Estratégia para o Steam Next Fest em 2026
O que os dados dizem sobre listas de desejos, demos e timing. Números reais de mais de 200 jogos.
Se você está se planejando pelo calendário, a Steam realiza o Next Fest três vezes em 2026: de 23 de fevereiro a 2 de março (já realizado), de 15 a 22 de junho e de 19 a 26 de outubro. As edições de junho e outubro vão das 10h PDT do dia de início às 10h PDT do dia de encerramento, pouco antes das promoções de verão e inverno (a edição de fevereiro também seguiu o horário do Pacífico, antes do horário de verão). Um jogo só pode participar de um Next Fest, para sempre, então escolha a edição que se encaixa na sua janela de lançamento. Sua demo precisa estar disponível publicamente para jogar quando o festival começar, e você não pode lançar o jogo antes do encerramento.
Eis a questão sobre o Next Fest: todo mundo o trata como uma loteria. Coloque sua demo lá, cruze os dedos e torça para o algoritmo sorrir para você. Não é assim que funciona.
Tenho lido post-mortems obsessivamente. Centenas deles só de 2025. O padrão é tão consistente que chega a ser entediante: os jogos que "vencem" no Next Fest não estão alcançando o sucesso durante o festival. Eles estão amplificando um impulso que já haviam construído.
Deixe-me mostrar o que quero dizer.
A fórmula que ninguém quer ouvir
Listas de desejos antes × 2 = listas de desejos conquistadas
Essa proporção aparece em um post-mortem após o outro.
Eilean Mor entrou em outubro de 2025 com 2.117 adições à lista de desejos. Conquistou 2.082 durante o festival. Quase exatamente 2×.
Dice of Kalma entrou com 335 adições à lista de desejos. Conquistou 659. Pouco menos de 2×. O desenvolvedor escreveu: "Nossas listas de desejos quase triplicaram, o que é incrível, mas ainda temos muito trabalho pela frente."
Essa é a verdade incômoda. O Next Fest dobra o que você já tem. Se você não tem nada, ele dobra esse nada.
O abismo das 2.000 listas de desejos
Dados de 208 jogos em fevereiro de 2025 mostram um ponto de inflexão acentuado nas 2.000 adições à lista de desejos.
| Listas de desejos iniciais | O que acontece |
|---|---|
| Menos de 1.000 | Você fica invisível depois do 2º dia. Nenhum jogo subiu de categoria. |
| 1.000–2.000 | Ganhos modestos. Você permanece no mesmo patamar. |
| Mais de 2.000 | O algoritmo começa a ajudar. É possível ganhar impulso de verdade. |
| Mais de 10.000 | Categoria ouro. Bons ganhos são prováveis. |
| Mais de 100.000 | Categoria diamante. Você disputa as primeiras posições dos rankings. |
Veja o que disse um desenvolvedor dessa pesquisa: "Você realmente começa a perceber como as adições à lista de desejos de um jogo disparam quando ele já tem mais de 2.000 antes do Steam Next Fest."
Não se trata exatamente do algoritmo. Trata-se de validação. Ter 2.000 adições à lista de desejos significa que você descobriu algo sobre marketing. Você sabe como alcançar as pessoas. Essa habilidade gera resultados cada vez maiores durante o festival.
As primeiras 48 horas são tudo
A Valve dá uma chance a todos nos dias 1 e 2. Depois disso, o algoritmo decide quem merece mais visibilidade com base no desempenho.
Jogos da categoria bronze? As impressões despencam no 3º dia. Jogos da categoria diamante? As impressões triplicam.
Dias 1–2: Dê tudo de si. Faça transmissões. Publique. Coordene ações com criadores de conteúdo. Do 3º dia em diante: O algoritmo já decidiu. Agora é só seguir o fluxo.
O que realmente venceu em 2025
Do No Harm (fevereiro de 2025)
Os números: 45.655 adições à lista de desejos durante o Next Fest. Começou com 52.102.
O que fizeram:
- O trailer foi publicado no GameTrailers em 29 de janeiro (semanas antes do Next Fest)
- O contato com a imprensa foi sincronizado com o trailer
- A demo foi disponibilizada em 4 de fevereiro
- Anúncios pagos para amplificar o impulso orgânico
Esse é o plano de ação. Eles não dependeram do Next Fest para serem descobertos. Usaram o Next Fest para multiplicar a atenção que já haviam conquistado.
Cairn (outubro de 2025)
Chegou ao 5º lugar em Populares e Em Breve no 1º dia. Entrou em Principais Demos e Em Breve em Alta no 2º dia.
O que fizeram:
- A demo foi lançada em dezembro de 2024 (10 meses antes do Next Fest)
- 32.000 seguidores antes do festival
- Participação aceita em 18 festivais antes do Next Fest
- The Game Bakers (Furi, Haven) — estúdio consolidado com histórico comprovado
Eles não precisavam do Next Fest. Mesmo assim, aproveitaram-no porque é uma amplificação gratuita quando você já fez o trabalho.
YAPYAP (outubro de 2025)
O fenômeno dos jogos casuais caóticos entre amigos, ou "friend slop". Um jogo cooperativo de terror em que você joga como magos vandalizando uma torre. Viralizou nas redes sociais e depois dominou o Next Fest.
