Estrategia para Steam Next Fest en 2026
Lo que dicen los datos sobre listas de deseados, demos y fechas. Cifras reales de más de 200 juegos.
Si estás planificando según el calendario, Steam celebra Next Fest tres veces en 2026: del 23 de febrero al 2 de marzo (ya terminó), del 15 al 22 de junio y del 19 al 26 de octubre. Las ediciones de junio y octubre se celebran desde las 10:00 a. m. PDT del día de inicio hasta las 10:00 a. m. PDT del último día, justo antes de las rebajas de verano e invierno (la edición de febrero también siguió la hora del Pacífico, antes del cambio al horario de verano). Un juego solo puede participar una vez en Next Fest, así que elige la edición que mejor encaje con tu ventana de lanzamiento. Tu demo debe estar disponible públicamente cuando comience el festival y no puedes lanzar el juego hasta que termine.
Esto es lo que pasa con Next Fest: todo el mundo lo trata como una lotería. Publicas tu demo, cruzas los dedos y esperas que el algoritmo te sonría. Pero no funciona así.
He estado leyendo análisis retrospectivos de forma obsesiva. Solo de 2025, cientos de ellos. El patrón es tan constante que casi resulta aburrido: los juegos que «ganan» Next Fest no encuentran el éxito durante el festival. Amplifican el impulso que ya habían conseguido.
Déjame enseñarte a qué me refiero.
La fórmula que nadie quiere oír
Listas de deseados previas × 2 = Nuevas adiciones a listas de deseados
Esta proporción aparece en un análisis retrospectivo tras otro.
Eilean Mor llegó a octubre de 2025 con 2117 adiciones a listas de deseados. Consiguió 2082 durante el festival. Casi exactamente el doble.
Dice of Kalma llegó con 335 adiciones. Consiguió 659. Casi el doble. Su desarrollador escribió: «Nuestras adiciones a listas de deseados casi se triplicaron, lo cual es genial, pero todavía nos queda mucho trabajo por hacer».
Esa es la incómoda verdad. Next Fest duplica lo que ya tienes. Si no tienes nada, duplicas nada.
El umbral de las 2000 listas de deseados
Los datos de 208 juegos de febrero de 2025 muestran un punto de inflexión muy marcado en las 2000 adiciones a listas de deseados.
| Listas de deseados iniciales | Qué ocurre |
|---|---|
| Menos de 1000 | Te vuelves invisible después del segundo día. Ningún juego subió de nivel. |
| 1000–2000 | Ganancias modestas. Te mantienes en tu categoría. |
| Más de 2000 | El algoritmo empieza a ayudarte. Es posible generar un impulso real. |
| Más de 10 000 | Nivel oro. Es probable conseguir grandes ganancias. |
| Más de 100 000 | Nivel diamante. Compites por los primeros puestos de las listas. |
Esto es lo que dijo un desarrollador de aquella encuesta: «Se empieza a ver claramente cómo despegan las adiciones a listas de deseados en los juegos que ya tenían más de 2000 antes de Steam Next Fest».
No se trata exactamente del algoritmo. Se trata de validación. Tener 2000 adiciones a listas de deseados significa que has descubierto algo sobre marketing. Sabes cómo llegar a la gente. Esa habilidad multiplica sus resultados durante el festival.
Las primeras 48 horas lo son todo
Valve da una oportunidad a todo el mundo durante los días 1 y 2. Después, el algoritmo decide quién merece más visibilidad según su rendimiento.
¿Los juegos de nivel bronce? Sus impresiones se desploman el tercer día. ¿Los juegos de nivel diamante? Sus impresiones se triplican.
Días 1 y 2: Promociónalo todo. Haz directos. Publica. Coordínate con creadores de contenido. A partir del día 3: El algoritmo ya ha decidido. Solo te queda dejarte llevar.
Lo que realmente triunfó en 2025
Do No Harm (febrero de 2025)
Las cifras: 45 655 nuevas adiciones a listas de deseados durante Next Fest. Empezó con 52 102.
Lo que hicieron:
- Publicaron el tráiler en GameTrailers el 29 de enero (semanas antes de Next Fest)
- Coordinaron la difusión en medios con el tráiler
- Publicaron la demo el 4 de febrero
- Usaron anuncios de pago para amplificar el impulso orgánico
Este es el manual. No dependieron de Next Fest para que los descubrieran. Usaron Next Fest para multiplicar la atención que ya se habían ganado.
Cairn (octubre de 2025)
Alcanzó el puesto 5 en Próximamente populares durante el primer día. Llegó a Demos destacadas y Próximamente en tendencia el segundo día.
Lo que hicieron:
- Publicaron la demo en diciembre de 2024 (10 meses antes de su Next Fest)
- Tenían 32 000 seguidores antes del festival
- Participaron en 18 festivales antes de Next Fest
- The Game Bakers (Furi, Haven): un estudio consolidado con experiencia demostrada
No necesitaban Next Fest. Pero lo aprovecharon de todos modos porque ofrece promoción gratuita cuando ya has hecho el trabajo.
YAPYAP (octubre de 2025)
El fenómeno de los juegos «para pasar el rato con amigos». Un título de terror cooperativo en el que encarnas a magos que destrozan una torre. Se hizo viral en redes sociales y después dominó Next Fest.
