieren. Doch zwei Entwicklungslinien nähern sich an: Engines integrieren zur Laufzeit KI-generierte Inhalte, wie bei Meshys zur Laufzeit generierten Spielmechaniken, während neuronale Simulationen spielbar, multiplayerfähig und offen werden. Cinevva steht auf der Browser-First-Seite dieser Konvergenz. Unsere Wette lautet, dass die Spieleproduktion vollständig in den Browser wandert, Spiele sofort veröffentlicht werden und auf der Hardware laufen, die Menschen bereits besitzen. Sobald neuronale Simulationen günstig genug für den breiten Betrieb sind, werden sie sich lange vor einer 100-GB-Installation genau in diese Art der Distribution einfügen. Die knappe Ressource bleibt in beiden Fällen dieselbe: etwas, das es wert ist, gespielt zu werden.

Quellen