Strategi Steam Next Fest pada 2026
Apa yang dikatakan data tentang wishlist, demo, dan waktu pelaksanaan. Angka nyata dari 200+ game.
Jika Anda merencanakan berdasarkan kalender, Steam mengadakan Next Fest tiga kali pada 2026: 23 Februari hingga 2 Maret (sudah selesai), 15 hingga 22 Juni, dan 19 hingga 26 Oktober. Edisi Juni dan Oktober berlangsung dari pukul 10.00 PDT pada hari pembukaan hingga pukul 10.00 PDT pada hari penutupan, tepat sebelum diskon Musim Panas dan Musim Dingin (edisi Februari juga menggunakan waktu Pasifik, sebelum waktu musim panas berlaku). Sebuah game hanya boleh mengikuti satu Next Fest untuk selamanya, jadi pilih edisi yang sesuai dengan jadwal perilisan Anda. Demo Anda harus sudah dapat dimainkan secara publik saat festival dibuka, dan Anda baru boleh merilis game setelah festival berakhir.
Begini kenyataannya tentang Next Fest: semua orang memperlakukannya seperti lotre. Masukkan demo, silangkan jari, lalu berharap algoritma berpihak kepada Anda. Bukan begitu cara kerjanya.
Saya membaca laporan pascarilis secara obsesif. Ratusan laporan dari 2025 saja. Polanya begitu konsisten hingga hampir membosankan: game yang "menang" di Next Fest tidak baru menemukan kesuksesan selama festival. Mereka memperbesar momentum yang sudah dibangun sebelumnya.
Biar saya tunjukkan maksudnya.
Rumus yang Tidak Ingin Didengar Siapa Pun
Wishlist Sebelum Festival × 2 = Wishlist yang Diperoleh
Rasio ini muncul dalam laporan pascarilis demi laporan pascarilis.
Eilean Mor memasuki Oktober 2025 dengan 2.117 wishlist. Mendapatkan 2.082 selama festival. Hampir tepat 2×.
Dice of Kalma masuk dengan 335 wishlist. Mendapatkan 659. Sedikit di bawah 2×. Pengembangnya menulis: "Wishlist kami hampir meningkat tiga kali lipat, dan itu luar biasa, tetapi kami masih punya banyak pekerjaan yang harus dilakukan."
Itulah kenyataan yang tidak nyaman. Next Fest menggandakan apa yang sudah Anda miliki. Jika Anda tidak punya apa-apa, yang digandakan juga tidak ada.
Jurang 2.000 Wishlist
Data dari 208 game pada Februari 2025 menunjukkan titik perubahan tajam di angka 2.000 wishlist.
| Wishlist Awal | Yang Terjadi |
|---|---|
| Di bawah 1.000 | Anda tidak terlihat setelah hari ke-2. Tidak ada game yang naik tingkat. |
| 1.000–2.000 | Kenaikan sedang. Anda tetap berada di kelas yang sama. |
| 2.000+ | Algoritma mulai membantu Anda. Momentum nyata mungkin tercipta. |
| 10.000+ | Tingkat emas. Kemungkinan besar memperoleh kenaikan tinggi. |
| 100.000+ | Tingkat berlian. Anda bersaing memperebutkan posisi teratas di tangga peringkat. |
Inilah yang dikatakan seorang pengembang dalam survei tersebut: "Anda benar-benar mulai melihat bagaimana perolehan wishlist sebuah game melesat pada game yang sudah memiliki 2.000+ wishlist sebelum Steam Next Fest."
Sebenarnya ini bukan semata-mata soal algoritma. Ini soal validasi. Memiliki 2.000 wishlist berarti Anda sudah memahami sesuatu tentang pemasaran. Anda tahu cara menjangkau orang. Keahlian itu memberikan hasil berlipat selama festival.
48 Jam Pertama Menentukan Segalanya
Valve memberi semua orang kesempatan pada hari ke-1 dan ke-2. Setelah itu, algoritma memutuskan siapa yang layak mendapatkan visibilitas lebih besar berdasarkan performa.
