2026년 Steam Next Fest 전략
위시리스트, 데모, 타이밍에 대해 데이터가 말해주는 것. 200개 이상의 게임에서 나온 실제 수치.
캘린더를 기준으로 계획을 세우고 있다면, Steam은 2026년에 Next Fest를 세 번 진행합니다. 2월 23일부터 3월 2일까지(이미 끝남), 6월 15일부터 22일까지, 그리고 10월 19일부터 26일까지입니다. 6월과 10월 행사는 시작일 오전 10시 PDT부터 종료일 오전 10시 PDT까지 진행되며, 여름 세일과 겨울 세일 직전에 자리합니다(2월 행사도 태평양 시간 기준으로 진행됐고, 서머타임 적용 전이었습니다). 게임은 평생 단 한 번만 Next Fest에 참가할 수 있으니, 출시 일정에 맞는 회차를 고르세요. 데모는 행사가 시작될 때 누구나 플레이할 수 있도록 공개돼 있어야 하고, 행사가 끝나기 전까지는 게임을 출시할 수 없습니다.
Next Fest에 대해 한 가지 짚고 넘어가자면, 다들 이걸 복권처럼 취급합니다. 데모를 던져 넣고, 손가락을 꼬고, 알고리즘이 미소 지어주기를 바라죠. 그런 식으로 돌아가는 게 아닙니다.
저는 포스트모템을 강박적으로 읽어왔습니다. 2025년 한 해에 나온 것만 수백 개입니다. 패턴이 너무 일관돼서 거의 지루할 정도입니다. Next Fest에서 "이기는" 게임들은 행사 기간에 성공을 발견하는 게 아닙니다. 이미 쌓아둔 모멘텀을 증폭시키는 겁니다.
무슨 말인지 보여드리겠습니다.
아무도 듣고 싶어 하지 않는 공식
이전 위시리스트 × 2 = 얻게 될 위시리스트
이 비율은 포스트모템마다 반복해서 등장합니다.
Eilean Mor는 2025년 10월에 위시리스트 2,117개를 가지고 들어갔습니다. 행사 기간에 2,082개를 얻었죠. 거의 정확히 2배입니다.
[IMAGE: Eilean Mor trailer screenshot or embed - https://www.youtube.com/watch?v=jFv7SjsQEws]
Dice of Kalma는 위시리스트 335개를 가지고 들어가서 659개를 얻었습니다. 2배에 약간 못 미칩니다. 개발자는 이렇게 적었습니다. "위시리스트가 거의 세 배가 됐는데, 정말 멋진 일이지만 아직 할 일이 많습니다."
이게 불편한 진실입니다. Next Fest는 이미 가진 것을 두 배로 만들어 줍니다. 가진 게 없으면, 그 두 배인 아무것도 얻지 못합니다.
위시리스트 2,000개의 절벽
2025년 2월 208개 게임의 데이터는 위시리스트 2,000개 지점에서 뚜렷한 변곡점을 보여줍니다.
| 시작 시점 위시리스트 | 어떤 일이 벌어지는가 |
|---|---|
| 1,000개 미만 | 둘째 날 이후로 보이지 않습니다. 등급이 올라간 게임은 한 개도 없었습니다. |
| 1,000~2,000개 | 소폭 상승. 자기 자리에 머뭅니다. |
| 2,000개 이상 | 알고리즘이 당신을 돕기 시작합니다. 진짜 모멘텀이 가능합니다. |
| 10,000개 이상 | 골드 등급. 큰 상승이 일어날 가능성이 높습니다. |
| 100,000개 이상 | 다이아몬드 등급. 최상위 차트를 두고 경쟁합니다. |
그 조사에 참여한 한 개발자는 이렇게 말했습니다. "Steam Next Fest 이전에 위시리스트가 2000개 이상인 게임은 얻는 위시리스트가 얼마나 치솟는지 정말로 눈에 보이기 시작합니다."
이건 정확히 알고리즘 문제는 아닙니다. 검증의 문제입니다. 위시리스트 2,000개는 당신이 마케팅에 대해 뭔가를 파악했다는 뜻입니다. 사람들에게 다가가는 법을 안다는 거죠. 그 능력은 행사 기간에 복리로 불어납니다.
첫 48시간이 전부다
Valve는 1일차와 2일차에 모두에게 기회를 줍니다. 그다음부터는 성과를 바탕으로 알고리즘이 누가 더 많은 노출을 받을지 결정합니다.
