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RSS로 구독하기업계의 변화에 대한 짧고 관점이 분명한 이야기. 무슨 일이 있었는지, 왜 우리 눈에 띄었는지, 그리고 게임을 만드는 사람들에게 어떤 의미인지.
2026

고정비의 함정 (2026-05-30) Bungie가 Destiny 2를 접고, OpenAI가 Sora를 닫고, 정리해고가 줄을 잇는다. 공통된 원인은 AI도 불운도 아니다. 충격을 흡수할 장치가 전혀 없을 만큼 큰 베팅이었고, 진짜 방어책은 값싸게 실패하는 것뿐이다. 자세히 보기 →

거인들의 잔해 (2026-05-29) 죽어가는 라이브 서비스 게임이 자기 관객을 풀어준다. 떠밀려 나온 플레이어들은 동기가 있고, 어디에도 묶여 있지 않으며, 무리 지어 온다. 작은 팀이 만날 수 있는 가장 값싼 관객이고, 거인들은 그들을 쫓아갈 수 없다. 자세히 보기 →

이제 브라우저는 출시 플랫폼이다 (2026-05-24) 클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, HDR, WebGPU 호환 모드가 모두 8주 만에 들어왔다. "브라우저에서는 진짜 게임을 못 만든다"는 반박은 죽었다. 살아남은 건 습관뿐이다. 자세히 보기 →

52/52로 갈린 판 (2026-03-28) 기업의 도입과 개발자의 반발이 둘 다 절반 가까이에 걸려 있다. AI를 건너뛰는 사람들 중 다수는 모델보다 파이프라인과 스토어 규칙을 더 믿는다. 그 베팅은 절반만 안전하다. 자세히 보기 →

브라우저 렌더링이 역대 최고의 한 달을 보냈다 (2026-03-27) 다들 GDC에서 AI를 놓고 다투는 동안, 브라우저 렌더링은 4주 만에 5년치 진전을 냈다. 클러스터드 라이팅, GPU 가우시안 스플래팅, WebGPU 표준화가 모두 3월에 들어왔다. 자세히 보기 →

AI 네이티브 엔진이 출시되고 있고, Unity와는 전혀 닮지 않았다 (2026-03-24) 3월에 출시된 세 개의 새 게임 엔진은 사람이 아니라 AI 에이전트를 위해 만들어졌다. 비주얼 에디터가 없다. YAML 장면. MCP 프로토콜. Unity에 AI 탭 하나 붙인 것과는 다르다. 자세히 보기 →

1인 개발자들이 프로토타입이 아니라 진짜 게임을 출시하고 있다 (2026-03-23) vibe coding이 새로운 게임 잼이 된 지 2주 만에, 1인 개발자들은 프로토타이핑에서 판매로 넘어갔다. 29K 줄의 C#, 8개의 병렬 Claude 에이전트, 그리고 Steam에 올라온 진짜 게임들. 자세히 보기 →

AI가 아티스트를 덮어쓸 때 (2026-03-16) DLSS 5의 논란은 업스케일링에 관한 게 아니다. 당신의 작업물과 플레이어의 화면 사이에 있는 렌더링 파이프라인에 AI가 들어와 당신의 창작 결정을 다시 쓸 때 무슨 일이 벌어지는가에 관한 것이다. 자세히 보기 →

Vibe coding은 새로운 게임 잼이다 (2026-03-13) 콜린스 사전이 vibe coding을 2025 올해의 단어로 뽑았다. 게임 개발자에게 이는 이상한 아이디어와 플레이 가능한 프로토타입 사이의 장벽이 무너졌다는 뜻이다. 자세히 보기 →

Steam 넥스트 페스트의 게임 2,200개가 발견에 대해 알려주는 것 (2026-03-11) 넥스트 페스트는 이미 관객을 가진 게임에게 보상을 준다. 제로에서 시작한다면 다른 길이 필요하다. 자세히 보기 →

오픈소스에 AI 오염 문제가 생겼다 (2026-03-06) Godot 메인테이너들이 AI가 만든 풀 리퀘스트에 파묻히고 있다. 개발자를 더 생산적으로 만들겠다던 도구들이 오픈소스 프로젝트를 덜 생산적으로 만들고 있다. 자세히 보기 →

이제 모두가 AI 게임 엔진이 되고 싶어 한다 (2026-03-04) Unity, Roblox, Moonlake, Phaser, 그리고 십여 개의 스타트업이 같은 달에 모두 AI 우선 게임 창작 도구를 발표했다. 2년 전 VC들은 이 시장이 존재하지 않는다고 말했다. 자세히 보기 →