Su tráiler se publicó el 25 de agosto de 2025, un mes antes de Next Fest. Consiguió 434 000 visualizaciones. Ese fue el punto de inflexión. Todo lo que vino después consistió simplemente en aprovechar la ola.
Lo que confirmó febrero de 2026
La edición de febrero de 2026 no cambió el manual, sino que lo consolidó. El festival superó las 3500 demos. How To Market A Game encuestó después a 182 desarrolladores, y la relación más sólida de todos los datos fue la existente entre la cantidad de adiciones a listas de deseados que tenía un juego antes del festival y las que obtuvo durante el evento: una correlación de Spearman de 0,825, según un análisis independiente de los datos de la encuesta. La disparidad fue brutal: la demo mediana consiguió 806 adiciones a listas de deseados, hacían falta 13 461 para entrar en el percentil 95 y el juego con mejores resultados obtuvo 57 074. El cooperativo siguió dominando y volvió a quedar desacreditada la idea de «publicar la demo por sorpresa justo antes del festival». De los juegos que consiguieron más de 15 000 adiciones a listas de deseados, solo uno publicó su demo por sorpresa pocos días antes del festival. Los demás llevaban un mes o más con sus demos disponibles. Crea primero la audiencia: todas las ediciones siguen diciendo lo mismo.
Los géneros que siguen triunfando
Del nivel diamante de febrero de 2025:
- Terror (×2): a Steam le encanta el terror. Siempre ha sido así.
- Estrategia/gestión (×4): la tendencia son los juegos de «fabricación, construcción y simulación»
- Cooperativos «para pasar el rato con amigos»: Lethal Company abrió las compuertas
- Aventuras gráficas point-and-click (×2): pero ambas eran secuelas con audiencias existentes
Lo de las aventuras point-and-click es interesante. Beholder: Conductor era el cuarto juego de su serie. Duck Detective era una secuela. Ya tenían una audiencia incorporada. Los desarrolladores que crean su primera aventura point-and-click no obtienen esos resultados.
Lo que dicen los juegos pequeños
No todo el mundo aspira al nivel diamante. Esto es lo que contaron los desarrolladores del extremo más modesto en octubre de 2025:
«Una tasa de conversión del 62 % entre visitas y adiciones a listas de deseados. La propia página de la tienda parece funcionar. Pero hubo muchas impresiones y la gente no hizo clic. Hay que actualizar la imagen de cápsula».
«El 57 % de quienes visitaron la página de la tienda jugaron a nuestra demo. ¿Parece una cifra alta? Pero solo el 15 % de quienes jugaron también añadieron el juego a su lista de deseados. Algo no cumplió sus expectativas».
«Me expulsaron permanentemente de r/cozygames por preguntar si consideraban acogedor nuestro juego. Siempre intento respetar las normas, pero esto fue bastante sorprendente».
La lucha es real. Estos desarrolladores prueban imágenes de cápsula, ajustan etiquetas y acaban expulsados de subreddits. No tiene nada de glamuroso.
Hay un patrón que se ha vuelto más evidente: los juegos cooperativos «para pasar el rato con amigos» acumulan enormes cifras de partidas a la demo, pero convierten a menos de esos jugadores en adiciones a listas de deseados, porque el público que llega es casual y solo quiere divertirse con sus amigos, no seguir la pista de un lanzamiento. Muchas partidas no implican automáticamente muchas adiciones a listas de deseados.
El manual sin rodeos
Meses antes de Next Fest:
- Publica tu demo pronto. Mucho antes. Los ganadores llevaban entre 6 y 12 meses con sus demos disponibles.
- Participa primero en festivales más pequeños de tu género. Úsalos como ensayos para pulir el juego.
- Llega a más de 2000 adiciones a listas de deseados. Ese es tu verdadero umbral.
Durante Next Fest:
- Los días 1 y 2 son decisivos. Promociónalo todo.
- Haz directos si puedes. Aparecerá como «en directo» en tu página.
- Coordínate con streamers. Págales si es necesario.
- Publica tu demo en una página separada de Steam para que pueda recibir reseñas.
Después de Next Fest:
- No lances el juego inmediatamente. Esperar unas semanas suele dar mejores resultados.
- Aprovecha el impulso para el marketing del lanzamiento real.
Cuándo no participar
Hablando claro: Next Fest no es para todo el mundo.
No participes si:
- Tienes menos de 1000 adiciones a listas de deseados (serás invisible el tercer día)
- Tu demo no está bien pulida (solo tienes una oportunidad para causar una primera impresión)
- Es tu primer festival (participa primero en otros más pequeños)
- Vas a lanzar el juego inmediatamente después (espera unas semanas)
Cada mes se celebran decenas de festivales más pequeños. Tienen públicos más específicos y menos competencia. Consulta la lista en howtomarketagame.com/festivals.
Next Fest es la opción predeterminada porque Valve invita a todo el mundo a participar. Pero el mejor marketing no es el que todo el mundo recibe como sugerencia.
Sobre el autor
Oleg Sidorkin crea herramientas para desarrolladores de juegos independientes. Estudia datos de marketing de videojuegos y análisis retrospectivos de desarrolladores para comprender qué funciona realmente y qué recibe más bombo del que merece.