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Steam Next Fest의 게임 2,200개가 발견에 관해 알려주는 것

Oleg Sidorkin, Cinevva CTO

Steam Next Fest는 단순한 이벤트가 아닙니다. 하나의 데이터셋입니다. 2026년 2월, 2,200개가 넘는 게임이 데모, 트레일러, 그리고 위시리스트에 대한 기대를 안고 등장했습니다. 결과가 나왔고, 인디 개발자들이 마음으로는 느끼지만 늘 입 밖으로 꺼내지는 않는 무언가를 확인시켜 줍니다.

Next Fest는 이미 관객을 가진 게임에게 보상을 줍니다. 제로에서 시작한다면, 축제 하나만으로는 그 점을 바꿔주지 못합니다.

2026년 2월 Steam Next Fest에서 눈에 띈 인디 게임들

숫자

presskit.gg가 데이터를 분석했고, 그 계층 구분은 꽤 뚜렷합니다.

등급획득한 위시리스트무엇이 필요한가
다이아몬드10,000+거의 항상 기존 위시리스트 10K+를 가지고 진입
골드7,000-9,999탄탄한 기존 커뮤니티 또는 콘텐츠 크리에이터의 푸시
실버1,000-6,999대부분의 게임이 여기에 위치
브론즈0-999중앙값은 460 부근

중앙값 게임이 얻은 위시리스트는 460개였습니다. 데모가 제공되고, 스토어 페이지가 라이브 상태이며, Steam이 이 이벤트를 적극적으로 홍보하는 상황에서 말이죠. 지구상에서 가장 큰 PC 게임 플랫폼에서 일주일간 전담 노출을 받고 얻은 게 위시리스트 사백육십 개입니다.

모멘텀은 누적됩니다. 무명도 누적됩니다.

다이아몬드 등급 게임들은 거의 전부 기존 위시리스트 10,000개 이상을 가지고 진입했습니다. 축제가 시작되기 전부터 콘텐츠 크리에이터의 다룸이 있었습니다. 그들의 캡슐 아트는 썸네일 크기에서도 즉각적으로 의미를 전달했습니다. 등장하기 전에 이미 마케팅 작업을 끝내 둔 것이죠.

위시리스트 1,000개 미만으로 진입한 게임들은요? 대부분 몇백 개 정도 더 얻었습니다. 축제는 이미 있던 것을 증폭시켰습니다. 무에서 무언가를 만들어내지는 못했습니다.

이 패턴은 Next Fest만의 것이 아닙니다. 발견의 모든 곳에서 나타납니다. YouTube는 이미 잘 나가는 영상을 추천합니다. Spotify는 이미 재생 수가 있는 곡을 앞으로 끌어올립니다. 어디든 스토어 알고리즘은 참여에 더 많은 참여로 보상합니다.

모멘텀이 있다면 Next Fest는 곱셈기입니다. 없다면, 그것은 참가 증명서입니다.

장르는 생각보다 더 중요합니다

협동(Co-op) 게임은 전반적으로 기대 이상의 성과를 냈습니다. 콘텐츠 크리에이터들은 방송에서 친구들과 함께 플레이하고 싶어 합니다. 그 사회적 역학이 클립을 만들고, 클립이 조회수를 만들고, 조회수가 위시리스트를 만듭니다. 사회적 플레이 루프가 소셜 미디어 루프를 먹여 살립니다.

생존과 제작 장르 게임은 개발자 입장에서 보면 얼마나 붐비는지와 상관없이 여전히 강세를 유지했습니다. 플레이어들은 여전히 이런 게임을 원합니다. 공급이 수요를 넘어서지 않았습니다.

내러티브 게임과 비주얼 노벨은 고전했습니다. Next Fest의 형식이 그들에게 불리하게 작용합니다. 데모를 둘러보는 행위는 빠른 시각적 명료함에 보상을 줍니다. 캡슐 아트를 보고, 어쩌면 게임플레이를 10초쯤 보는 그 몇 초 안에 게임이 무엇인지 이해해야 합니다. 스토리 중심 게임에는 썸네일이 제공할 수 없는 맥락이 필요합니다.

로그라이크는 여전히 뚫고 나갈 수 있지만, 강력한 차별화가 있어야만 가능합니다. "반전이 있는 로그라이크"라면 그 반전이 한눈에 보여야 합니다.

우리가 이것을 면밀히 지켜보는 이유

이 데이터는 우리에게 중요합니다. Cinevva가 바로 이 데이터가 드러내는 문제를 위해 만들어졌기 때문입니다. 우리의 릴스 우선 발견 방식은 다듬어진 스크린샷이 아니라 실제 게임플레이를 보여줍니다. 클립을 스크롤하다가 재미있어 보이는 무언가를 발견하면, 브라우저에서 바로 그것을 플레이하게 됩니다.

우리는 Steam을 대체하거나 Next Fest와 경쟁하려는 게 아닙니다. 데이터는 이미 가시성을 가진 게임에게는 이 플랫폼들이 아주 잘 작동한다고 말해줍니다. 우리가 관심을 두는 질문은 이것입니다. 나머지 2,000개의 게임은 어떻게 되는가? 진짜로 좋은데도 기존 관객을 가지고 진입하지 못한 게임들 말입니다.

그런 게임들에는 기존 모멘텀에 의존하지 않는 발견 경로가 필요합니다. 플레이어가 스토어에서는 절대 찾지 못했을 게임을, 5초간 봤는데 흥미로워 보인다는 이유만으로 우연히 마주칠 수 있는 어딘가가 필요합니다. 그것이 우리가 메우고 있는 빈틈입니다.

올해 초에 우리가 발행한 Steam Next Fest 전략 가이드는 전술적인 측면을 다룹니다. 이 글은 구조적인 시사점에 관한 것입니다. PC 게임 최대 플랫폼에서의 발견은 점점 더 부자가 더 부자가 되는 시스템이 되고 있습니다. 만약 그것이 유일한 시스템이라면, 많은 훌륭한 게임이 보이지 않는 채로 남을 것입니다.



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