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Estratégia para o Steam Next Fest em 2026

O que os dados dizem sobre listas de desejos, demos e timing. Números reais de mais de 200 jogos.


Se você está se planejando pelo calendário, a Steam realiza o Next Fest três vezes em 2026: de 23 de fevereiro a 2 de março (já realizado), de 15 a 22 de junho e de 19 a 26 de outubro. As edições de junho e outubro vão das 10h PDT do dia de início às 10h PDT do dia de encerramento, pouco antes das promoções de verão e inverno (a edição de fevereiro também seguiu o horário do Pacífico, antes do horário de verão). Um jogo só pode participar de um Next Fest, para sempre, então escolha a edição que se encaixa na sua janela de lançamento. Sua demo precisa estar disponível publicamente para jogar quando o festival começar, e você não pode lançar o jogo antes do encerramento.

Eis a questão sobre o Next Fest: todo mundo o trata como uma loteria. Coloque sua demo lá, cruze os dedos e torça para o algoritmo sorrir para você. Não é assim que funciona.

Tenho lido post-mortems obsessivamente. Centenas deles só de 2025. O padrão é tão consistente que chega a ser entediante: os jogos que "vencem" no Next Fest não estão alcançando o sucesso durante o festival. Eles estão amplificando um impulso que já haviam construído.

Deixe-me mostrar o que quero dizer.

A fórmula que ninguém quer ouvir

Listas de desejos antes × 2 = listas de desejos conquistadas

Essa proporção aparece em um post-mortem após o outro.

Eilean Mor entrou em outubro de 2025 com 2.117 adições à lista de desejos. Conquistou 2.082 durante o festival. Quase exatamente 2×.

Dice of Kalma entrou com 335 adições à lista de desejos. Conquistou 659. Pouco menos de 2×. O desenvolvedor escreveu: "Nossas listas de desejos quase triplicaram, o que é incrível, mas ainda temos muito trabalho pela frente."

Essa é a verdade incômoda. O Next Fest dobra o que você já tem. Se você não tem nada, ele dobra esse nada.

O abismo das 2.000 listas de desejos

Dados de 208 jogos em fevereiro de 2025 mostram um ponto de inflexão acentuado nas 2.000 adições à lista de desejos.

Listas de desejos iniciaisO que acontece
Menos de 1.000Você fica invisível depois do 2º dia. Nenhum jogo subiu de categoria.
1.000–2.000Ganhos modestos. Você permanece no mesmo patamar.
Mais de 2.000O algoritmo começa a ajudar. É possível ganhar impulso de verdade.
Mais de 10.000Categoria ouro. Bons ganhos são prováveis.
Mais de 100.000Categoria diamante. Você disputa as primeiras posições dos rankings.

Veja o que disse um desenvolvedor dessa pesquisa: "Você realmente começa a perceber como as adições à lista de desejos de um jogo disparam quando ele já tem mais de 2.000 antes do Steam Next Fest."

Não se trata exatamente do algoritmo. Trata-se de validação. Ter 2.000 adições à lista de desejos significa que você descobriu algo sobre marketing. Você sabe como alcançar as pessoas. Essa habilidade gera resultados cada vez maiores durante o festival.

As primeiras 48 horas são tudo

A Valve dá uma chance a todos nos dias 1 e 2. Depois disso, o algoritmo decide quem merece mais visibilidade com base no desempenho.

Jogos da categoria bronze? As impressões despencam no 3º dia. Jogos da categoria diamante? As impressões triplicam.

Dias 1–2: Dê tudo de si. Faça transmissões. Publique. Coordene ações com criadores de conteúdo. Do 3º dia em diante: O algoritmo já decidiu. Agora é só seguir o fluxo.

O que realmente venceu em 2025

Do No Harm (fevereiro de 2025)

Os números: 45.655 adições à lista de desejos durante o Next Fest. Começou com 52.102.

O que fizeram:

  • O trailer foi publicado no GameTrailers em 29 de janeiro (semanas antes do Next Fest)
  • O contato com a imprensa foi sincronizado com o trailer
  • A demo foi disponibilizada em 4 de fevereiro
  • Anúncios pagos para amplificar o impulso orgânico

Esse é o plano de ação. Eles não dependeram do Next Fest para serem descobertos. Usaram o Next Fest para multiplicar a atenção que já haviam conquistado.

Cairn (outubro de 2025)

Chegou ao 5º lugar em Populares e Em Breve no 1º dia. Entrou em Principais Demos e Em Breve em Alta no 2º dia.

O que fizeram:

  • A demo foi lançada em dezembro de 2024 (10 meses antes do Next Fest)
  • 32.000 seguidores antes do festival
  • Participação aceita em 18 festivais antes do Next Fest
  • The Game Bakers (Furi, Haven) — estúdio consolidado com histórico comprovado

Eles não precisavam do Next Fest. Mesmo assim, aproveitaram-no porque é uma amplificação gratuita quando você já fez o trabalho.

YAPYAP (outubro de 2025)

O fenômeno dos jogos casuais caóticos entre amigos, ou "friend slop". Um jogo cooperativo de terror em que você joga como magos vandalizando uma torre. Viralizou nas redes sociais e depois dominou o Next Fest.