O trailer foi publicado em 25 de agosto de 2025 — um mês antes do Next Fest. Alcançou 434 mil visualizações. Esse foi o ponto de inflexão. Tudo o que veio depois apenas aproveitou a onda.
O que fevereiro de 2026 confirmou
A edição de fevereiro de 2026 não mudou o plano de ação; ela o consolidou. O festival ultrapassou 3.500 demos. Depois do evento, o How To Market A Game entrevistou 182 desenvolvedores, e a relação mais forte observada nos dados foi entre o número de adições à lista de desejos antes do festival e quantas o jogo conquistou durante o evento — uma correlação de Spearman de 0,825, segundo uma análise independente dos dados da pesquisa. A disparidade foi brutal: a demo mediana conquistou 806 adições à lista de desejos, eram necessárias 13.461 para entrar no percentil 95, e o primeiro colocado obteve 57.074. Os jogos cooperativos continuaram dominando, e a ideia de "lançar sua demo de surpresa logo antes do festival" foi desmentida novamente. Entre os jogos que conquistaram mais de 15.000 adições à lista de desejos, apenas um lançou a demo de surpresa poucos dias antes do festival. Os demais já tinham demos disponíveis havia um mês ou mais. Construa o público primeiro: todas as edições continuam repetindo a mesma coisa.
Os gêneros que continuam vencendo
Na categoria diamante de fevereiro de 2025:
- Terror (×2) — a Steam adora terror. Sempre adorou.
- Estratégia/Gestão (×4) — a tendência são jogos de "criação, construção e simulação"
- Cooperativos de "friend slop" — Lethal Company abriu as comportas
- Apontar e clicar (×2) — mas ambos eram sequências com públicos já existentes
O caso dos jogos de apontar e clicar é interessante. Beholder: Conductor foi o 4º jogo da série. Duck Detective era uma sequência. Eles já tinham um público estabelecido. Desenvolvedores estreantes em jogos de apontar e clicar não alcançam esses resultados.
O que dizem os jogos menores
Nem todo mundo está buscando a categoria diamante. Veja o que desenvolvedores de menor porte relataram sobre outubro de 2025:
"Taxa de conversão de 62% entre visitas e adições à lista de desejos. A página da loja parece funcionar. Mas as impressões foram altas e as pessoas não clicaram. A arte da cápsula precisa ser atualizada."
"57% dos visitantes da loja jogaram nossa demo. Parece um número alto, não? Mas apenas 15% de quem jogou também adicionou o jogo à lista de desejos. Algo não correspondeu às expectativas."
"Fui banido permanentemente do r/cozygames por perguntar se eles consideravam nosso jogo aconchegante. Sempre tento seguir as regras, mas isso foi bem surpreendente."
A batalha diária é real. Esses desenvolvedores estão testando artes de cápsula, ajustando tags e sendo banidos de subreddits. Não há nada de glamouroso nisso.
Um padrão que se fortaleceu: jogos cooperativos de "friend slop" acumulam números enormes de jogadores da demo, mas convertem uma parcela menor deles em adições à lista de desejos, porque o público que aparece é casual e só quer se divertir com os amigos, não acompanhar um lançamento. Muitos jogadores não significam automaticamente muitas adições à lista de desejos.
O plano de ação realista
Meses antes do Next Fest:
- Lance sua demo cedo. Tipo, muito cedo. Os vencedores tinham demos disponíveis havia 6–12 meses.
- Participe primeiro de festivais menores e específicos do seu gênero. Use-os como ensaios para aprimorar o jogo.
- Chegue a mais de 2.000 adições à lista de desejos. Esse é o seu verdadeiro patamar mínimo.
Durante o Next Fest:
- Os dias 1–2 são decisivos. Dê tudo de si.
- Faça transmissões se puder. Elas aparecem como "ao vivo" na sua página.
- Coordene ações com streamers. Pague a eles, se for preciso.
- Coloque sua demo em uma página separada na Steam para que ela possa receber avaliações.
Depois do Next Fest:
- Não lance imediatamente. Esperar algumas semanas costuma gerar um desempenho melhor.
- Aproveite o impulso no marketing do lançamento propriamente dito.
Quando não participar
Sendo bem direto: o Next Fest não é para todo mundo.
Não participe se:
- Você tem menos de 1.000 adições à lista de desejos (ficará invisível até o 3º dia)
- Sua demo não está bem-acabada (você só tem uma chance de causar uma boa primeira impressão)
- Este é o seu primeiro festival (participe de eventos menores antes)
- Você pretende lançar imediatamente depois (espere algumas semanas)
Há dezenas de festivais menores todos os meses. Públicos mais segmentados. Menos concorrência. Consulte a lista em howtomarketagame.com/festivals.
O Next Fest é a escolha padrão porque a Valve convida todo mundo a participar. Mas as melhores ações de marketing não são aquelas que todo mundo é incentivado a fazer.
Sobre o autor
Oleg Sidorkin cria ferramentas para desenvolvedores independentes de jogos. Ele estuda dados de marketing de jogos e post-mortems de desenvolvedores para entender o que realmente funciona e o que é apenas exagero.