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Stratégie pour le Steam Next Fest en 2026

Ce que révèlent les données sur les listes de souhaits, les démos et le calendrier. Des chiffres réels issus de plus de 200 jeux.


Si vous planifiez votre calendrier, Steam organise le Next Fest trois fois en 2026 : du 23 février au 2 mars (déjà passé), du 15 au 22 juin et du 19 au 26 octobre. Les éditions de juin et d’octobre se déroulent de 10 h 00 PDT le jour d’ouverture à 10 h 00 PDT le jour de clôture, juste avant les soldes d’été et d’hiver (l’édition de février suivait également l’heure du Pacifique, avant le passage à l’heure d’été). Un jeu ne peut participer qu’à un seul Next Fest, alors choisissez l’édition qui correspond à votre fenêtre de sortie. Votre démo doit être publiquement jouable au moment de l’ouverture du festival, et vous ne pouvez pas sortir votre jeu avant sa clôture.

Voilà ce qu’il faut comprendre à propos du Next Fest : tout le monde le traite comme une loterie. On y met sa démo, on croise les doigts et on espère que l’algorithme nous sourira. Ce n’est pas ainsi que ça fonctionne.

Je lis des bilans post-mortem de manière obsessionnelle. Rien qu’en 2025, j’en ai parcouru des centaines. La tendance est si constante qu’elle en devient presque ennuyeuse : les jeux qui « gagnent » le Next Fest ne découvrent pas le succès pendant le festival. Ils amplifient une dynamique qu’ils avaient déjà créée.

Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire.

La formule que personne ne veut entendre

Listes de souhaits avant le festival × 2 = Listes de souhaits gagnées

Ce ratio revient dans un bilan post-mortem après l’autre.

Eilean Mor a abordé octobre 2025 avec 2 117 listes de souhaits. Il en a gagné 2 082 pendant le festival. Presque exactement 2×.

Dice of Kalma est arrivé avec 335 listes de souhaits. Il en a gagné 659. Un peu moins de 2×. Son développeur a écrit : « Nos listes de souhaits ont presque triplé, ce qui est génial, mais nous avons encore beaucoup de travail à faire. »

Voilà la vérité qui dérange. Le Next Fest double ce que vous avez déjà. Si vous n’avez rien, vous obtenez le double de rien.

Le seuil des 2 000 listes de souhaits

Les données de 208 jeux ayant participé en février 2025 montrent un point d’inflexion net à 2 000 listes de souhaits.

Listes de souhaits au départCe qui se passe
Moins de 1 000Vous devenez invisible après le 2e jour. Aucun jeu n’est passé dans une catégorie supérieure.
1 000–2 000Gains modestes. Vous restez dans votre catégorie.
2 000+L’algorithme commence à vous aider. Une véritable dynamique devient possible.
10 000+Catégorie or. Des gains importants sont probables.
100 000+Catégorie diamant. Vous rivalisez pour les premières places des classements.

Voici ce qu’a déclaré un développeur interrogé dans cette étude : « On commence vraiment à voir les listes de souhaits décoller pour les jeux qui en comptent plus de 2 000 avant le Steam Next Fest. »

Ce n’est pas exactement une question d’algorithme. C’est une question de validation. Atteindre 2 000 listes de souhaits signifie que vous avez compris quelque chose au marketing. Vous savez comment toucher le public. Cette compétence produit un effet cumulatif pendant le festival.

Les 48 premières heures sont décisives

Valve donne sa chance à tout le monde les 1er et 2e jours. Ensuite, l’algorithme décide quels jeux méritent davantage de visibilité en fonction de leurs performances.

Les jeux de la catégorie bronze ? Leurs impressions s’effondrent au 3e jour. Ceux de la catégorie diamant ? Leurs impressions triplent.

Jours 1 et 2 : Mettez tout en œuvre. Diffusez en direct. Publiez. Coordonnez-vous avec les créateurs de contenu. À partir du 3e jour : L’algorithme a déjà pris sa décision. Vous n’avez plus qu’à suivre le mouvement.

Ce qui a vraiment fonctionné en 2025

Do No Harm (février 2025)

Les chiffres : 45 655 ajouts aux listes de souhaits pendant le Next Fest. Le jeu en comptait 52 102 au départ.

Ce que l’équipe a fait :

  • Bande-annonce publiée sur GameTrailers le 29 janvier (plusieurs semaines avant le Next Fest)
  • Campagne de relations presse coordonnée avec la bande-annonce
  • Démo mise en ligne le 4 février
  • Publicités payantes pour amplifier la dynamique organique

Voilà la marche à suivre. L’équipe ne comptait pas sur le Next Fest pour faire découvrir son jeu. Elle s’en est servie pour multiplier l’attention qu’elle avait déjà gagnée.

Cairn (octobre 2025)

Le jeu a atteint la 5e place des sorties populaires à venir dès le 1er jour. Il figurait parmi les meilleures démos et les sorties à venir tendance dès le 2e jour.

Ce que l’équipe a fait :

  • Démo lancée en décembre 2024 (10 mois avant son Next Fest)
  • 32 000 abonnés avant le festival
  • Sélection dans 18 festivals avant le Next Fest
  • The Game Bakers (Furi, Haven) : un studio établi qui a déjà fait ses preuves

L’équipe n’avait pas besoin du Next Fest. Mais elle l’a quand même utilisé, car c’est une amplification gratuite lorsqu’on a déjà fait le travail.

YAPYAP (octobre 2025)

Le phénomène du « friend slop ». Un jeu d’horreur en coopération dans lequel on incarne des sorciers qui saccagent une tour. Il est devenu viral sur les réseaux sociaux, puis a dominé le Next Fest.