O trailer foi publicado em 25 de agosto de 2025 — um mês antes do Next Fest. Alcançou 434 mil visualizações. Esse foi o ponto de inflexão. Tudo o que veio depois apenas aproveitou a onda.

O que fevereiro de 2026 confirmou

A edição de fevereiro de 2026 não mudou o plano de ação; ela o consolidou. O festival ultrapassou 3.500 demos. Depois do evento, o How To Market A Game entrevistou 182 desenvolvedores, e a relação mais forte observada nos dados foi entre o número de adições à lista de desejos antes do festival e quantas o jogo conquistou durante o evento — uma correlação de Spearman de 0,825, segundo uma análise independente dos dados da pesquisa. A disparidade foi brutal: a demo mediana conquistou 806 adições à lista de desejos, eram necessárias 13.461 para entrar no percentil 95, e o primeiro colocado obteve 57.074. Os jogos cooperativos continuaram dominando, e a ideia de "lançar sua demo de surpresa logo antes do festival" foi desmentida novamente. Entre os jogos que conquistaram mais de 15.000 adições à lista de desejos, apenas um lançou a demo de surpresa poucos dias antes do festival. Os demais já tinham demos disponíveis havia um mês ou mais. Construa o público primeiro: todas as edições continuam repetindo a mesma coisa.

Os gêneros que continuam vencendo

Na categoria diamante de fevereiro de 2025:

  • Terror (×2) — a Steam adora terror. Sempre adorou.
  • Estratégia/Gestão (×4) — a tendência são jogos de "criação, construção e simulação"
  • Cooperativos de "friend slop" — Lethal Company abriu as comportas
  • Apontar e clicar (×2) — mas ambos eram sequências com públicos já existentes

O caso dos jogos de apontar e clicar é interessante. Beholder: Conductor foi o 4º jogo da série. Duck Detective era uma sequência. Eles já tinham um público estabelecido. Desenvolvedores estreantes em jogos de apontar e clicar não alcançam esses resultados.

O que dizem os jogos menores

Nem todo mundo está buscando a categoria diamante. Veja o que desenvolvedores de menor porte relataram sobre outubro de 2025:

"Taxa de conversão de 62% entre visitas e adições à lista de desejos. A página da loja parece funcionar. Mas as impressões foram altas e as pessoas não clicaram. A arte da cápsula precisa ser atualizada."

"57% dos visitantes da loja jogaram nossa demo. Parece um número alto, não? Mas apenas 15% de quem jogou também adicionou o jogo à lista de desejos. Algo não correspondeu às expectativas."

"Fui banido permanentemente do r/cozygames por perguntar se eles consideravam nosso jogo aconchegante. Sempre tento seguir as regras, mas isso foi bem surpreendente."

A batalha diária é real. Esses desenvolvedores estão testando artes de cápsula, ajustando tags e sendo banidos de subreddits. Não há nada de glamouroso nisso.

Um padrão que se fortaleceu: jogos cooperativos de "friend slop" acumulam números enormes de jogadores da demo, mas convertem uma parcela menor deles em adições à lista de desejos, porque o público que aparece é casual e só quer se divertir com os amigos, não acompanhar um lançamento. Muitos jogadores não significam automaticamente muitas adições à lista de desejos.

O plano de ação realista

Meses antes do Next Fest:

  1. Lance sua demo cedo. Tipo, muito cedo. Os vencedores tinham demos disponíveis havia 6–12 meses.
  2. Participe primeiro de festivais menores e específicos do seu gênero. Use-os como ensaios para aprimorar o jogo.
  3. Chegue a mais de 2.000 adições à lista de desejos. Esse é o seu verdadeiro patamar mínimo.

Durante o Next Fest:

  1. Os dias 1–2 são decisivos. Dê tudo de si.
  2. Faça transmissões se puder. Elas aparecem como "ao vivo" na sua página.
  3. Coordene ações com streamers. Pague a eles, se for preciso.
  4. Coloque sua demo em uma página separada na Steam para que ela possa receber avaliações.

Depois do Next Fest:

  1. Não lance imediatamente. Esperar algumas semanas costuma gerar um desempenho melhor.
  2. Aproveite o impulso no marketing do lançamento propriamente dito.

Quando não participar

Sendo bem direto: o Next Fest não é para todo mundo.

Não participe se:

  • Você tem menos de 1.000 adições à lista de desejos (ficará invisível até o 3º dia)
  • Sua demo não está bem-acabada (você só tem uma chance de causar uma boa primeira impressão)
  • Este é o seu primeiro festival (participe de eventos menores antes)
  • Você pretende lançar imediatamente depois (espere algumas semanas)

Há dezenas de festivais menores todos os meses. Públicos mais segmentados. Menos concorrência. Consulte a lista em howtomarketagame.com/festivals.

O Next Fest é a escolha padrão porque a Valve convida todo mundo a participar. Mas as melhores ações de marketing não são aquelas que todo mundo é incentivado a fazer.


Sobre o autor

Oleg Sidorkin cria ferramentas para desenvolvedores independentes de jogos. Ele estuda dados de marketing de jogos e post-mortems de desenvolvedores para entender o que realmente funciona e o que é apenas exagero.