Game tingkat perunggu? Impresi mereka jatuh drastis pada hari ke-3. Game tingkat berlian? Impresi mereka meningkat tiga kali lipat.
Hari ke-1–2: Kerahkan semuanya. Lakukan streaming. Buat postingan. Berkoordinasilah dengan kreator. Hari ke-3 dan seterusnya: Algoritma sudah mengambil keputusan. Anda tinggal mengikuti arus.
Game yang Benar-Benar Menang pada 2025
Do No Harm (Februari 2025)
Angkanya: Mendapatkan 45.655 wishlist selama Next Fest. Memulai dengan 52.102.
Yang mereka lakukan:
- Trailer dirilis di GameTrailers pada 29 Januari (beberapa minggu sebelum Next Fest)
- Penjangkauan media dijadwalkan bersamaan dengan trailer
- Demo dirilis pada 4 Februari
- Iklan berbayar untuk memperbesar momentum organik
Inilah pedoman strateginya. Mereka tidak mengandalkan Next Fest agar ditemukan orang. Mereka menggunakan Next Fest untuk melipatgandakan perhatian yang sudah mereka peroleh.
Cairn (Oktober 2025)
Mencapai peringkat ke-5 di Popular Upcoming pada hari ke-1. Masuk Top Demos dan Trending Upcoming pada hari ke-2.
Yang mereka lakukan:
- Demo dirilis pada Desember 2024 (10 bulan sebelum Next Fest yang mereka ikuti)
- Memiliki 32.000 pengikut sebelum festival
- Diterima di 18 festival sebelum Next Fest
- The Game Bakers (Furi, Haven) — studio mapan dengan rekam jejak terbukti
Mereka tidak membutuhkan Next Fest. Namun, mereka tetap memanfaatkannya karena festival ini memberikan amplifikasi gratis setelah Anda menyelesaikan pekerjaan dasarnya.
YAPYAP (Oktober 2025)
Fenomena "friend slop". Game horor co-op yang mengajak Anda bermain sebagai penyihir yang merusak sebuah menara. Menjadi viral di media sosial, lalu mendominasi Next Fest.
Trailer mereka dirilis pada 25 Agustus 2025 — satu bulan sebelum Next Fest. Trailer itu meraih 434 ribu penayangan. Itulah titik baliknya. Segala sesuatu setelahnya hanya mengikuti gelombang.
Hal yang Dikonfirmasi Februari 2026
Edisi Februari 2026 tidak mengubah pedoman strategi ini, melainkan semakin menegaskannya. Festival tersebut menembus 3.500 demo. Setelahnya, How To Market A Game menyurvei 182 pengembang, dan hubungan terkuat dalam data adalah antara jumlah wishlist sebuah game sebelum festival dan wishlist yang diperolehnya selama acara. Berdasarkan analisis independen terhadap data survei, korelasi Spearman-nya mencapai 0,825. Kesenjangannya sangat brutal: median demo mendapatkan 806 wishlist, Anda membutuhkan 13.461 untuk menembus persentil ke-95, dan peraih tertinggi mendapatkan 57.074. Co-op terus mendominasi, dan gagasan untuk "merilis demo secara mendadak tepat sebelum festival" kembali terbantahkan. Dari game yang mendapatkan 15.000+ wishlist, hanya satu yang merilis demo secara mendadak beberapa hari sebelum festival. Sisanya telah menyediakan demo selama sebulan atau lebih. Bangun audiens terlebih dahulu; setiap edisi terus menyampaikan hal yang sama.
Genre yang Terus Menang
Dari tingkat berlian pada Februari 2025:
- Horor (×2) — Steam menyukai horor. Selalu begitu.
- Strategi/Manajemen (×4) — nuansanya adalah "merakit-membangun-menyimulasikan"
- Co-op "friend slop" — Lethal Company membuka pintu selebar-lebarnya
- Point-and-click (×2) — tetapi keduanya merupakan sekuel dengan audiens yang sudah ada
Kasus point-and-click ini menarik. Beholder: Conductor adalah game ke-4 dalam serinya. Duck Detective adalah sebuah sekuel. Keduanya memiliki audiens bawaan. Pengembang point-and-click pemula tidak memperoleh hasil seperti itu.
