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Strategie für das Steam Next Fest 2026

Was die Daten über Wunschlisten, Demos und Timing verraten. Echte Zahlen von mehr als 200 Spielen.


Falls du anhand des Kalenders planst: Steam veranstaltet das Next Fest 2026 dreimal – vom 23. Februar bis 2. März (bereits vorbei), vom 15. bis 22. Juni und vom 19. bis 26. Oktober. Die Ausgaben im Juni und Oktober laufen jeweils von 10:00 Uhr PDT am ersten Tag bis 10:00 Uhr PDT am letzten Tag und finden damit unmittelbar vor dem Sommer- beziehungsweise Winter-Sale statt (die Februar-Ausgabe richtete sich ebenfalls nach der pazifischen Zeit, allerdings noch vor der Umstellung auf Sommerzeit). Ein Spiel darf insgesamt nur an einem einzigen Next Fest teilnehmen. Wähle also die Ausgabe, die zu deinem Veröffentlichungszeitraum passt. Deine Demo muss spätestens zum Start des Fests öffentlich spielbar sein, und dein Spiel darf erst nach dessen Ende erscheinen.

Das Problem beim Next Fest ist: Alle behandeln es wie eine Lotterie. Demo einreichen, Daumen drücken und hoffen, dass der Algorithmus es gut mit einem meint. So funktioniert es aber nicht.

Ich habe geradezu obsessiv Postmortems gelesen. Allein aus dem Jahr 2025 waren es Hunderte. Das Muster ist so beständig, dass es fast schon langweilig ist: Die Spiele, die beim Next Fest „gewinnen“, entdecken ihren Erfolg nicht erst während des Festivals. Sie verstärken die Dynamik, die sie bereits vorher aufgebaut haben.

Ich zeige dir, was ich meine.

Die Formel, die niemand hören will

Wunschlisten vorher × 2 = hinzugewonnene Wunschlisten

Dieses Verhältnis taucht in einem Postmortem nach dem anderen auf.

Eilean Mor ging mit 2.117 Wunschlisteneinträgen in die Oktober-Ausgabe 2025. Während des Festivals kamen 2.082 hinzu. Fast genau eine Verdopplung.

Dice of Kalma startete mit 335 Wunschlisteneinträgen. 659 kamen hinzu. Knapp unter einer Verdopplung. Der Entwickler schrieb: „Unsere Wunschlisteneinträge haben sich fast verdreifacht, was großartig ist, aber wir haben noch sehr viel Arbeit vor uns.“

Das ist die unbequeme Wahrheit. Das Next Fest verdoppelt, was du bereits hast. Wenn du nichts hast, wird auch nichts verdoppelt.

Die Klippe bei 2.000 Wunschlisteneinträgen

Daten von 208 Spielen aus dem Februar 2025 zeigen bei 2.000 Wunschlisteneinträgen einen deutlichen Wendepunkt.

Wunschlisten zum StartWas passiert
Unter 1.000Nach Tag 2 bist du unsichtbar. Kein einziges Spiel stieg in eine höhere Kategorie auf.
1.000–2.000Moderate Zuwächse. Du bleibst in deiner Spur.
2.000+Der Algorithmus beginnt, dir zu helfen. Echte Dynamik wird möglich.
10.000+Gold-Kategorie. Starke Zuwächse sind wahrscheinlich.
100.000+Diamant-Kategorie. Du konkurrierst um die Spitzenplätze der Charts.

Ein Entwickler aus dieser Umfrage sagte dazu: „Man erkennt deutlich, dass die Wunschlisteneinträge eines Spiels förmlich abheben, wenn es vor dem Steam Next Fest bereits mehr als 2.000 davon hat.“

Genau genommen liegt es nicht am Algorithmus. Es geht um Bestätigung. 2.000 Wunschlisteneinträge bedeuten, dass du beim Marketing bereits etwas richtig gemacht hast. Du weißt, wie du Menschen erreichst. Diese Fähigkeit verstärkt sich während des Festivals.

Die ersten 48 Stunden sind entscheidend

Valve gibt allen an Tag 1 und 2 eine Chance. Danach entscheidet der Algorithmus anhand der Leistung, wer mehr Sichtbarkeit verdient.