Sa bande-annonce a été publiée le 25 août 2025, un mois avant le Next Fest. Elle a totalisé 434 000 vues. Ce fut le point d’inflexion. Tout ce qui a suivi n’a fait que profiter de la vague.

Ce que février 2026 a confirmé

L’édition de février 2026 n’a pas modifié la marche à suivre, elle l’a renforcée. Le festival a dépassé les 3 500 démos. How To Market A Game a interrogé 182 développeurs après l’événement, et la relation la plus forte observée dans les données était celle entre le nombre de listes de souhaits d’un jeu avant le festival et celles obtenues pendant l’événement, avec une corrélation de Spearman de 0,825 selon une analyse indépendante des données de l’enquête. Les écarts étaient impitoyables : la démo médiane a gagné 806 listes de souhaits, il en fallait 13 461 pour atteindre le 95e percentile, et le jeu en tête en a obtenu 57 074. La coopération a continué de dominer, et l’idée de « publier sa démo par surprise juste avant le festival » a de nouveau été réfutée. Parmi les jeux ayant gagné plus de 15 000 listes de souhaits, un seul avait publié sa démo par surprise quelques jours avant le festival. Les autres proposaient leur démo depuis au moins un mois. Construisez d’abord votre audience : chaque édition répète la même chose.

Les genres qui continuent de gagner

Dans la catégorie diamant de février 2025 :

  • Horreur (×2) - Steam adore l’horreur. Cela a toujours été le cas.
  • Stratégie/gestion (×4) - L’ambiance est aux jeux de « fabrication-construction-simulation »
  • « Friend slop » en coopération - Lethal Company a ouvert les vannes
  • Point-and-click (×2) - mais les deux jeux étaient des suites disposant déjà d’une audience

Le cas du point-and-click est intéressant. Beholder: Conductor était le 4e jeu de sa série. Duck Detective était une suite. Ils disposaient d’une audience préexistante. Les développeurs qui créent leur premier point-and-click n’obtiennent pas ces résultats.

Ce que disent les petits jeux

Tout le monde ne vise pas la catégorie diamant. Voici ce qu’ont rapporté des développeurs plus modestes en octobre 2025 :

« 62 % de conversion des visites en ajouts aux listes de souhaits. La page du magasin elle-même semble fonctionner. Mais les impressions étaient élevées et les gens ne cliquaient pas. L’illustration de la capsule doit être retravaillée. »

« 57 % des visiteurs de notre page du magasin ont joué à notre démo. Ça semble élevé, non ? Mais seuls 15 % des joueurs l’ont également ajoutée à leur liste de souhaits. Quelque chose n’a pas répondu à leurs attentes. »

« J’ai été banni définitivement de r/cozygames pour avoir demandé aux membres s’ils trouvaient notre jeu cosy. J’essaie toujours de respecter les règles, mais c’était assez surprenant. »

Le travail de fond est bien réel. Ces développeurs testent leurs illustrations de capsule, ajustent leurs tags et se font bannir de subreddits. Ce n’est pas très glamour.

Une tendance s’est renforcée : les jeux de « friend slop » en coopération accumulent énormément de parties sur leurs démos, mais convertissent moins de ces joueurs en ajouts aux listes de souhaits, car le public qui vient y jouer est occasionnel et cherche surtout à s’amuser avec des amis, pas à suivre la sortie d’un jeu. Un grand nombre de joueurs ne se traduit pas automatiquement par beaucoup de listes de souhaits.

La marche à suivre, en toute honnêteté

Plusieurs mois avant le Next Fest :

  1. Lancez votre démo tôt. Vraiment très tôt. Les gagnants proposaient leur démo depuis 6 à 12 mois.
  2. Participez d’abord à de plus petits festivals consacrés à votre genre. Servez-vous-en pour peaufiner votre jeu.
  3. Atteignez plus de 2 000 listes de souhaits. C’est votre véritable seuil.

Pendant le Next Fest :

  1. Tout se joue pendant les 1er et 2e jours. Mettez tout en œuvre.
  2. Diffusez en direct si vous le pouvez. La mention « en direct » apparaîtra sur votre page.
  3. Coordonnez-vous avec des streamers. Rémunérez-les s’il le faut.
  4. Placez votre démo sur une page Steam distincte afin qu’elle puisse recueillir des avis.

Après le Next Fest :

  1. Ne sortez pas votre jeu immédiatement. Attendre quelques semaines donne en réalité de meilleurs résultats.
  2. Exploitez cette dynamique pour le marketing du lancement proprement dit.

Quand vaut-il mieux ne pas participer ?

Soyons francs : le Next Fest ne convient pas à tout le monde.

N’y participez pas si :

  • Vous avez moins de 1 000 listes de souhaits (vous serez invisible dès le 3e jour)
  • Votre démo manque de finition (vous n’avez qu’une seule chance de faire une bonne première impression)
  • C’est votre tout premier festival (commencez par de plus petits événements)
  • Vous comptez sortir votre jeu immédiatement après (attendez quelques semaines)

Des dizaines de petits festivals ont lieu chaque mois. Leurs audiences sont plus ciblées. La concurrence y est moins forte. Consultez howtomarketagame.com/festivals pour voir la liste.

Le Next Fest est le choix par défaut parce que Valve invite tout le monde à y participer. Mais les meilleures actions marketing ne sont pas celles que l’on suggère à tout le monde.


À propos de l’auteur

Oleg Sidorkin développe des outils pour les créateurs de jeux indépendants. Il étudie les données de marketing vidéoludique et les bilans post-mortem de développeurs afin de comprendre ce qui fonctionne réellement, par opposition à ce qui bénéficie simplement d’un effet de mode.