Apa Kata Game-Game Kecil
Tidak semua orang mengejar tingkat berlian. Berikut laporan para pengembang di segmen yang lebih kecil dari Oktober 2025:
"Rasio konversi dari kunjungan menjadi wishlist mencapai 62%. Halaman toko itu sendiri tampaknya berfungsi dengan baik. Namun, impresinya tinggi dan orang-orang tidak mengeklik. Gambar kapsul perlu diperbarui."
"Sebanyak 57% pengunjung toko memainkan demo kami. Kedengarannya tinggi? Namun, hanya 15% pemain yang juga memasukkannya ke wishlist. Ada sesuatu yang tidak memenuhi ekspektasi."
"Diblokir permanen dari r/cozygames karena bertanya apakah menurut mereka game kami terasa cozy. Kami selalu berusaha mengikuti aturan, tetapi ini cukup mengejutkan."
Perjuangannya nyata. Para pengembang ini menguji gambar kapsul, menyesuaikan tag, dan diblokir dari subreddit. Ini bukan pekerjaan glamor.
Satu pola yang semakin kuat: game co-op "friend slop" mencatat jumlah pemain demo yang sangat besar, tetapi lebih sedikit pemain tersebut yang memasukkan game ke wishlist. Penyebabnya, audiens yang datang cenderung kasual dan hanya ingin bersenang-senang bersama teman, bukan mengikuti jadwal perilisan. Jumlah pemain yang tinggi tidak otomatis berarti jumlah wishlist yang tinggi.
Pedoman Strategi yang Jujur
Beberapa bulan sebelum Next Fest:
- Rilis demo Anda lebih awal. Maksudnya, jauh lebih awal. Para pemenang telah menyediakan demo selama 6–12 bulan.
- Ikuti festival genre yang lebih kecil terlebih dahulu. Gunakan sebagai ajang untuk menyempurnakan game.
- Capai 2.000+ wishlist. Itulah ambang batas Anda yang sebenarnya.
Selama Next Fest:
- Hari ke-1–2 adalah penentu keberhasilan atau kegagalan. Kerahkan semuanya.
- Lakukan streaming jika bisa. Halaman Anda akan ditandai sebagai "live".
- Berkoordinasilah dengan streamer. Bayar mereka jika perlu.
- Tempatkan demo Anda di halaman Steam terpisah agar dapat mengumpulkan ulasan.
Setelah Next Fest:
- Jangan langsung merilis game. Merilisnya beberapa minggu kemudian justru menghasilkan performa yang lebih baik.
- Manfaatkan momentum tersebut untuk pemasaran perilisan utama Anda.
Kapan Sebaiknya Tidak Mengikutinya
Terus terang saja: Next Fest bukan untuk semua orang.
Jangan ikuti jika:
- Anda memiliki kurang dari 1.000 wishlist (Anda tidak akan terlihat lagi pada hari ke-3)
- Demo Anda belum matang (Anda hanya punya satu kesempatan untuk menciptakan kesan pertama)
- Ini festival pertama Anda (ikuti festival yang lebih kecil terlebih dahulu)
- Anda akan langsung merilis game setelahnya (tunggu beberapa minggu)
Ada puluhan festival kecil setiap bulan. Audiensnya lebih terfokus. Persaingannya lebih rendah. Lihat howtomarketagame.com/festivals untuk daftarnya.
Next Fest menjadi pilihan standar karena Valve meminta semua orang untuk bergabung. Namun, pemasaran terbaik bukanlah aktivitas yang diminta untuk dilakukan oleh semua orang.
Tentang Penulis
Oleg Sidorkin membuat berbagai alat untuk pengembang game indie. Ia mempelajari data pemasaran game dan laporan pascarilis pengembang untuk memahami apa yang benar-benar berhasil dibandingkan dengan apa yang sekadar dibesar-besarkan.