브론즈 등급 게임이요? 3일차에 노출 수가 절벽처럼 떨어집니다. 다이아몬드 등급 게임이요? 노출 수가 세 배가 됩니다.
1~2일차: 모든 걸 쏟아부으세요. 스트리밍하고, 글을 올리고, 크리에이터와 협업하세요. 3일차 이후: 알고리즘은 이미 결정을 내렸습니다. 당신은 흐름에 몸을 맡길 뿐입니다.
2025년에 실제로 이긴 게임들
Do No Harm (2025년 2월)
[IMAGE: Do No Harm trailer screenshot or embed - https://www.youtube.com/watch?v=GBlOHAL1LkY]
수치: Next Fest 기간에 위시리스트 45,655개 획득. 52,102개로 시작.
그들이 한 것:
- 1월 29일 GameTrailers에 예고편 공개(Next Fest 몇 주 전)
- 예고편에 맞춰 PR 진행
- 2월 4일 데모 공개
- 유기적 모멘텀을 증폭하기 위한 유료 광고
이게 정석입니다. 그들은 Next Fest가 자신들을 발견해 주기를 기대하지 않았습니다. 이미 얻어둔 관심을 곱하는 데 Next Fest를 활용했죠.
Cairn (2025년 10월)
[IMAGE: Cairn trailer screenshot or embed - https://www.youtube.com/watch?v=x6KWhvvk3bM]
1일차에 인기 출시 예정작 5위에 올랐습니다. 2일차에는 인기 데모와 인기 출시 예정작에 진입했습니다.
그들이 한 것:
- 2024년 12월 데모 출시(자신들의 Next Fest 10개월 전)
- 행사 전 팔로워 32,000명
- Next Fest 이전에 18개 행사에 선정
- The Game Bakers(Furi, Haven) - 실적이 있는 자리 잡은 스튜디오
그들에겐 Next Fest가 필요 없었습니다. 그래도 활용했죠. 이미 할 일을 다 해뒀을 때는 무료 증폭이니까요.
YAPYAP (2025년 10월)
[IMAGE: YAPYAP gameplay screenshot or embed - https://www.youtube.com/watch?v=7d8Fd9XXAtQ]
"friend slop" 현상입니다. 마법사가 되어 탑을 부수고 다니는 협동 호러 게임이죠. 소셜 미디어에서 입소문이 나더니 Next Fest를 장악했습니다.
예고편은 2025년 8월 25일에 공개됐습니다. Next Fest 한 달 전이죠. 조회수 434K를 기록했습니다. 그게 변곡점이었습니다. 그 이후로는 그냥 파도를 타는 일이었죠.
2026년 2월이 확인해 준 것
2026년 2월 회차는 정석을 바꾸지 않았습니다. 오히려 굳혔죠. 행사는 게임 3,500개를 넘겼고, 전년 대비 51% 증가했습니다. 중간 수준의 게임은 위시리스트 약 200개와 신규 팔로워 11명을 챙겨 떠났습니다. 게임은 더 많아졌고, 한 조각은 더 얇아졌습니다. 상위 5%는 약 7,000개의 위시리스트를 얻었는데, 이는 1년 전 약 10,000개에서 줄어든 수치입니다. 그러니 승자들조차 더 붐비는 파이를 나눠 갖고 있는 셈입니다. 협동 게임은 계속 우위를 지켰고, "행사 직전에 데모를 깜짝 출시하라"는 발상은 다시 한번 틀렸음이 드러났습니다. 분석한 상위 수익 게임 열 개 중 데모를 며칠 전에 출시한 건 단 하나뿐이었습니다. 나머지는 한 달 이상 데모를 공개해 둔 상태였죠. 먼저 관객을 만들어라, 모든 회차가 같은 말을 반복하고 있습니다.
계속 이기는 장르들
2025년 2월 다이아몬드 등급에서:
- 호러 (×2) - Steam은 호러를 사랑합니다. 늘 그래왔죠.
- 전략/경영 (×4) - "제작하고 건설하고 시뮬레이션하는" 분위기
- 협동 "friend slop" - Lethal Company가 물꼬를 텄습니다
- 포인트 앤 클릭 (×2) - 하지만 둘 다 기존 관객이 있는 속편이었습니다
포인트 앤 클릭 부분이 흥미롭습니다. Beholder: Conductor는 시리즈의 네 번째 작품이었습니다. Duck Detective는 속편이었고요. 이들에겐 이미 확보된 관객이 있었습니다. 첫 포인트 앤 클릭 개발자들은 그런 결과를 보지 못합니다.