Spiele der Bronze-Kategorie? Ihre Impressionen brechen an Tag 3 ein. Spiele der Diamant-Kategorie? Ihre Impressionen verdreifachen sich.

Tag 1–2: Fahre alles auf. Streame. Poste. Stimme dich mit Content-Creatorn ab. Ab Tag 3: Der Algorithmus hat bereits entschieden. Jetzt kannst du dich nur noch mitziehen lassen.

Was 2025 tatsächlich gewonnen hat

Do No Harm (Februar 2025)

Die Zahlen: 45.655 neue Wunschlisteneinträge während des Next Fests. Gestartet mit 52.102.

Was das Team getan hat:

  • Der Trailer erschien am 29. Januar bei GameTrailers (Wochen vor dem Next Fest)
  • Die PR-Arbeit wurde zeitlich auf den Trailer abgestimmt
  • Die Demo ging am 4. Februar online
  • Bezahlte Werbung verstärkte die organische Dynamik

Das ist der Erfolgsplan. Das Team verließ sich nicht darauf, beim Next Fest entdeckt zu werden. Es nutzte das Next Fest, um die bereits erarbeitete Aufmerksamkeit zu vervielfachen.

Cairn (Oktober 2025)

Erreichte an Tag 1 Platz 5 bei „Beliebte bevorstehende Veröffentlichungen“. An Tag 2 unter den Top-Demos und den angesagten bevorstehenden Veröffentlichungen.

Was das Team getan hat:

  • Die Demo erschien im Dezember 2024 (10 Monate vor dem Next Fest)
  • 32.000 Follower vor dem Festival
  • Vor dem Next Fest für 18 Festivals angenommen
  • The Game Bakers (Furi, Haven) – etabliertes Studio mit Erfolgsbilanz

Das Team brauchte das Next Fest nicht. Es nutzte es trotzdem, denn wenn man die Vorarbeit bereits geleistet hat, erhält man dort kostenlose Verstärkung.

YAPYAP (Oktober 2025)

Das „Friend-Slop“-Phänomen. Ein Koop-Horrorspiel, in dem man als Zauberer einen Turm verwüstet. Es ging in den sozialen Medien viral und dominierte anschließend das Next Fest.

Der Trailer erschien am 25. August 2025 – einen Monat vor dem Next Fest. Er erzielte 434.000 Aufrufe. Das war der Wendepunkt. Alles danach ritt nur noch auf dieser Welle.

Was der Februar 2026 bestätigt hat

Die Februar-Ausgabe 2026 änderte nichts an diesem Erfolgsplan, sondern bestätigte ihn umso deutlicher. Beim Fest gab es mehr als 3.500 Demos. How To Market A Game befragte anschließend 182 Entwickler, und der mit Abstand stärkste Zusammenhang in den Daten bestand zwischen der Anzahl der Wunschlisteneinträge eines Spiels vor dem Fest und den Einträgen, die es während der Veranstaltung hinzugewann: Laut einer unabhängigen Analyse der Umfragedaten lag die Spearman-Korrelation bei 0,825. Die Spannweite war brutal: Eine durchschnittliche Demo gewann im Median 806 Wunschlisteneinträge hinzu, für das 95. Perzentil waren 13.461 nötig, und der Spitzenreiter erreichte 57.074. Koop-Spiele dominierten weiterhin, und die Idee, eine Demo unmittelbar vor dem Fest überraschend zu veröffentlichen, wurde erneut widerlegt. Von den Spielen mit mehr als 15.000 neuen Wunschlisteneinträgen hatte nur eines seine Demo wenige Tage vor dem Fest überraschend veröffentlicht. Bei allen anderen war die Demo bereits seit mindestens einem Monat verfügbar. Baue zuerst dein Publikum auf – jede Ausgabe vermittelt dieselbe Botschaft.

Die Genres, die immer wieder gewinnen

Aus der Diamant-Kategorie vom Februar 2025:

  • Horror (×2) – Steam liebt Horror. Das war schon immer so.
  • Strategie/Management (×4) – „Basteln, Bauen und Simulieren“ trifft die Stimmung
  • Koop-„Friend-Slop“ – Lethal Company hat die Schleusen geöffnet
  • Point-and-Click (×2) – beide waren jedoch Fortsetzungen mit einem bestehenden Publikum

Die Sache mit Point-and-Click ist interessant. Beholder: Conductor war das vierte Spiel seiner Reihe. Duck Detective war eine Fortsetzung. Beide hatten bereits ein festes Publikum. Point-and-Click-Entwickler, die ihr erstes Spiel veröffentlichen, erzielen solche Ergebnisse nicht.

