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当 AI 越过艺术家做主

作者:Oleg Sidorkin,Cinevva CTO

NVIDIA 在 GDC 发布 DLSS 5,带着一个承诺:用生成式 AI 实时重建光照、材质和阴影,让游戏看起来照片级真实,又不损失性能。然后人们看到了它对角色面孔实际做了什么。

互联网把这叫作"yassifying"(一键变美)。来自《生化危机:安魂曲》的 Grace Ashcroft,从一个憔悴、饱经战火的幸存者,变成了一张被磨平、被同质化的脸,看起来像换了个角色。Leon 也遭了同样的待遇。这个 AI 判定原本的美术方向不够好,然后把它"修正"了。

NVIDIA 携《生化危机:安魂曲》发布 DLSS 5。这些视觉变化立刻引来强烈反弹。

NVIDIA 发布了什么,它实际做了什么

DLSS 1 到 4 都是超分(upscaling)技术。它们以更低分辨率渲染,再用 AI 把缺失的像素补上。艺术家们欣赏它们,因为它们尊重源图像。你的美术方向保持完整,AI 只是把它变得更锐利。

DLSS 5 则有根本不同。它是一套视频到视频的生成式 AI 系统,运行时无法访问游戏原始资产、几何体或场景数据。它接收渲染好的 2D 帧和运动矢量,然后生成一个带有"改进过"的光照、材质和细节的新帧。

关键词是"改进"。按谁的判断改进?AI 的判断。不是艺术家的。

NVIDIA 起初称它具备"3D 场景理解能力"。后来他们澄清,它只依据 2D 帧数据工作。这个区别很要紧。这套系统并不是在增强艺术家构建的东西,而是在解读一张平面图像,并生成它认为应该出现在那里的内容。当它遇到一张带有刻意瑕疵的脸——疤痕、污垢、压力纹、不对称——它倾向于把这些抹平,因为它的训练数据把这些和"质量更低"关联在了一起。

这就是创作控制权的问题

52% 的开发者在 GDC 上表示他们认为 AI 正在伤害这个行业,他们并非全都担心丢掉工作。其中许多人担心的,是当作品到达玩家手中时,失去对它长什么样的控制权。

DLSS 5 把这种担忧变得具体。如今有一个 AI 坐在渲染管线里,处在你完成的美术作品和玩家屏幕之间,并主动改写你的创作决定。你花了几周打磨的那张憔悴的脸被磨平。你精心平衡的那种阴郁光照被"修正"得更照片级真实。你选定的那种特定外观,被泛化成模型认为"好看"的样子。

Digital Foundry 先发布了一篇起初颇为正面的前瞻,随后又发了一篇题为《我们本该等等再做这期内容》的后续。就连倾向于为 NVIDIA 喝彩的科技媒体,也意识到这次发布有些不一样。

《博德之门 3》的开发商 Larian Studios,据报在粉丝反弹之后,于下一个项目里放弃了部分生成式渲染工具。当一家刚拿下年度最佳游戏的工作室转身离开免费的渲染技术,创作控制权这个论点就不再是空谈。

Digital Foundry 关于 DLSS 5 争论的后续:"我们本该多花点时间。"

模式是一样的

本月早些时候,我写过开源世界的 AI 污染。模式是相同的。做出一个东西很便宜。做出一个好东西,成本还是一样。评估一个东西好不好,成本还是一样。

在开源里,是看起来合理、却引入了微妙 bug 的 AI 生成 PR。在渲染里,是看起来"更好"、却不是艺术家本意的 AI 生成帧。两种情况都涉及 AI 用统计平均出来的产物去越过人类的判断。两种情况都让别人付出了时间和创作控制权的代价。

区别在于,维护者可以拒掉一个糟糕的 PR。但如果 NVIDIA 和发行商已经同意启用 DLSS 5,艺术家就拒不掉它。玩家的 GPU 在实时改写他们的作品,而他们没有发言权。

我认为接下来会怎样

NVIDIA 会在 2026 年秋季推出 DLSS 5。包括 Capcom、Bethesda、Ubisoft 和 Warner Bros. 在内的主要发行商都已签约。技术会改进,"yassifying"会变得不那么明显。反弹会平息,因为人们会习惯。

但底层那个问题不会消失:当你把生成式 AI 加进渲染管线,谁对玩家最终看到的东西拥有终审权?此刻,答案是 NVIDIA 的训练数据。这应该让任何把游戏当作一种艺术形式来在乎的人感到不安。

这个区别,对我们如何看待整个行业的 AI 工具很重要。服务于创作者意图的 AI 是一个工具。越过创作者意图的 AI,则完全是另一回事。DLSS 1 到 4 是工具。DLSS 5 是第一个主流案例:AI 在硬件层面、不经询问地,把自己的审美判断塞进别人的艺术作品里。


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