작은 게임들이 하는 말
모두가 다이아몬드 등급을 좇는 건 아닙니다. 2025년 10월에 더 작은 규모의 개발자들이 보고한 내용입니다.
"방문에서 위시리스트로의 전환율 62%. 스토어 페이지 자체는 잘 작동하는 것 같습니다. 하지만 노출은 많았는데 사람들이 클릭하지 않았습니다. 캡슐 아트를 업데이트해야 합니다."
"스토어 방문자의 57%가 우리 데모를 플레이했습니다. 높게 들리나요? 하지만 플레이한 사람 중 15%만 위시리스트에 추가했습니다. 뭔가 기대에 못 미친 거죠."
"우리 게임이 아늑하다고 느꼈는지 물었다가 r/cozygames에서 영구 차단됐습니다. 항상 규칙을 지키려고 하는데 이건 꽤 놀라웠습니다."
이 고된 작업은 진짜입니다. 이 개발자들은 캡슐 아트를 테스트하고, 태그를 손보고, 서브레딧에서 차단당하고 있습니다. 화려하지 않습니다.
더 강해진 패턴이 하나 있습니다. 협동 "friend slop" 게임은 엄청난 데모 플레이 수를 쌓지만, 그중 위시리스트로 전환되는 플레이어 비율은 더 낮습니다. 찾아오는 관객이 캐주얼하고 친구들과 어울리려고 온 사람들이지, 출시를 추적하려는 사람들이 아니기 때문입니다. 플레이 수가 많다고 해서 자동으로 위시리스트가 많아지는 건 아닙니다.
솔직한 정석
Next Fest 몇 달 전:
- 데모를 일찍 출시하세요. 정말로, 한참 일찍요. 승자들은 6~12개월 동안 데모를 공개해 뒀습니다.
- 작은 장르 행사에 먼저 참가하세요. 다듬는 연습으로 쓰세요.
- 위시리스트 2,000개 이상을 쌓으세요. 그게 진짜 임계점입니다.
Next Fest 기간:
- 1~2일차가 성패를 가릅니다. 모든 걸 쏟아부으세요.
- 가능하면 스트리밍하세요. 페이지에 "라이브"로 표시됩니다.
- 스트리머와 협업하세요. 필요하면 비용을 지불하세요.
- 데모를 별도의 Steam 페이지에 올려 리뷰를 모을 수 있게 하세요.
Next Fest 이후:
- 곧바로 출시하지 마세요. 몇 주 뒤가 실제로 성과가 더 좋습니다.
- 그 모멘텀을 실제 출시 마케팅에 활용하세요.
건너뛰어야 할 때
솔직히 말해서, Next Fest가 모두를 위한 건 아닙니다.
다음 경우라면 건너뛰세요:
- 위시리스트가 1,000개 미만이다(3일차면 보이지 않게 됩니다)
- 데모가 다듬어지지 않았다(첫인상은 단 한 번뿐입니다)
- 생애 첫 행사다(작은 행사를 먼저 하세요)
- 직후에 출시할 예정이다(몇 주 기다리세요)
매달 수십 개의 작은 행사가 있습니다. 더 집중된 관객. 더 적은 경쟁. 목록은 howtomarketagame.com/festivals에서 확인하세요.
Next Fest가 기본값인 건 Valve가 모두에게 참가하라고 안내하기 때문입니다. 하지만 최고의 마케팅은 모두가 하라고 안내받는 그런 것이 아닙니다.
저자 소개
Oleg Sidorkin은 인디 게임 개발자를 위한 도구를 만듭니다. 그는 무엇이 과대 포장됐는지가 아니라 무엇이 실제로 통하는지 이해하기 위해 게임 마케팅 데이터와 개발자 포스트모템을 연구해 왔습니다.
Notes for Game Developer editors:
IMAGE PLACEMENTS:
- After "Almost exactly 2×" paragraph - Eilean Mor video embed or screenshot
- After "Do No Harm (February 2025)" header - Do No Harm video embed or screenshot
- After "Cairn (October 2025)" header - Cairn video embed or screenshot
- After "YAPYAP (October 2025)" header - YAPYAP video embed or screenshot
VIDEO URLS:
- Eilean Mor: https://www.youtube.com/watch?v=jFv7SjsQEws
- Do No Harm: https://www.youtube.com/watch?v=GBlOHAL1LkY
- Cairn: https://www.youtube.com/watch?v=x6KWhvvk3bM
- YAPYAP: https://www.youtube.com/watch?v=7d8Fd9XXAtQ
STEAM LINKS (for reference/linking):