Was die kleinen Spiele berichten

Nicht alle streben die Diamant-Kategorie an. Das berichteten Entwickler am kleineren Ende des Spektrums über die Oktober-Ausgabe 2025:

„62 % Konversionsrate von Besuchen zu Wunschlisteneinträgen. Die Shopseite selbst scheint zu funktionieren. Aber die Impressionen waren hoch und die Leute haben nicht geklickt. Das Kapselbild muss überarbeitet werden.“

„57 % der Shopbesucher haben unsere Demo gespielt. Das klingt nach viel, oder? Aber nur 15 % der Spieler haben das Spiel auch auf ihre Wunschliste gesetzt. Irgendetwas hat die Erwartungen nicht erfüllt.“

„Ich wurde dauerhaft aus r/cozygames verbannt, weil ich gefragt hatte, ob sie unser Spiel gemütlich finden. Ich versuche immer, die Regeln einzuhalten, aber das war ziemlich überraschend.“

Die Plackerei ist real. Diese Entwickler testen Kapselbilder, optimieren Tags und werden aus Subreddits verbannt. Glamourös ist das nicht.

Ein Muster hat sich noch verstärkt: Koop-„Friend-Slop“-Spiele erzielen enorme Demo-Spielerzahlen, wandeln aber einen kleineren Anteil dieser Spieler in Wunschlisteneinträge um. Das liegt daran, dass dieses Publikum eher gelegentlich vorbeischaut, um mit Freunden Unsinn zu treiben, statt die Veröffentlichung eines Spiels zu verfolgen. Viele Spieler bedeuten nicht automatisch viele Wunschlisteneinträge.

Der ehrliche Erfolgsplan

Monate vor dem Next Fest:

  1. Veröffentliche deine Demo frühzeitig. Wirklich sehr früh. Die Gewinner hatten ihre Demos bereits seit 6 bis 12 Monaten verfügbar.
  2. Nimm zuerst an kleineren Genre-Festivals teil. Nutze sie als Probeläufe für den Feinschliff.
  3. Erreiche mehr als 2.000 Wunschlisteneinträge. Das ist deine eigentliche Schwelle.

Während des Next Fests:

  1. Tag 1 und 2 entscheiden über Erfolg oder Misserfolg. Fahre alles auf.
  2. Streame, wenn du kannst. Dadurch wird deine Seite als „live“ angezeigt.
  3. Stimme dich mit Streamern ab. Bezahle sie, wenn es sein muss.
  4. Stelle deine Demo auf eine separate Steam-Seite, damit sie Rezensionen sammeln kann.

Nach dem Next Fest:

  1. Veröffentliche nicht sofort. Einige Wochen später funktioniert tatsächlich besser.
  2. Nutze die Dynamik für das Marketing deiner eigentlichen Veröffentlichung.

Wann du darauf verzichten solltest

Ganz ehrlich: Das Next Fest ist nicht für alle geeignet.

Verzichte darauf, wenn:

  • Du weniger als 1.000 Wunschlisteneinträge hast (ab Tag 3 wirst du unsichtbar sein)
  • Deine Demo noch nicht ausgereift ist (für den ersten Eindruck bekommst du nur eine Chance)
  • Es dein allererstes Festival ist (nimm zuerst an kleineren teil)
  • Du unmittelbar danach veröffentlichen willst (warte ein paar Wochen)

Jeden Monat finden Dutzende kleinere Festivals statt. Zielgerichtetere Zielgruppen. Weniger Konkurrenz. Die Liste findest du unter howtomarketagame.com/festivals.

Das Next Fest ist die Standardwahl, weil Valve alle zur Teilnahme auffordert. Aber das beste Marketing besteht nicht aus den Dingen, zu denen alle aufgefordert werden.


Über den Autor

Oleg Sidorkin entwickelt Tools für Indie-Spieleentwickler. Er untersucht Marketingdaten zu Spielen und Postmortems von Entwicklern, um herauszufinden, was tatsächlich funktioniert und was lediglich übertrieben angepriesen wird.